La experiencia de usuario como fuente de ingresos para vencer a la piratería

Publicado el Septiembre 2, 2008 por Luis Fernando Solórzano 
Archivado bajo Ideas de negocio, Tendencias

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¿Cómo puede una empresa sobrevivir en un mundo FREE, en el que no se cobra por los servicios que se ofrecen? Ninguna empresa con ánimo de lucro va a regalar aquello por lo que pueda cobrar, pero si hay otros que lo ofrecen gratis entonces ¡claro que tendrán que repensar su modelo de negocio!. Es un problema que afecta típicamente a aquellas industrias como la música, cine o videojuegos que sufren los efectos de la piratería. Luchar contra la piratería imponiendo un canon o mediante subvenciones no es una solución sostenible a largo plazo. No queda más remedio que pensar en otras fuentes de ingresos, nuevos modelos de negocio para servicios gratuitos.

¿Por qué han desaparecido los videoclubs? Sin duda, la mayor oferta televisiva con nuevos canales en TDT, Imagenio, Canal Satélite, etc. habrá tenido cierta influencia aunque muchos otros le echan la culpa a la piratería del “top-manta” o a los servicios de descargas p2p. Es cierto que algunas salas de cine también han tenido que cerrar, pero también que les va muy bien a los cines situados en grandes centros de ocio como Heron City, Kinépolis, UGC, etc. Esto nos dice que hay algo en su oferta que es percibido como un valor añadido por los clientes. ¿No será porque ofrecen una mejor y más completa experienca de usuario? Ver una película en casa, por mucho equipo home cinema con sonido surround que tengas no es una experiencia comparable a la “gran pantalla” de una buena sala con butacas cómodas y gradas en escalera para una total visibilidad. Además, al salir del cine tienes toda una oferta de restaurantes y sitios de copas para rematar el día y poder comentar la película con tus amigos.

También la industria discográfica tiene una alternativa con la organización de conciertos en vivo. No hay más que ver las tremendas colas que se forman varios días antes del evento, para conseguir una entrada o un buen sitio cerca del escenario. Gracias a la “promoción” que supone la piratería, algunos artistas de países “exóticos” o grupos independientes se han hecho también famosos y llenan la plaza cuando vienen a tocar en directo. De hecho, a los artistas les supone una mayor fuente de ingresos las actuaciones en directo que las ventas de discos. Nuevamente, la emoción de escuchar un concierto en directo no es para nada comparable a la experiencia de oír un disco en tu iPod o equipo de música.

Finalmente, otro curioso ejemplo es cómo en la industria de los videojuegos están surgiendo modelos de negocio innovadores. Casi medio millón de chinos trabajan por unos 150 dólares al mes en “gold-farms“, según un estudio del profesor Richard Heeks de la Universidad de Manchester. Es un mercado global de microtransacciones en el que se comercia con elementos virtuales del juego y que mueve unos 500 millones de dólares anuales. El caso más popular es quizás el juego Kart Rider, que no cuesta nada, es gratis, pero los jugadores se gastan entre 60 céntimos y 10 dólares para comprar coches especiales y objetos que les den ventajas en las carreras o enluzcan sus avatares. Esto es otra muestra de que los usuarios están más dispuestos a pagar por una mejor experiencia que por el mero hecho de jugar.


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Gamevertising, la publicidad en los videojuegos

Publicado el Marzo 28, 2008 por M Ruth Gamero 
Archivado bajo General, Sociedad de la Información, Tendencias

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Ya venimos hablando desde hace tiempo de la “migración de audiencias” en el ámbito de los medios y los videojuegos son uno de los nuevos destinos.

La industria de los videojuegos está experimentando un gran desarrollo en los últimos años debido fundamentalmente a la extensión de esta práctica a grupos demográficos más allá de los adolescentes masculinos (y desde luego aquí un ejemplo evidente es el caso de la Wii y de la Nintendo DS) pero también porque los juegos online son cada vez más populares.

Así que, como es razonable, la publicidad tiene en este campo una herramienta más y desde el punto de vista contrario, esta industria tiene en la publicidad una nueva fuente de ingresos. En este sentido destaca que en el mes de enero de 2008 Electronic Arts anunciara que estaba desarrollando una versión de su serie de juegos Battlefield que se distribuiría de manera gratuita en Internet.

gameadvertising_battlefield.jpg

Actualmente el gasto en publicidad relacionada con videojuegos supone unos 370 millones de dólares, y se espera que alcance los 2.000 millones de dólares en 2011-2012 según Parks Associates .

Dentro de los formatos publicitarios más comunes hay que destacar los siguientes:

Nuevamente aquí el reto está en conseguir que la publicidad no sea demasiado intrusiva para los usuarios para que sea así aceptada y que, por otro lado, se vayan perfeccionando los métodos para medir el retorno de la inversión.

gameadvertising_lifeafter30second.jpg

En cualquier caso lo que cada vez parece más patente es la decadencia de la televisión como medio publicitario. Según el libro de Joseph Jaffe, Life After The 30-Second Spot, hay 10 ideas que están transformando el panorama del marketing y la publicidad: internet, los videojuegos, on-demand viewing, experiential marketing, el contenido de larga duración, las comunidades, el contenido generado por los consumidores, las búsquedas, la movilidad y branded entertainment.

 

 


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