Mobile User Experience

Publicado el Julio 11, 2008 por prj 
Archivado bajo General, Innovación, Movilidad, Sociedad de la Información

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El pasado Mayo se celebró en Londres el evento Mobile User Experience 2008, donde se reunieron expertos en la experiencia centrada en el usuario dentro del entorno móvil. En él participaron representantes de grandes empresas: O2, Google, Nokia y Motorola, así como de otras no tan conocidas como Frog Design, Native y Ocean Observations.

Los temas en los que giraron la mayoría de las presentaciones fueron:

Listas de contactos inteligentes:

La lista de contactos, a través de una sencilla interfaz se encarga de conectar a las personas más importantes en nuestras vidas, sin embargo sigue siendo una simple base de datos. En su primera iteración, podremos compartir información de presencia que nos permitirá indicar cómo y cuándo queremos comunicarnos. Nuevos rasgos de comportamiento, o el “escaneo” de la lista de contactos, para comprobar quién está “disponible”, o qué está haciendo, surgirán rápidamente.

La moda motiva más que la funcionalidad:

La moda es un motivador más fuerte que las características. Estudios en la experiencia de usuario demuestran que aspectos como el color, la forma, las texturas y las carcasas desempeñan un papel más importante al influir en mayor medida en las decisiones de compra que la lista de especificaciones. Los mayores márgenes de negocio se alcanzan en los dispositivos en los que la tecnología se asocia con marcas de moda. El iPhone es la iniciativa inicial para toda una nueva generación de teléfonos que sacan provecho del deseo de los consumidores de llevar moda elegante y sofisticada. LG ofrece el teléfono de Prada, Samsung ha seguido el ejemplo con un producto Armani y la serie 8000 de Nokia continúa ampliando las fronteras de lo mucho que la gente está dispuesta a pagar por teléfonos con un bonito “vestido”.

Buscar requiere de un enfoque radicalmente distinto en el entorno móvil:

Los gigantes de la búsqueda “web-based” están buscando formas de ampliar su pago por clic con franquicias de publicidad para un público más amplio, con poca consideración hacia las diferentes características de comportamiento de los usuarios móviles. Sin embargo, hay un número cada vez mayor de nuevas empresas que fomentan los motores de búsqueda optimizada para móviles. Las técnicas incluyen búsqueda asíncrona, mensajes basados en los servicios y bases de datos avanzadas. Hay herramientas de búsqueda basadas en navegadores que devuelven las consultas como páginas pulcramente envasadas con el diseño optimizado para su contexto.

El mundo en desarrollo es la nueva frontera para la experiencia de usuario móvil:

Es la industria que tiene la responsabilidad de ofrecer comunicaciones de voz y conectividad a Internet a los “desconectados” de manera que a nivel local sean utilizables y rentables. Los dispositivos móviles serán la puerta de acceso a las comunicaciones para los países en desarrollo, pero puede ser de una forma muy diferente de lo que hemos llegado a esperar en las naciones desarrolladas.

Los pagos por móvil anuncian el próximo cambio generacional:

Usar nuestro teléfono móvil para pagar bienes y servicios en el mundo físico requiere de un modelo de interacción y de una interfaz de usuario simple. El efectivo y las tarjetas de crédito representan un impresionante punto de referencia singular (sólo cuando se entregue un beneficio por encima de estas soluciones existentes se explotarán los pagos por teléfono móvil).


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Social Technographics: la caracterización de los usuarios de la red

Publicado el Abril 21, 2008 por M Ruth Gamero 
Archivado bajo General, Sociedad de la Información, Tendencias

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Hace tiempo tuve la oportunidad de leer un interesante estudio de Forrester Research sobre las diferentes tipologías de los usuarios de Internet. Al menos los usuarios tenían que pertenecer a una de dichas categorías, ya que se caracterizaban por el uso o no de ciertos servicios típicos de la denominada “web 2.0”. Es decir, Forrester caracterizó grupos, no segmentos. El estudio en el que se basaba se centraba en el mercado americano y definía seis categorías.

Las estadísticas que publicaban en aquel informe (del año 2006 se presentan a continuación):

socialtechnographics_estudioforrester2006.gif

Recientemente la consultora ha hecho públicas a través de una web las estadísticas sobre este tema en diferentes áreas geográficas, diferentes segmentos de edad y sexos.

Es interesante lo que ya veníamos comentando, que los jóvenes, los nativos digitales, tienen otros comportamientos en la red.

Destaca en el caso de EE.UU, en el tramo de usuarios más jóvenes estudiados (de 18 a 24 años) el alto porcentaje de creadores (el 39%), de críticos (el 42%) y miembros (el 62%) y por lo tanto el bajo porcentaje de inactivos (el 24%) en línea con lo que comentábamos en el el post Adolescentes Super Communicators y La generacion M: movil, multimedia, multitarea, multicanal…

socialtech_forrester_us_18_24.jpg

En el caso de Europa estas cifras son mucho menores. En el caso de los creadores, sólo el 18%, los críticos el 34% y en el caso de los miembros el 25%. Razonable que el porcentaje de inactivos sea mayor (31%).

socialtech_forrester_europe_18_24.jpg

Y en caso de los usuarios de entre 25 y 34 años (ya en edad laboral) las estadísticas son mucho más bajas: sólo el 11% de creadores, el 22% de críticos y por lo tanto el 47% de inactivos.

socialtech_forrester_europe_25_34.jpg

Que pena que no haya datos en el ámbito de España.

Más datos aquí.

 


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Tendencias más significativas en ETech 2008

Publicado el Marzo 19, 2008 por Alonso Alvarez 
Archivado bajo Banda ancha, Futuro de Internet, Innovación, Movilidad, Tecnologías, Tendencias

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Pasado un tiempo prudencial desde la finalización de la conferencia, y una vez digerida la información recogida allí, más las reseñas de otros asistentes, parece el momento de hablar de lo más relevante de este ETech.
Hay que tener en cuenta que el ETech es un evento dirigido hacia los llamados “alfa-geeks”, por lo que es más un lugar para pulsar y sopesar la reacción ante propuestas, que para vender productos, servicios o dispositivos para un mercado convencional. Es así, un buen sitio para conocer las tendencias sobre el futuro de Internet, la tecnología, las relaciones sociales, o el concepto que tenemos de nosotros mismos (ahora, “objetos hackeables” según parece).

ETech

Las tendencias más significativas se resumen en estos puntos:

Citando a:


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Los clientes como fuente de ideas para la innovación

Publicado el Febrero 19, 2008 por Luis Fernando Solórzano 
Archivado bajo Ideas de negocio, Innovación, Tendencias

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Los clientes no son solo consumidores, también son una buena fuente de ideas. Un ejemplo reciente es el concurso de Dover para que tú seas el Director, Creador y Autor de su próximo videoclip, “Serenade 07”.

Nokia Open Studio, el proyecto del grupo Nokia Design presentado por la antropóloga Younghee Jung en la conferencia LIFT08, es una experiencia de diseño conceptual realizada en tres comunidades locales de países en desarrollo: India, Brasil y Ghana. El reto propuesto en dicho concurso era definir un diseño conceptual de cómo deberían ser los teléfonos móviles, adaptados a las necesidades particulares de las regiones más pobres.

En el vídeo de su presentación, Younghee Jung describe algunos de los diseños ganadores. Las diferencias culturales y el entorno en el que viven las personas que participaron han dado lugar a ideas sorprendentes:

Pero incluso aunque algunas de las ideas puedan parecer algo absurdas, el equipo de Nokia supo extraer cuáles eran las necesidades esenciales que sus diseños reflejaban:

Todo esto está muy relacionado con los “Living Labs“, una inciativa apoyada por la Comisión Europea para que los clientes participen proactivamente en la innovación. En esta línea, CDT está coordinando la iniciativa Open Living Labs para la creación de una European Network of Living Labs en la que participa el centro de Granada de Telefónica I+D.

También en el grupo House_n del MIT han construído un laboratorio “en vivo”, PlaceLab, que permitirá observar el comportamiento de las personas que viven en un hogar digital monitorizado por una red de sensores.


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