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Tendencias 2009 y más allá (2)

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Continuamos la serie de entradas dedicada a las tendencias tecnológicas para el año 2009 y más allá.

Siguiendo con los dispositivos, merece la pena recoger lo que los fabricantes de teléfonos móviles han presentado en distintos eventos con su visión del futuro.

Sony Ericsson, en una conferencia de prensa (“Mobile Phones Will Shoot Full HD Video in 2012“), con el horizonte puesto en 2012, habla de dispositivos muy potentes, equivalentes en capacidad de cálculo a los ordenadores convencionales, y alimentados con conexiones a 100Mbps bajo la llamada “HSPA evolution”. Contarán con cámaras en el rango de los 12 a 20 Megapíxeles que permitirían grabar video Full HD. En el otro extremo, contarían con pantallas con resolución XGA (para vídeo HD es preciso llegar a 720 ó 1080 píxeles).

La Agenda 2015 de Nokia se fija en los principales temas hacia los que se va a enfocar su actividad de innovación, lo que hace que sea más una guía de tendencias futuras que de referencias concretas. Las ocho áreas clave definidas por Nokia son:

  • Modelado de usuarios y su contexto, lo que no sorprende en absoluto ya que la personalización y adaptación al contexto son temas con una fuerte proyección en todo el mundo de las tecnologías de la información.
  • Dispositivos móviles adaptativos, sacando partido del punto anterior.
  • Interfaces “humanos”, o más bien interfaces adaptativos que evolucionan con sus usuarios.
  • Realidad “mezclada”, o enriquecida, o aumentada, el término más habitual para estas técnicas.
  • Creatividad: medios para fomentar y canalizar la creatividad colaborativa de los usuarios.
  • Plataformas de servicio escalables. Otra tendencia aceptada generalmente dadas las magnitudes que alcanza rápidamente cualquier servicio con éxito.
  • Internet of Things, definida como la capacidad para percibir, interactuar y localizar cualquier cosa en cualquier sitio.
  • “Dynamic Wireless”, servicios que permiten usar dinámicamente los recursos en red, sobre todo los liberados. Parece que apuntan a teléfonos móviles que no se ciñan a una única tecnología (GSM, UMTS, …)

Estos y otros nuevos dispositivos ayudarán a ahondar en la fuerte tendencia hacia el acceso ubicuo a servicios y informaciones. Un mundo “todo online” en el que sea muy fácil acceder a los datos y herramientas personales, desde cualquier lugar, y sin tener siquiera que contar con dispositivos propios. Esto supondrá una migración masiva hacia la red, y una mejora en acceso, fiabilidad y precios de las redes. Este movimiento es universal, aunque a distintas velocidades: mientras en algunos países se manifiesta en la adquisición de un teléfono móvil y el uso de SMS, en otros supone el acceso móvil a la banda ancha y el despliegue de fibra. Éste último proceso será uno de los más decisivos en 2009.
Una consecuencia de esta mayor conectividad será que la gestión de la identidad se convertirá –más aún- en un elemento crítico. Las amenazas de todo tipo se volverán más complejas y sofisticadas, en este terreno y en el de la seguridad, que puede alcanzar nuevas cotas en difusión e intensidad de ataques y amenazas.
La multitud de dispositivos disponibles, el hecho de que los usuarios tiendan a contar con varios de ellos, y que esperan recibir una misma la información y servicios en ellos, hace muy necesario el desarrollo de soluciones de sincronización que simplifiquen la gestión y mejoren la experiencia de los usuarios.
Otra dimensión más de la tecnología centrada en el usuario, es la localización. No es una novedad, 2008 ha visto un enorme crecimiento, pero 2009 puede ser el momento de la definitiva popularización y difusión de los servicios basados en el uso del GPS y otras tecnologías similares junto con la banda ancha móvil.
Aunque aún retenga gran parte de su importancia los contenidos locales, y la ejecución de aplicaciones sobre los dispositivos personales, a medio plazo el acceso ubicuo propiciará una migración hacia “The Cloud” la nube de recursos de proceso, almacenamiento y conexión en la que cada vez más empresas confían sus recursos, y que alberga un número creciente de servicios y aplicaciones para los usuarios finales. En 2009 seguiremos viendo nuevas propuestas de nubes desde distintos actores, aún lejos de la etapa de consolidación y clarificación del mercado.
El desarrollo de las soluciones cloud se verá beneficiado por la crisis, ya que una de sus promesas es la de un ahorro de costes derivado de la virtualización de planta, y la flexibilidad de configuración, muy atractivas para muchas empresas.

En cuanto a contenidos, parece que la creciente predilección por los juegos en lugar de otros modos de entretenimiento, como el cine, será más acusada, y eso tiene importantes consecuencias en varios frentes: una mayor predilección por pasar más tiempo en casa (a lo que ayudará la crisis), adquisición de equipos complementarios para consolas (un mercado con un crecimiento enorme y sin la competencia de la piratería), una mayor predilección por los juegos en red, y un relativo declive de soportes y medios para la reproducción de audiovisuales. En los últimos dos años se está detectando un deterioro en la calidad de las producciones cinematográficas convencionales, a favor de las series y los juegos. Nuevos formatos, como el cine 3D, están tratando de sacar a los espectadores de casa y llevarlos a salas cada vez más vacías.
El declive de los medios convencionales, especialmente en los impresos, desde los periódicos a los libros, será más acusado por el efecto de la crisis, aunque tampoco hay que dejar de lado las señales de alarma que se ciernen sobre la televisión, siempre a favor de medios interactivos y basados en la conectividad, esencialmente juegos y servicios de Internet.

La Web 2.0 se ampliará y consolidará llegando por un lado a capas cada vez más amplias de la población, y por otro, el de los usuarios más inquietos, ampliando el efecto de una tendencia que vimos nacer recientemente: el microblogging y el lifestreaming, que será, sobre todo éste último, el que alcance mayor protagonismo en 2009.

La crisis también va a suponer un apoyo decisivo para el freeware y los servicios y contenidos gratuitos, muy baratos o pagados con publicidad. El éxito de la App Store del iPhone con precios muy bajos está marcando el camino.

Hay quien pronostica un futuro prometedor para reconocimiento de voz, sobre todo apoyado en aplicaciones móviles sobre dispositivos personales. Los asistentes personales empezarían así a popularizarse a lo largo de 2009.

La eficiencia y el ahorro energético, la presencia ubicua del prefijo “eco-“, o de un matiz verde a todo lo que rodee la tecnología será tan habitual que no parecerá una tendencia innovadora. La presión hacia el enfoque energético va a depender mucho de la evolución de los precios, impredecibles a causa de la crisis.

Menos evidentes, hay otros movimientos que no hay que dejar de lado, sobre todo por que impacto será manifestará a medio plazo. Por ejemplo, los desarrollos en pantallas, con dispositivos flexibles, tecnologías OLED, y las primeras experiencias masivas en papel electrónico, que en breve será en color.
HTML 5 es la nueva versión de un elemento básico en la Web, y que yace olvidado bajo capas de código y una legión de herramientas. La adopción de esta nueva versión simplificará la implementación de funcionalidades complejas, acelerando el desarrollo de servicios.

Los gastos de publicidad en Internet siguen creciendo

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Esta vez los datos son de Reino Unido: la publicidad online ha pasado de ser el pequeño sector de mercado que era en 2003 a ser el tercero más grande en 2007, con un total 2.812,6 millones de libras esterlinas. Esto representa un crecimiento del 38% con respecto al año anterior situándose en una cuota de mercado del 15,3% (subiendo del 11,6% que tenía en 2006) según datos del Internet Advertising Bureau.

La publicidad online se ha convertido en el motor del sector, superando las previsiones más optimistas, y ahora es incluso más importante que la prensa y los periódicos regionales, que a su vez, también han experimentado un incremento en su valoración, aunque solamente un 4,3%. Por otro lado, recientes conclusiones de Internet Advertising Bureau (IAB) junto con PricewaterhouseCoopers (PwC) y el World Advertising Research Centre (WARC) para el mercado del Reino Unido, revelan un crecimiento al alza que parece destinado a superar el gasto en televisión a finales de 2009.

El total de la publicidad gráfica en internet experimentó un crecimiento anual del 31%, mientras que el núcleo formado por banners, skyscrapers y contenidos incrustados en vídeo creció un 45% hasta los 592 millones de libras.

La mayor parte de las visualizaciones se encuentra en portales y en anunciantes online (online publishers).

El modelo de “pago por búsqueda” está madurando, pero ello no quiere decir que esté frenándose, debido a que los comerciantes son cada vez más sofisticados en el uso del medio. En 2007 creció la búsqueda un 39%, en línea con el crecimiento global, hasta los 1.600 millones de libras esterlinas (1.200 millones en 2006), mientras que su cuota de mercado se mantuvo en gran medida en los mismos términos que el año anterior situándose en el 57,6% (57,8% en 2006). Por otra parte, las Marcas están ahora utilizando la búsqueda de una manera más inteligente, consiguiendo un mayor retorno de la inversión mediante el uso de “frases clave” y orientando el objetivo hacia el comportamiento de los consumidores.

Los anuncios clasificados registraron un 54% de incremento anual, así como una valoración de 585,3 millones de libras esterlinas en 2007.

 

publicidadonline_mayo2008.jpg

Los motores clave de este crecimiento:

  • La audiencia online – Hay 32,5 millones de personas que ya están en línea en el Reino Unido, con una media de gasto de banda ancha por usuario de 16 horas semanales.
  • Los ordenadores portátiles son más baratos lo que implica más equipamiento en el hogar – Los ordenadores portátiles ya no son un artículo de lujo o sólo una herramienta de trabajo. Que haya ordenadores Dell a 199 libras implica una mayor penetración, más ojos, más impresiones y así más publicidad.
  • Nuevas manera de ver la TV – La puesta en marcha de servicios como la BBC iPlayer y Channer 4´s 4oD están rompiendo la barrera entre el entretenimiento e internet. Más conocimiento en línea significa más tiempo online, que de nuevo implica más anunciantes.
  • La banda ancha – La penetración de banda ancha alcanza al 90% de los usuarios de internet ( BMRB Internet Monitor, Febrero 2008). La combinación de tecnología inalámbrica y el despliegue de las tarjetas 3G desemboca en un aumento de gente que está online en cualquier momento.
  • La proliferación de las redes sociales – Éstas siguen teniendo un enorme impacto en el mercado.

Más información aquí.

 

Peak oil, peak copper, … peak Internet?

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El llamado "peak oil" es un término que irá ganando en popularidad -para nuestra desgracia- en los próximos años. Se refiere al punto culminante de producción de petróleo y otros combustibles fósiles y supondrá, ahora sí, un punto de inflexión en nuestra forma de gestionar y consumir energía, por que una vez se haya alcanzado el máximo, ya no habrá vuelta atrás en un declive en la producción que nos obligará a tomar medidas sin dilación.

En teoría todas las materias primas pueden verse abocadas en algún momento a un "peak" que refleje el máximo de producción a partir del cual ésta caerá progresivamente. Lógicamente hay materiales más propensos a estos fenómenos (platino, cobre, fósforo, uranio, recursos pesqueros) que otros (hierro, níquel). Es razonable suponer que conociendo el momento aproximado en el que puede suceder ese máximo de producción, se adopten medidas para buscar alternativas al declive de la materia prima afectada. Sin embargo no es así, la primera predicción de "peak oil" conocida, la referida a la extracción de petróleo en Estados Unidos, pasó desapercibida, en su tiempo (1971). El momento en el que ocurrirá (o ha ocurrido) el más preocupante máximo mundial, es objeto de continuos debates.

Estimaciones de producción de petróleo y máximos

Aunque sea difícil reconocerlo así, Internet, o la conectividad en amplio sentido, es una de las materias primas en las que se basa el desarrollo del mundo actual, es uno de los pilares de ese mundo "plano" de Friedman. ¿Es previsible una escasez de esta "materia prima"?

Aunque la capacidad mundial de conectividad, tanto de voz como sobre todo de datos, no deja de crecer, la presión desde el lado de la demanda es un monstruo voraz.

El tráfico en Internet ha estado creciendo a cotas muy altas en los últimos diez años, aunque las cifras de crecimiento se ha moderado últimamente: así, se ha pasado de doblarse cada 100 días a mediados de los 90, a crecer anualmente entre un 50 y 60% en 2007. Hay una cierta reducción en el crecimiento, pero es crecimiento al fin y al cabo.

El crecimiento del uso de video en Internet (ahora mismo un 20% del tráfico), la inminencia de la alta definición, con el consiguiente crecimiento de tráfico, y la explosión de los UGC (User Generated Contents, o contenidos generados por el usuario) están disparando alarmas ante la inminencia de otro "peak": el de capacidad de la red.

 Creciemiento de la información

 

Se calcula que, por ejemplo, cada minuto, se añaden 8 horas de vídeo en un servicio como Youtube. Todo ello define lo que algunos llaman un "exaflood", o la inundación de exabytes de información en la red. Para IDC se pasaría de 161 exabytes generados en 2006 a 988 en 2010; para CISCO, el tráfico se quintuplicará entre 2006 y 2011; AT&T habla de un 80% tráfico debido al vídeo en 2010, comparado con el 30% actual.

Lo cierto es que se es la infraestructura crece, pero no al mismo ritmo: teóricamente, la capacidad aumentó un 47% en 2006, aunque el tráfico lo hizo un 75%. Durante estos últimos años hemos ido consumiendo la sobrecapacidad creada en los tiempos de la "burbuja de Internet": kilómetros y kilómetros de fibra instalados en tiempos de optimismo, que han tenido una importancia decisiva en el actual periodo de esplendor de la red.

Está claro que la solución vendrá del crecimiento de las infraestructuras, pero ese hecho también causa fricción. Los servicios Web eran hasta ahora más equilibrados en su consumo de recursos, y las tarifas planas se han diseñado pensando en ellos. La irrupción del servicio iPlayer de la BBC ha hecho que algunos ISPs se hayan puesto en pie de guerra. Youtube, y los servicios proveedores de vídeo a la carta son ávidos devoradores de ancho de banda, pero nadie parece dispuesto a pagar más por el consumo de vídeo. Los propietarios de estas infraestructuras se lamentan de que en este nuevo escenario resulta difícil mantener el ritmo de inversión necesario, y al mismo tiempo rentabilizarla; los gobiernos no parecen haberse dado por aludidos, pero la industria tampoco clama por su intervención; las soluciones en torno a la "net neutrality" (o su ausencia) que implicarían discriminar el tráfico según su tipo y origen, generan debates ásperos.

Dicho todo lo anterior, no hay que olvidar que una constante universal es la predicción de inminentes desastres. La visión pesimista del momento presente, y el anuncio de inevitables y próximos desastres se ha sucedido siglo tras siglo: en la Roma de los Flavios, la España de Carlos V, o los Estados Unidos desde los años 60, se han realizados predicciones de declives inminentes, y decadencias para pasado mañana.Viendo la aparente avidez de noticias de desgracias que den la razón a quienes las pronostican, no está de más tomar estas predicciones con prudencia y sentido crítico, y evitar dejarse arrastrar sin resistencia por ellas. Es por ello, que hay también una corriente de opinión, menos publicitada, que se muestra confiada en que la reducción de crecimiento de tráfico baste para el despliegue de nuevas infraestructuras. Incluso se propone la vuelta a arquitecturas centralizadas más eficientes que la actual distribución de servicios y, sobre todo, contenidos. "Una única copia" de cada contenido y universalmente accesible, frente a millones de clones en cada servidor y en cada hogar.

Un debate que nos va a mantener entretenidos un buen tiempo.

Citando a:

Más ancho de banda, más velocidad,… ¿hasta cuánto?

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Aparentemente, el progreso en las redes de acceso está supeditado al ancho de banda que ofrecen. Cada nueva generación de redes fijas o móviles, básicamente lo que ofrece es mayor velocidad. Sí, claro que está muy bien que nos dupliquen la velocidad del ADSL cada cierto tiempo o que desde el móvil podamos conseguir navegar incluso más rápido que con las líneas ADSL. Y a quién no le seduce tener fibra óptica en la red de acceso, con más de 50Mbps, pero… ¿hasta cuánto es suficiente?

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Según el análisis de Jakob Nielsen, desde un punto de vista de factores humanos, estaría justificado llegar hasta entre 1 y 4 terabits por segundo dependiendo del factor de compresión. Simplificando el análisis, la velocidad que debería darnos la red de acceso tiene que ser igual al menos a la que necesitamos para “consumir” los contenidos que descargamos. Por eso, las emisiones en tiempo real son más demandantes de ancho de banda que los servicios P2P para descarga de archivos que se visualizan en otro momento.

Para la música en estéreo, unos 150kbps nos ofrecen ya una calidad equiparable a un concierto (calidad CD), aunque los oídos más finos apreciarían mejoras hasta los 300kbps. Las imágenes en color a 24 bits ofrecen suficientes millones de colores como para considerarlas “true color” y algunos abogados así se lo exigen a Apple. La resolución típica de un monitor de ordenador es muy pobre (unos 80dpi) en comparación con las impresoras (más de 600dpi) y se necesitarían interfaces gráficos hasta 1200dpi para llegar a la misma calidad que el material impreso. En cuanto al tamaño de pantallas, cada vez son más grandes, si bien el límite en cuanto a productividad está en las 24″ según un artículo del WSJ basado en un estudio de NEC. Pero si quisiéramos monitores de 1200 dpi con el mismo tamaño de un periódico, estaríamos hablando de unos 48K x 32K pixels. En el caso del vídeo, la tasa de 60 frames por segundo es lo más habitual, aunque necesitamos 120 para conseguir una imagen ideal. Aún nos faltan muchos años para ver monitores con resolución de 48Kx32K, 24-bit y 4.6GB de videoRAM, pero si echas las cuentas con una tasa de refresco de 120 fps, eso justifica la necesidad de 1-4 Tbps.

Todo lo anterior es pura teoría, porque la práctica parece demostrar justo lo contrario, cada vez somos menos exigentes en cuanto a la calidad de imagen. La gran mayoría se conforma con la resolución de los vídeos en YouTube, que me recuerda a los tiempos del VHS. Lo que entendemos por TV alta definición (720p) es muy inferior a la resolución de los monitores para PC. ¿Es que no somos suficientemente exigentes? Y si es así, ¿entonces por qué esa obsesión con ofrecer redes de mayor velocidad?

Vídeo a través de Internet, un sector en ebullición (I)

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Todos los estudios de marketing apuntan a los servicios multimedia como una de las áreas con más futuro en Internet. De hecho, dado que estos servicios son especialmente pesados, se pueden considerar como importantes inductores del crecimiento de la banda ancha.

Tanto es así que nadie quiere quedarse atrás en esta carrera y la mayoría de las empresas del sector están tratando tomar la iniciativa para posicionarse, por lo que la sucesión de noticias y acontecimientos es casi constante.

La semana pasada fue especialmente interesante en este aspecto con algunas novedades relevantes. A continuación resumo dos acontecimientos de gran trascendencia que previsiblemente tengan impacto en la configuración del sector a medio plazo:

Lanzamiento de nueva API y herramientas de Youtube

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Estas herramientas permitirán a los desarrolladores un acceso más directo al servicio que ofrece esta compañía. Realmente es un cambio importante ya que Youtube dejará de ser un almacén para servir vídeos a otras aplicaciones.

Esta API se basa fundamentalmente en otra lanzada un año antes que ya permitía cargar vídeos de Youtube en otras Webs. Aunque es la primera vez que Youtube permitirá a los desarrolladores interaccionar con su reproductor utilizando JavaScript, por lo que podrán desarrollar sus propias aplicaciones, ahorrándose la necesidad de disponer de una plataforma para servir los vídeos, a la vez que sus desarrollos mantienen una apariencia completamente distinta de Youtube.

Entre las empresas que se han apresurado a admitir que utilizarán esta API se encuentran, TiVo que quiere utilizarla para que sus usuarios puedan visionar los vídeos de Youtube en el televisor; Electronic Arts que así conectará su próximo juego "spore" con Youtube; o la Universidad de California en Berkeley que planea usar el interface YouTube para automatizar la grabación y publicación de sus lecciones.

Para entender el modelo de negocio que persigue Youtube merece la pena leer el contrato de servicio. Según este contrato no se permite que nadie haga dinero con el uso de su aplicación y lo deja claro " the intent of the API is for noncommercial use…" y " …More specifically, the TOS prohibits using the application programming interface for the primary purpose of deriving revenues…such as advertising or subscription".

Expertos consultados afirman que detrás de este movimiento se encuentra la intención de Youtube de mostrar publicidad en los vídeos que utilicen la plataforma, aunque esto no ha sido confirmado por la compañía. De ser así esto posiblemente supondrá un freno para muchas compañías a la hora de utilizar el servicio.

¿Contenidos locales o contenidos en red?

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Por Francisco Rodriguez

What have you changed your mind about? Why? Esta es la pregunta anual de “Edge”, el sitio de John Brockman, editor the buena parte de los pensadores científicos en activo. Es posible consultar las respuestas. Realmente merece la pena.

Puestos a cambiar de opinión, yo no me voy a quedar atrás. Por ejemplo, hasta hace poco pensaba que la conexión a Internet se empezaría a pagar por volumen de conexión, y que eso resolvería el “Problema de Imagenio” (la amenaza que suponen el vídeo bajo de demanda de los proveedores de servicios en Internet, frente a las soluciones IPTV de la operadoras).

El “Problema de Imagenio” se refiere al hecho de que, con las redes de acceso de alta velocidad, cualquiera en Internet podrá proporcionar un servicio equivalente, al menos en lo que se refiere al vídeo bajo demanda, y alguno lo hará gratis. La tarificación por volumen es una forma de evitar el problema. Si una operadora como Telefónica cobra por tráfico descargado, a los usuarios les costará menos dinero pagar por un contenido de Imagenio que descargarse la película por Internet.

Al hacer los números, las cuentas salen, aunque por los pelos. Hoy día puede ser razonable cobrar unos 20€ por 4GB de descarga. Esto es lo que ocupa una película típica, que en Imagenio podría costar unos 5€. Al usuario le interesa.

Yo solía decir que la banda ancha se debería pagar como el gas o el agua, por volumen. Si estamos acostumbrados a hacerlo para estos “fluidos”, ¿por qué no para el fluido de información?. El fallo del razonamiento es que el agua o el gas son bienes escasos, mientras que el ancho de banda no lo es: cada vez hay más. Cada cinco años aproximadamente se multiplica por diez la velocidad del acceso. Es otra de las leyes exponenciales sobre el avance tecnológico, como la ley de Moore.

Esto no quiere decir que el tráfico de Internet no se vaya a pagar por volumen. No lo sé. Depende de cuanto signifique para las operadoras el coste del uso comparado con el coste de instalación y mantenimiento de la línea. Lo que está claro es que dentro de poco la descarga de una película entera será poca cosa. Con una red a 100Mb/s reales, una película de 2GB se descargará en 160 segundos.

El número de todas las películas y episodios de series jamás producidos ronda los 750.000, lo que significa una capacidad de almacenamiento necesaria de 15 EXP 15 bytes. Por otro lado, de continuar la tendencia exponencial de aumento de las velocidades de acceso, en 2017 sería corriente disponer de 1Gb/s en casa. El tiempo de descarga de una película podría ser de 8 segundos (asumiendo mejoras en la velocidad de codificación para conseguir reducir a la mitad los volúmenes). Podríamos descargarnos ese cuarto de millón de películas en 65 días.

¿La tendencia será a tener los contenidos descargados en casa o en nuestros reproductores locales, gracias al bajo coste del almacenamiento, o a tenerlos en la red, gracias a los accesos ubicuos y a las altas velocidades del acceso? Personalmente me inclino por lo segundo. Al menos para mí, mantener organizada una biblioteca de contenidos personal es un horror. Nunca encuentro lo que busco, y si pierdo el dispositivo o se me rompe el PC … lo pierdo todo.

Seguramente los servicios de búsqueda y organización personal de los contenidos en red se conviertan en algo clave en poco tiempo. Esto podría cambiar el paradigma actual de descargas piratas por otro de pago de los contenidos, simplemente por tenerlos organizados y disponibles sin preocupaciones.

Búsqueda de escenas en secuencias de vídeo

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Hace unos meses estuve viendo un vídeo de las charlas de TED Conferences y recuerdo que el ponente expuso varias ideas muy interesantes. Mi problema ahora es que no tengo la documentación escrita y necesito una de las referencias que citó. Podría volver a ver el vídeo completo, pero tampoco tengo tanto tiempo y quisiera poder saltar directamente a la escena que me interesa. ¿No te ha pasado a ti alguna vez algo parecido?

Pronto dejará de ser un problema, ya que una de las líneas de investigación más activas últimamente es la que se refiere a los buscadores especializados en contenidos audiovisuales. Cada vez se distribuyen más vídeos caseros (YouTube) o producidos profesionalmente (películas, series TV, etc.) a través de Internet y varias empresas, como Blinkx y EveryZing, han desarrollado tecnologías de búsqueda basadas en la conversión del audio en texto (reconocimiento de voz).

En el MIT, al igual que otras prestigiosas universidades americanas, han empezado a publicar los vídeos de las clases impartidas en sus aulas. La difusión de ese conocimiento es muy loable, pero nuevamente supone un reto si no tienes tiempo suficiente para verte todos los vídeos o deseas consultar algo en particular para tener referencias. Los buscadores en secuencias de vídeo actuales no sirven porque muchos de los profesores del MIT no son angloparlantes nativos y sus acentos pueden resultar confusos para los sistemas de transcripción automática basados en reconocimiento vocal. Además, los terminos específicos de las asignaturas de ciencia y tecnología suenan a chino y la estructura de una clase no es tan organizada en tópicos o partes como en el caso de un libro.

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La solución es el MIT Lecture Browser, un buscador especializado que resuelve la mayoría de dichos problemas. El software que convierte el audio en texto está entrenado para distintos tipos de acentos y conoce el vocabulario técnico que habitualmente se encuentra en los textos académicos. Sin embargo, cuando el ponente tiene un acento muy raro la tasa de acierto queda reducida al 50%.

En el futuro, también van a mejorar el software que analiza la estructura gramatical de las frases para poder deducir cuáles son los conceptos claves. Esto no es fácil en el caso del lenguaje hablado, ya que a veces es muy poco estructurado y lleno de muletillas o dubitaciones.

Vía Technology Review.

Open Innovation through European R&D Projects (4)

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Cuarta entrada de la serie dedicada al evento “Open Innovation through European R&D Projects” celebrado el día 17 de octubre en el centro de Telefónica Investigación y Desarrollo en Madrid.

< < Presentaciones de proyectos "Networks and Infrastructures"

La última de las tres sesiones celebradas en paralelo para presentar proyectos fue la dedicada a los encuadrados en el área “Multimedia“.

Open Innovation through European R&D Projects

aceMedia

A pesar del enorme progreso que se ha conseguido en cuanto a capacidades de creación y transmisión de contenidos multimedia (codecs más eficientes, formatos ricos, penetración de banda ancha, etc.), todavía quedan retos en cuanto a las capacidades para estructurar el contenido: búsqueda, gestión y recuperación. El objetivo del proyecto aceMedia es proporcionar herramientas para descubrir y usar el contenido multimedia de forma inteligente. Esto es, la adaptación de los contenidos a las capacidades de los distintos terminales se hace mediante un análisis semántico previo sobre el contenido.

A corto plazo, una parte de la tecnología desarrollada en el proyecto se integrará en las soluciones comerciales existentes para servicios IPTV. A medio plazo, se prevé el desarrollo de nuevos servicios móviles basados en la arquitectura que propone aceMedia. Por último, a más largo plazo, aceMedia aportará capacidades avanzadas a los interfaces interactivos de los futuros servicios de vídeo para redes de nueva generación.


Proyecto OLGA

OLGA

Los contenidos multimedia 3D y 4D (3D+tiempo) son costosos de producir y difíciles de reutilizar debido a las distintas capacidades de los dispositivos de usuario (resolución, ancho de banda y capacidad de proceso). Lograr además la adaptación del contenido en tiempo real para su distribución masiva es lo que persigue el proyecto OLGA, que se ha centrado en las aplicaciones para videojuegos.

Los resultados del proyecto se pueden utilizar para desarrollar una plataforma de juegos online multi-dispositivo, que sería independiente pero compatible con las plataformas propietarias de los fabricantes de consolas. Además, la solución que aporta OLGA es aplicable a los servicios de entretenimiento, la red se haría más inteligente ofreciendo unos contenidos adaptados a las capacidades de los distintos terminales utilizados en cada momento por el usuario.

Leer más

Aumenta la gama de interfaces web

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Cómo han cambiado los navegadores desde los tiempos de Lynx. Primero la inclusión de imágenes y el aspecto gráfico de Mosaic, luego los plugins, los applets y el Javascript, más tarde el Flash embebido, y siguieron las extensiones de Opera y Firefox. A cada paso los navegadores han ido ganando en complejidad y han ido dejando atrás su propósito principal -el acceso a información por medio de hiperenlaces- para ser un contenedor complejo capaz de fundirse con el escritorio e incluso contenerlo a su vez.

Si los mundos virtuales estaban hasta ahora ceñidos a pesadas aplicaciones específicas de cada aplicación, la presión hacia la interoperativilidad y la progresiva (aunque aún tímida) integración entre mundos puede haber tenido frutos en forma de interfaces más ligeros susceptibles de ser soportados desde un navegador. inDuality, desarrollado por Pelican Crossing e IBM es capaz de soportar acceso a unos cuantos mundos virtuales a través de un navegador web. El uso de OpenID favorecería el acceso a varios de esos espacios.

Por otro lado, se anuncia el soporte en los Flash players del codec H.264. Esta tecnología proporcionaría, por ejemplo, una notable mejora de calidad en videos internet, como por ejemplo los de Youtube. De esta forma, se podría acceder a vídeos mucho mejores que los actuales desde cualquier navegador. Esto tiene consecuencias muy negativas para servicios como Joost, basados en clientes dedicados, ya que cualquiera podría lanzar vídeos con calidad TV a pantalla completa. Este hecho proporcionaría una herramienta para competir a numerosos servicios de InternetTV, servicios que hasta ahora no podían hacerlo por carencias de plataforma y tecnología. Combinado con la publicidad en el vídeo (introducida de la mano de Google en Youtube), es una amenaza formidable para algunos servicios basados en streaming.
Esta por ver cuál va a ser la tendencia en dispositivos móviles. Hasta ahora hemos visto como han ido apareciendo aplicaciones dedicadas a sustituir las limitaciones de la navegación móvil, como Yahoo!Go, o las aplicaciones para acceder a Google Maps y GMail. ¿Servirá el iPhone y sus competidores como revulsivo para una verdadera navegación móvil en Internet, o el catálogo de aplicaciones específicas de servicio seguirá creciendo?

Citando a:

Photosynth en las TED Talks

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Aunque es una herramienta de la que se lleva hablando ya un tiempo, este vídeo ha generado un gran impacto y muchos comentarios:

La presentación la hace Blaise Aguera y Arcas sobre Photosynth, que fue adquirida hace ya un tiempo por Microsoft. La verdad es que merece la pena verla detenidamente y mirar más allá de la espectacularidad y pensar en las posibilidades de lo que allí se enseña. Ha generado muchos comentarios (del tipo la “presentación más asombrosa del año”) y lo cierto es que la tecnología que presentan, además de muy visual, resulta llamativa y al mismo tiempo fácil de comprender (en cuanto a su funcionamiento para el usuario, claro) y muestra una forma de superar limitaciones que todos conocemos sobradamente:
Photosynth lleva un tiempo siendo anunciada y existe la posibilidad de acceder a una demo desde los Microsoft Live Labs e incluso jugar con una de sus primeras funcionalidades, la recomposición digital de escenas (si bien cuando se usa en primera persona resulta menos llamativa que en las demos, quizá porque se espera una navegación más fluida, y una escena más completa, además de que la recomposición tridimensional como tal no está aún disponible para el público).
Después de ver la demo, puede intuirse que las implicaciones para el futuro son varias:

  • La forma de organizar y navegar entre la información visual (y textual) es muy atractiva y posiblemente marque una tendencia. Bien es verdad que requiere medios de visualización apropiados (en definición y tamaño) así como capacidades de transmisión y almacenamiento importantes, pero ¿quién no va a querer una navegación como la de Photosynth para sus imágenes? ¿cómo resistirse a un acceso a la información como el que muestra la navegación en el anuncio del periódico mostrado en la demo?
  • La reconstrucción de escenarios en tres dimensiones a partir de todo tipo de imágenes es una idea muy potente, y la realización aunque mejorable es muy llamativa. Tal y como dice el presentador de TED final del video, podría permitir unir imágenes de todo el mundo, lo que podría crear una representación tridimensional e inmersiva, al estilo de lo visto en el pasado Where 2.0, aunque global y construida con imágenes de los usuarios.
  • Por lo anterior, su potencial como motor de redes sociales es muy grande, y permite combinar elementos clave en la Web 2.0 como son el multimedia, la automatización y las contribuciones de los usuarios. Es evidente, como dice Blaise Aguera, que cada contribución se enriquece con las de otros.

Una de las primeras preguntas que surgen tras ver esta demo es ¿puede mi PC actual ser capaz de correr esta aplicación?

Este presentación forma parte de las conferencias TED o “TED Talks“, ya mencionadas en alguna ocasión aquí. Son sesiones a las que resulta muy difícil asistir personalmente, pero que desde hace tiempo se difunden en vídeo. Completamente multidisciplinares, tratan temas muy variados, siempre por figuras muy relevantes en cada campo. Todas las presentaciones son recomendables.

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