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Social Technographics: la caracterización de los usuarios de la red

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Hace tiempo tuve la oportunidad de leer un interesante estudio de Forrester Research sobre las diferentes tipologías de los usuarios de Internet. Al menos los usuarios tenían que pertenecer a una de dichas categorías, ya que se caracterizaban por el uso o no de ciertos servicios típicos de la denominada “web 2.0”. Es decir, Forrester caracterizó grupos, no segmentos. El estudio en el que se basaba se centraba en el mercado americano y definía seis categorías.

  • Creadores, que generan contenidos
  • Críticos, que realizan comentarios o valoraciones
  • Rolectores, que sindican contenidos
  • Miembros, que se caracterizan por pertenecer a redes sociales
  • Espectadores, que actúan básicamente como lectores de blogs e
  • Inactivos, que no realizan nada de lo anterior, por decirlo de otro modo, son usuarios online 1.0.

Las estadísticas que publicaban en aquel informe (del año 2006 se presentan a continuación):

socialtechnographics_estudioforrester2006.gif

Recientemente la consultora ha hecho públicas a través de una web las estadísticas sobre este tema en diferentes áreas geográficas, diferentes segmentos de edad y sexos.

Es interesante lo que ya veníamos comentando, que los jóvenes, los nativos digitales, tienen otros comportamientos en la red.

Destaca en el caso de EE.UU, en el tramo de usuarios más jóvenes estudiados (de 18 a 24 años) el alto porcentaje de creadores (el 39%), de críticos (el 42%) y miembros (el 62%) y por lo tanto el bajo porcentaje de inactivos (el 24%) en línea con lo que comentábamos en el el post Adolescentes Super Communicators y La generacion M: movil, multimedia, multitarea, multicanal…

socialtech_forrester_us_18_24.jpg

En el caso de Europa estas cifras son mucho menores. En el caso de los creadores, sólo el 18%, los críticos el 34% y en el caso de los miembros el 25%. Razonable que el porcentaje de inactivos sea mayor (31%).

socialtech_forrester_europe_18_24.jpg

Y en caso de los usuarios de entre 25 y 34 años (ya en edad laboral) las estadísticas son mucho más bajas: sólo el 11% de creadores, el 22% de críticos y por lo tanto el 47% de inactivos.

socialtech_forrester_europe_25_34.jpg

Que pena que no haya datos en el ámbito de España.

Más datos aquí.

 

Tendencias más significativas en ETech 2008

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Pasado un tiempo prudencial desde la finalización de la conferencia, y una vez digerida la información recogida allí, más las reseñas de otros asistentes, parece el momento de hablar de lo más relevante de este ETech.
Hay que tener en cuenta que el ETech es un evento dirigido hacia los llamados “alfa-geeks”, por lo que es más un lugar para pulsar y sopesar la reacción ante propuestas, que para vender productos, servicios o dispositivos para un mercado convencional. Es así, un buen sitio para conocer las tendencias sobre el futuro de Internet, la tecnología, las relaciones sociales, o el concepto que tenemos de nosotros mismos (ahora, “objetos hackeables” según parece).

Las tendencias más significativas se resumen en estos puntos:

  • Hardware Open Source, y conceptos relacionados como el long tail de dispositivos, el DIY (Do it Yourself), o el hacking en todas sus variantes. Ese long tail de dispositivos define al creciente número de equipos (en muchos casos móviles) creados para atender a necesidades muy específicas de los usuarios, y en muchos casos construidos por ellos mismos. El término ha sido muy bien aceptado y conecta muy bien con otra tendencia detectada en el caso del software y los servicios que también pone su foco en la creatividad de los usuarios y en proporcionarles herramientas para que les permitan construir sus propias aplicaciones (y compartirlas).
  • El DIY (Do it Yourself) ha sido otro término omnipresente. El principio es que cualquiera puede crear dispositivos de todo tipo descargando diseños desde Internet y creando o montando los componentes hardware. Hay un creciente número de herramientas que están permitiendo reproducir en el mundo del hardware el proceso que hemos vivido en los últimos diez años en el software: open source, freeware, compartir, y DIY. A diferencia del software, no obstante, estamos hablando de unos componentes básicos físicos, y por tanto industrializables en la forma habitual, y que tienen un modelo de negocio claro y convencional ya que su naturaleza impide la copia y difusión instantánea y gratuita del software. Es decir, que tras estos componentes básicos hay fabricantes, economías de escala, redes de distribución, etc.
  • Todo lo anterior está fuertemente relacionado con el llamado “Maker movement” con webs de referencia como Instructables o Make, dispositivos como Arduino, los Bugs de BugLabs, o las impresoras 3D (especialmente las que se construyen como un kit por los usuarios). Se trata de facilitar a los usuarios la capacidad para que construyan sus propios dispositivos electrónicos reciclando o usando componentes básicos.
  • Y como consecuencia de todo ello, hacking de cualquier cosa. Desde hace ya unos años el hackcing, esto es la modificación de funcionalidad para ampliarla y mejorarla (no el llamado “malicioso” que implica la irrupción ilícita en sistemas ajenos), ha cruzado las fronteras del software haciendo posible la modificación de coches, electrodomésticos y toda clase de dispositivos electrónicos. Un mayor grado de uso de la electrónica, y una mayor difusión del conocimiento disponible sobre todo tipo de productos están ampliando rápidamente el uso de estas prácticas.
  • Augmented Intelligence. Otra consecuencia de esta nueva dimensión más “física” del hacking, es que puede extenderse a otros campos, hasta ahora completamente alejados de estas actividades: el llamado “mind hacking”. Se trata de una forma de mejorar las capacidades mentales y cognitivas de cada persona. Se está moviendo desde aplicaciones médicas y terapéuticas hacia una especie de “mental fitness” con herramientas de Internet, dispositivos, y juegos (y también algunas sustancias). Puede acabar convirtiéndose en un nuevo mercado, de la misma forma que hace 50 años era difícil imaginar una industria organizadas en torno al mantenimiento y mejora físico de nuestros cuerpos, más allá de la rehabilitación hospitalaria.
  • La Energía, y todos los temas relacionados con el medio ambiente, han estado muy presentes en Etech, tanto desde el estrado, como desde las intervenciones del público. El carbon footprint de cada servicio o dispositivo, o el impacto en otras actividades generadoras de CO2 (como los viajes por avión) se están convirtiendo en parte su definición y en una creciente exigencia del público.
    La “alfabetización energética” (Energy literacy) define la información que los usuarios esperan de cada producto o servicio que se les ofrece. Todas las industrias, incluyendo la nuestra, deben tener muy presentes la creciente preocupación de público sobre el calentamiento global, el consumo energético, y la generación de CO2.
  • Futurtainment en Asia. Los usuarios de los grandes mercados asiáticos (sobre todo China, Japón, la India y Corea) están desarrollando nuevas formas de entretenimiento con claras diferencias con respecto al resto del mundo desarrollado. Los elementos clave de este futurtainment o entretenimiento del futuro son: la diversion, la movilidad, la capacidad de cohesión, la coexistencia de fórmulas de alta y muy baja tecnología, el convertir a los usuarios en fans, la inmediatez y la difusión instantánea (fun, mobility, togetherness, coexistence of hightech and lowtech, virtual, complexity, users as fans, and “now” or instant diffusion).
  • Visualización e interacción. Las nuevas formas de visualización, especialmente los gráficos interactivos y dinámicos se están usando para describir una realidad compleja y cambiante. Se han visto formas muy imaginativas de presentar la información como un vista cambiante y en evolución; con vistas superpuestas y acumuladas; y, muy destacado, sobre un contexto geográfico.
    En cuanto a la interacción, los interfaces táctiles, y los juegos colaborativos, han sido algunas de las propuestas presentadas en la conferencia.
  • Reality mining”. El análisis del dinámico mundo real, conocido como “reality mining” es un nuevo dominio de aplicaciones, con un papel muy relevante para los operadores pues son quienes cuentan con la información sobre el comportamiento, localización y hábitos de cada usuario.
    La información obtenida por este medio, reality mining, puede dar lugar al desarrollo de un nuevo tipo de personalización en los servicios y la publicidad.

Citando a:

Los clientes como fuente de ideas para la innovación

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Los clientes no son solo consumidores, también son una buena fuente de ideas. Un ejemplo reciente es el concurso de Dover para que tú seas el Director, Creador y Autor de su próximo videoclip, “Serenade 07”.

Nokia Open Studio, el proyecto del grupo Nokia Design presentado por la antropóloga Younghee Jung en la conferencia LIFT08, es una experiencia de diseño conceptual realizada en tres comunidades locales de países en desarrollo: India, Brasil y Ghana. El reto propuesto en dicho concurso era definir un diseño conceptual de cómo deberían ser los teléfonos móviles, adaptados a las necesidades particulares de las regiones más pobres.

En el vídeo de su presentación, Younghee Jung describe algunos de los diseños ganadores. Las diferencias culturales y el entorno en el que viven las personas que participaron han dado lugar a ideas sorprendentes:

  • Cloudy-buddy, predice el tiempo con solo apuntar el teléfono hacia el cielo
  • Eco-Cell, mide el nivel de contaminación atmosférica
  • Four-Star, soporta hasta 4 tarjetas SIM en un mismo móvil

Pero incluso aunque algunas de las ideas puedan parecer algo absurdas, el equipo de Nokia supo extraer cuáles eran las necesidades esenciales que sus diseños reflejaban:

  • compartir con los miembros de una comunidad
  • dispositivo como un símbolo de status
  • durabilidad, que no se rompa
  • entretenimiento, para escapar de la dura realidad diaria
  • conexión con el resto del mundo
  • cargadores de energía solar

Todo esto está muy relacionado con los “Living Labs“, una inciativa apoyada por la Comisión Europea para que los clientes participen proactivamente en la innovación. En esta línea, CDT está coordinando la iniciativa Open Living Labs para la creación de una European Network of Living Labs en la que participa el centro de Granada de Telefónica I+D.

También en el grupo House_n del MIT han construído un laboratorio “en vivo”, PlaceLab, que permitirá observar el comportamiento de las personas que viven en un hogar digital monitorizado por una red de sensores.