Mobile User Experience
Publicado el Julio 11, 2008 por prj
Archivado bajo General, Innovación, Movilidad, Sociedad de la Información
El pasado Mayo se celebró en Londres el evento Mobile User Experience 2008, donde se reunieron expertos en la experiencia centrada en el usuario dentro del entorno móvil. En él participaron representantes de grandes empresas: O2, Google, Nokia y Motorola, así como de otras no tan conocidas como Frog Design, Native y Ocean Observations.
Los temas en los que giraron la mayoría de las presentaciones fueron:
Listas de contactos inteligentes:
La lista de contactos, a través de una sencilla interfaz se encarga de conectar a las personas más importantes en nuestras vidas, sin embargo sigue siendo una simple base de datos. En su primera iteración, podremos compartir información de presencia que nos permitirá indicar cómo y cuándo queremos comunicarnos. Nuevos rasgos de comportamiento, o el “escaneo” de la lista de contactos, para comprobar quién está “disponible”, o qué está haciendo, surgirán rápidamente.
La moda motiva más que la funcionalidad:
La moda es un motivador más fuerte que las características. Estudios en la experiencia de usuario demuestran que aspectos como el color, la forma, las texturas y las carcasas desempeñan un papel más importante al influir en mayor medida en las decisiones de compra que la lista de especificaciones. Los mayores márgenes de negocio se alcanzan en los dispositivos en los que la tecnología se asocia con marcas de moda. El iPhone es la iniciativa inicial para toda una nueva generación de teléfonos que sacan provecho del deseo de los consumidores de llevar moda elegante y sofisticada. LG ofrece el teléfono de Prada, Samsung ha seguido el ejemplo con un producto Armani y la serie 8000 de Nokia continúa ampliando las fronteras de lo mucho que la gente está dispuesta a pagar por teléfonos con un bonito “vestido”.
Buscar requiere de un enfoque radicalmente distinto en el entorno móvil:
Los gigantes de la búsqueda “web-based” están buscando formas de ampliar su pago por clic con franquicias de publicidad para un público más amplio, con poca consideración hacia las diferentes características de comportamiento de los usuarios móviles. Sin embargo, hay un número cada vez mayor de nuevas empresas que fomentan los motores de búsqueda optimizada para móviles. Las técnicas incluyen búsqueda asíncrona, mensajes basados en los servicios y bases de datos avanzadas. Hay herramientas de búsqueda basadas en navegadores que devuelven las consultas como páginas pulcramente envasadas con el diseño optimizado para su contexto.
El mundo en desarrollo es la nueva frontera para la experiencia de usuario móvil:
Es la industria que tiene la responsabilidad de ofrecer comunicaciones de voz y conectividad a Internet a los “desconectados” de manera que a nivel local sean utilizables y rentables. Los dispositivos móviles serán la puerta de acceso a las comunicaciones para los países en desarrollo, pero puede ser de una forma muy diferente de lo que hemos llegado a esperar en las naciones desarrolladas.
Los pagos por móvil anuncian el próximo cambio generacional:
Usar nuestro teléfono móvil para pagar bienes y servicios en el mundo físico requiere de un modelo de interacción y de una interfaz de usuario simple. El efectivo y las tarjetas de crédito representan un impresionante punto de referencia singular (sólo cuando se entregue un beneficio por encima de estas soluciones existentes se explotarán los pagos por teléfono móvil).
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Social Technographics: la caracterización de los usuarios de la red
Publicado el Abril 21, 2008 por M Ruth Gamero
Archivado bajo General, Sociedad de la Información, Tendencias
Hace tiempo tuve la oportunidad de leer un interesante estudio de Forrester Research sobre las diferentes tipologías de los usuarios de Internet. Al menos los usuarios tenían que pertenecer a una de dichas categorías, ya que se caracterizaban por el uso o no de ciertos servicios típicos de la denominada “web 2.0”. Es decir, Forrester caracterizó grupos, no segmentos. El estudio en el que se basaba se centraba en el mercado americano y definía seis categorías.
- Creadores, que generan contenidos
- Críticos, que realizan comentarios o valoraciones
- Rolectores, que sindican contenidos
- Miembros, que se caracterizan por pertenecer a redes sociales
- Espectadores, que actúan básicamente como lectores de blogs e
- Inactivos, que no realizan nada de lo anterior, por decirlo de otro modo, son usuarios online 1.0.
Las estadísticas que publicaban en aquel informe (del año 2006 se presentan a continuación):

Recientemente la consultora ha hecho públicas a través de una web las estadísticas sobre este tema en diferentes áreas geográficas, diferentes segmentos de edad y sexos.
Es interesante lo que ya veníamos comentando, que los jóvenes, los nativos digitales, tienen otros comportamientos en la red.
Destaca en el caso de EE.UU, en el tramo de usuarios más jóvenes estudiados (de 18 a 24 años) el alto porcentaje de creadores (el 39%), de críticos (el 42%) y miembros (el 62%) y por lo tanto el bajo porcentaje de inactivos (el 24%) en línea con lo que comentábamos en el el post Adolescentes Super Communicators y La generacion M: movil, multimedia, multitarea, multicanal…

En el caso de Europa estas cifras son mucho menores. En el caso de los creadores, sólo el 18%, los críticos el 34% y en el caso de los miembros el 25%. Razonable que el porcentaje de inactivos sea mayor (31%).

Y en caso de los usuarios de entre 25 y 34 años (ya en edad laboral) las estadísticas son mucho más bajas: sólo el 11% de creadores, el 22% de críticos y por lo tanto el 47% de inactivos.

Que pena que no haya datos en el ámbito de España.
Más datos aquí.
Tags: adolescentes, Internet, perfiles, usuario
Tendencias más significativas en ETech 2008
Publicado el Marzo 19, 2008 por Alonso Alvarez
Archivado bajo Banda ancha, Futuro de Internet, Innovación, Movilidad, Tecnologías, Tendencias
Pasado un tiempo prudencial desde la finalización de la conferencia, y una vez digerida la información recogida allí, más las reseñas de otros asistentes, parece el momento de hablar de lo más relevante de este ETech.
Hay que tener en cuenta que el ETech es un evento dirigido hacia los llamados “alfa-geeks”, por lo que es más un lugar para pulsar y sopesar la reacción ante propuestas, que para vender productos, servicios o dispositivos para un mercado convencional. Es así, un buen sitio para conocer las tendencias sobre el futuro de Internet, la tecnología, las relaciones sociales, o el concepto que tenemos de nosotros mismos (ahora, “objetos hackeables” según parece).
Las tendencias más significativas se resumen en estos puntos:
- Hardware Open Source, y conceptos relacionados como el long tail de dispositivos, el DIY (Do it Yourself), o el hacking en todas sus variantes. Ese long tail de dispositivos define al creciente número de equipos (en muchos casos móviles) creados para atender a necesidades muy específicas de los usuarios, y en muchos casos construidos por ellos mismos. El término ha sido muy bien aceptado y conecta muy bien con otra tendencia detectada en el caso del software y los servicios que también pone su foco en la creatividad de los usuarios y en proporcionarles herramientas para que les permitan construir sus propias aplicaciones (y compartirlas).
- El DIY (Do it Yourself) ha sido otro término omnipresente. El principio es que cualquiera puede crear dispositivos de todo tipo descargando diseños desde Internet y creando o montando los componentes hardware. Hay un creciente número de herramientas que están permitiendo reproducir en el mundo del hardware el proceso que hemos vivido en los últimos diez años en el software: open source, freeware, compartir, y DIY. A diferencia del software, no obstante, estamos hablando de unos componentes básicos físicos, y por tanto industrializables en la forma habitual, y que tienen un modelo de negocio claro y convencional ya que su naturaleza impide la copia y difusión instantánea y gratuita del software. Es decir, que tras estos componentes básicos hay fabricantes, economías de escala, redes de distribución, etc.
- Todo lo anterior está fuertemente relacionado con el llamado “Maker movement” con webs de referencia como Instructables o Make, dispositivos como Arduino, los Bugs de BugLabs, o las impresoras 3D (especialmente las que se construyen como un kit por los usuarios). Se trata de facilitar a los usuarios la capacidad para que construyan sus propios dispositivos electrónicos reciclando o usando componentes básicos.
- Y como consecuencia de todo ello, hacking de cualquier cosa. Desde hace ya unos años el hackcing, esto es la modificación de funcionalidad para ampliarla y mejorarla (no el llamado “malicioso” que implica la irrupción ilícita en sistemas ajenos), ha cruzado las fronteras del software haciendo posible la modificación de coches, electrodomésticos y toda clase de dispositivos electrónicos. Un mayor grado de uso de la electrónica, y una mayor difusión del conocimiento disponible sobre todo tipo de productos están ampliando rápidamente el uso de estas prácticas.
- Augmented Intelligence. Otra consecuencia de esta nueva dimensión más “física” del hacking, es que puede extenderse a otros campos, hasta ahora completamente alejados de estas actividades: el llamado “mind hacking”. Se trata de una forma de mejorar las capacidades mentales y cognitivas de cada persona. Se está moviendo desde aplicaciones médicas y terapéuticas hacia una especie de “mental fitness” con herramientas de Internet, dispositivos, y juegos (y también algunas sustancias). Puede acabar convirtiéndose en un nuevo mercado, de la misma forma que hace 50 años era difícil imaginar una industria organizadas en torno al mantenimiento y mejora físico de nuestros cuerpos, más allá de la rehabilitación hospitalaria.
- La Energía, y todos los temas relacionados con el medio ambiente, han estado muy presentes en Etech, tanto desde el estrado, como desde las intervenciones del público. El carbon footprint de cada servicio o dispositivo, o el impacto en otras actividades generadoras de CO2 (como los viajes por avión) se están convirtiendo en parte su definición y en una creciente exigencia del público.
La “alfabetización energética” (Energy literacy) define la información que los usuarios esperan de cada producto o servicio que se les ofrece. Todas las industrias, incluyendo la nuestra, deben tener muy presentes la creciente preocupación de público sobre el calentamiento global, el consumo energético, y la generación de CO2. - Futurtainment en Asia. Los usuarios de los grandes mercados asiáticos (sobre todo China, Japón, la India y Corea) están desarrollando nuevas formas de entretenimiento con claras diferencias con respecto al resto del mundo desarrollado. Los elementos clave de este futurtainment o entretenimiento del futuro son: la diversion, la movilidad, la capacidad de cohesión, la coexistencia de fórmulas de alta y muy baja tecnología, el convertir a los usuarios en fans, la inmediatez y la difusión instantánea (fun, mobility, togetherness, coexistence of hightech and lowtech, virtual, complexity, users as fans, and “now” or instant diffusion).
- Visualización e interacción. Las nuevas formas de visualización, especialmente los gráficos interactivos y dinámicos se están usando para describir una realidad compleja y cambiante. Se han visto formas muy imaginativas de presentar la información como un vista cambiante y en evolución; con vistas superpuestas y acumuladas; y, muy destacado, sobre un contexto geográfico.
En cuanto a la interacción, los interfaces táctiles, y los juegos colaborativos, han sido algunas de las propuestas presentadas en la conferencia. - “Reality mining”. El análisis del dinámico mundo real, conocido como “reality mining” es un nuevo dominio de aplicaciones, con un papel muy relevante para los operadores pues son quienes cuentan con la información sobre el comportamiento, localización y hábitos de cada usuario.
La información obtenida por este medio, reality mining, puede dar lugar al desarrollo de un nuevo tipo de personalización en los servicios y la publicidad.
Citando a:
- La Cofa (“ETech: primer día“), “ETech: segundo día“, y “ETech: tercer día”)
Tags: Asia, diseño, entretenimiento, futuro, hacking, interfaces, Internet, juegos, movil, tecnología, Tendencias, usuario
Los clientes como fuente de ideas para la innovación
Publicado el Febrero 19, 2008 por Luis Fernando Solórzano
Archivado bajo Ideas de negocio, Innovación, Tendencias
Los clientes no son solo consumidores, también son una buena fuente de ideas. Un ejemplo reciente es el concurso de Dover para que tú seas el Director, Creador y Autor de su próximo videoclip, “Serenade 07”.
Nokia Open Studio, el proyecto del grupo Nokia Design presentado por la antropóloga Younghee Jung en la conferencia LIFT08, es una experiencia de diseño conceptual realizada en tres comunidades locales de países en desarrollo: India, Brasil y Ghana. El reto propuesto en dicho concurso era definir un diseño conceptual de cómo deberían ser los teléfonos móviles, adaptados a las necesidades particulares de las regiones más pobres.
En el vídeo de su presentación, Younghee Jung describe algunos de los diseños ganadores. Las diferencias culturales y el entorno en el que viven las personas que participaron han dado lugar a ideas sorprendentes:
- Cloudy-buddy, predice el tiempo con solo apuntar el teléfono hacia el cielo
- Eco-Cell, mide el nivel de contaminación atmosférica
- Four-Star, soporta hasta 4 tarjetas SIM en un mismo móvil
Pero incluso aunque algunas de las ideas puedan parecer algo absurdas, el equipo de Nokia supo extraer cuáles eran las necesidades esenciales que sus diseños reflejaban:
- compartir con los miembros de una comunidad
- dispositivo como un símbolo de status
- durabilidad, que no se rompa
- entretenimiento, para escapar de la dura realidad diaria
- conexión con el resto del mundo
- cargadores de energía solar
Todo esto está muy relacionado con los “Living Labs“, una inciativa apoyada por la Comisión Europea para que los clientes participen proactivamente en la innovación. En esta línea, CDT está coordinando la iniciativa Open Living Labs para la creación de una European Network of Living Labs en la que participa el centro de Granada de Telefónica I+D.
También en el grupo House_n del MIT han construído un laboratorio “en vivo”, PlaceLab, que permitirá observar el comportamiento de las personas que viven en un hogar digital monitorizado por una red de sensores.
Tags: customer insight, diseño, experiencia, lift08, living labs, movil, Nokia, usuario






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