Energía y mundos virtuales
Publicado el Agosto 10, 2007 por Alonso Alvarez
Archivado bajo Banda ancha, Futuro de Internet, Tendencias
Llueve sobre mojado para Second Life: falta de rentabilidad, huida de empresas, problemas legales, cyberterrorismo, dudas sobre las finanzas virtuales. Ahora están circulando unos curiosos datos que pretenden demostrar que cada avatar de SL “consume tanta energía como un brasileño” (desde luego, la frase es redonda y puede acabar siendo un estereotipo de éxito).
Los cálculos admiten matices, desde luego, ya que dividen la energía total consumida por los servidores de Linden Lab, entre el número medio de avatares conectados, no entre el total de usuarios registrados. Pero el dato queda ahí.
Las consecuencias van más allá de los problemas concretos que pueda tener Second Life.
Los mundos virtuales se han estado presentando como una ayuda a solucionar los problemas de generación de CO2 y consumo energético. Un medio de entretenimiento (viajes, juegos, multimedia), y herramienta para el trabajo y las relaciones sociales que evita la necesidad de desplazamientos. Parece que con demasiada ligereza se había olvidado el consumo energético que el soporte a esos mundos virtuales conlleva. Al de los propios servidores habría que añadir el de todos los ordenadores y sistemas de comunicaciones, encendidos 24 horas, presentes en cada hogar.
De todo ello puede extraerse una consecuencia e identificarse una tendencia: no importa de qué nuevo servicio o aplicaciones se trate, hay que analizar cuidadosamente su coste energético por las consecuencias económicas, sociales y ambientales que pueda tener su despliegue masivo. Es posible que haya que revisar en el medio plazo todos los supuestos sobre la “limpieza” de las tecnologías y contar como un factor más con la sensibilidad medioambiental del público.
Vía: Tree Hunger, y eRenovable
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Tags: ahorro energetico, avatares, comunicaciones, energia, mundos virtuales, Second Life, TIC
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