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Popular Mechanics es una revista venerable y respetada, aunque su propósito sea más bien divulgativo, y su público generalista. No obstante ha jugado un papel importante la definición del futuro en el imaginario colectivo, y esto, indirectamente, ha afectado al diseño de muchos de las tecnologías que ahora conocemos (otro medio en absoluto ciéntifico que ha tenido una gran influencia ha sido, por ejemplo, la serie Star Trek: desde los motores de iones a las pistolas aturdidoras). La colección histórica de esta publicación muestra una visión del futuro que sorprende por lo actual (lo que también puede entristecer por ver lo lejos que aún están algunas de esas tecnologías “inminentes”).

Popular Mechanics

El motivo de hacer referencia a esta publicación es que como cada año se ha publicado una lista de ideas, innovadores, projectos, … destacados por sus lectores, lo que quizá pueda indicar una mayor tendencia hacia la aceptación del público. En la lista hay algunas propuestas ya conocidas para quien siga este blog:

  • Eficiencia y ahorro energético. Es la temática más citada., lo deja claro que es un tema con un gran interés para el público.
  • Impresión 3D, y en concreto el kit para impresión doméstica.
  • Interfaces táctiles. Tanto el Surface de Microsoft, el Wii Fit pad, o las grandes pantallas interactivas de Jeff Han (atención al video)
  • Discos Flash
  • Gadgets para el coche conectado
  • El PC de alquiler de Zonbu
  • Y por supuesto, el iPhone

Citando a:

Soap, cómo convertir un ratón óptico en algo parecido al Wiimote

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Patrick Baudisch, investigador experto en interfaces hombre-máquina que trabaja para Microsoft, hizo una demostración de su proyecto Soap durante la conferencia SIGGRAPH 2007 Emerging Technologies. Se trata de una idea muy ingeniosa para convertir un ratón óptico en algo parecido al Wiimote de Nintendo.

En el siguiente vídeo se puede ver cómo funciona y también cómo construirte uno por menos de 20€. Las instrucciones detalladas de cómo hacerlo están en este documento.

En una entrevista publicada por MercuryNews, Patrick afirma que este dispositivo no es la respuesta oficial de Microsoft a la Wii aunque reconoce que también están trabajando en ello. Además, afirma que los dispositivos basados en acelerómetros (como Wiimote) no tienen suficiente precisión para otros usos como controlar un PC Media Center o leer el correo electrónico. Su dispositivo SOAP se basa en el propio sistema óptico de un ratón tradicional al que se le ha metido en una funda que hace las veces de la alfombrilla sobre la que normalmente se desliza. La ventaja evidente de tenerlo todo en uno es que puedes tener el ratón en la mano, los movimientos de presión son captados por el sensor óptico y se transforman en desplazamiento del puntero en la pantalla.

Diseño y tecnología en la vida cotidiana (y 2)

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Muchas personas se culpan a sí mismas por su torpeza con las nuevas tecnologías, se consideran incompetentes y se produce un rechazo. En realidad, el problema no es de ellos sino de los ingenieros que prestan suficiente atención al diseño de los interfaces de usuario. La mayoría creen que el diseño es una cuestión estética, pero los técnicos no tienen interés en que el producto sea más o menos bonito sino en sus prestaciones. Los comerciales sí creen en el diseño emocional, porque sin duda es un atractivo que logrará mayores ventas o márgenes. Este es el caso de Apple, cuyos productos siempre han sido más caros que los de sus competidores basados en las mismas tecnologías. La gente compra Apple porque sus diseños son muy diferentes, aunque la mayoría también porque sus productos son más fáciles de usar.

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olay_ctrlz.jpg En la sociedad actual el atractivo por la tecnología entre los más jóvenes está llevando a algunas empresas a introducir forzadamente atributos tecnológicos en sus productos. Siguiendo la tendencia de la moda tecnosexual para geeks, se han desarrollado productos como las cremas rejuvenecedoras Ctrl + Z de Olay, el Nike+ para iPod.

Los productos tecnológicos deberían respetar los principios de diseño que hace años describió Donald A. Norman en su libro “La psicología de los objetos cotidianos“. Dedicado al estudio de la interacción hombre-máquina, Norman es una eminencia en el campo de la Psicología Cognitiva, es el co-fundador de Nielsen Norman Group y también fue VicePresidente del Advanced Technology Group en Apple.

Uno de los principios básicos que Norman explica en su libro es el de los modelos conceptuales. Una de las mayores frustraciones que vivimos es cuando tenemos que aprender a usar algo cuyo funcionamiento parece totalmente caprichoso y sin sentido. Para entender cómo se usan las cosas, necesitamos diseños conceptuales que nos permitan predecir los efectos de nuestras acciones cuando manejamos del aparato. A través de la experiencia o instrucción nos vamos creando modelos mentales de cómo funcionan las cosas. Cuando utilizamos un aparato por primera vez, pensamos de una forma inconsciente en otros objetos conocidos e intentamos interactuar de forma análoga.

Comparemos, por ejemplo, el uso del mando de control remoto de la nueva consola Nintendo Wiimote frente al de la Microsoft Xbox 360.
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El mando de la Xbox tiene dos sticks y un pad, ¿cuál de los tres utilizarías para el movimiento direccional? ¿y qué significado tienen las letras Y, X, A y B en los botones de colores que además están dispuestos en forma de cruz como el pad direccional? Si nunca has usado una consola de videojuegos como esta (o tal vez una PlayStation), seguramente que encontrarás muchas dificultades para manejarte con ella. Sin embargo, el uso del Wiimote es muy intuitivo, ya que basta con el movimiento natural de la mano en la dirección adecuada. Por ejemplo, para jugar un partido de tenis puedes agarrar y mover el mando de control como si fuera la propia raqueta. Y en el simulador de carreras de coches tienes que coger el mando con las dos manos como si fuera un volante.

Otro de los principios básicos es el de la respuesta, siempre que realizamos un acción esperamos una respuesta. Cuando apretamos una tecla del teléfono para marcar un número, esta se hunde en respuesta a la presión del dedo y aparece el número correspondiente en la pantalla, a veces incluso suena un breve pitido. Además, la respuesta esperada depende de nuestro modelo conceptual. Por ejemplo, resulta desconcertante el comportamiento del Servicio Contestador. Cuando la persona que recibe la llamada comunica, no suena el tono de ocupado sino la señal normal de llamada que dura unos segundos hasta que salta al buzón de voz. De esta forma no se puede distinguir si la llamada no ha sido atendida por ausencia o porque estaba ocupado con otra llamada.

Las restricciones introducidas en el diseño de los objetos limitan las formas posibles de interactuar y eso nos da una pista de cómo utilizar los aparatos. Por ejemplo, la forma asimétrica de las baterías facilita saber en qué posición debe introducirse y lo mismo ocurre con los conectores planos que tienen algún tipo de pestaña u otro mecanismo para asegurar que se insertan en la posición correcta. Cuando es necesario añadir diagramas o instrucciones (como indicar la polaridad correcta al colocar las pilas en muchos aparatos electrónicos), entonces es que está mal diseñado.
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Por último está el principio de las potencialidades o libertades de acción que se permiten al usuario. Un buen diseño debe hacer evidentes las operaciones apropiadas e invisibles las acciones inadecuadas. Los sistemas de menús contextuales cuyas opciones dependen del estado del sistema son un ejemplo. La parodia de diseño del teléfono móvil oPhone, presentada por Microsoft en una convención para desarrolladores y cuyo vídeo-demo puedes encontrar en YouTube, es un ejemplo de lo desconcertante que podría ser una pantalla circular. La forma rectangular del teléfono móvil, con su pantalla y el teclado debajo, nos dice cómo coger el teléfono de forma intuitiva. Pero si el teléfono fuera redondo con una pantalla circular y con teclado oculto, no sabríamos dónde está el altavoz en donde tenemos que poner en la oreja y dónde el micrófono por el que hablar.

En definitiva, todo buen diseño debe permitir al usuario saber lo que hacer y en qué estado se encuentra el sistema en todo momento.