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Predicciones del Club Churchill en 2009

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El club Churchill es un foro tecnológico y de negocios establecido en Silicon Valley que anualmente celebra una cena en la que una serie de miembros muy destacados del mundo de la tecnología y el VC toman la palabra para exponer su visión de las tendencias más destacadas en el futuro de Internet, las comunicaciones y la empresa. Es una fuente de pronósticos y predicciones de primer orden. Este año, además, se ha producido una votación entre los asistentes sobre las distintas tendencias presentadas para completar su “top ten”.

Este año el foco ha estado en la energía, su gestión y sus nuevas formas. Otros campos tecnológicos destacados serían los relacionados con información y datos. Si la enumeramos, las más destacadas este año han sido:

  • El papel de la información no estructurada en la formación de los nuevos líderes de la información. Este tipo de datos crecerá enormemente en los próximos cinco años, hasta suponer el 80% del total.
  • La banda ancha inalámbrica será uno de los pocos sectores TIC que reciban inversiones. Algo por lo general ya reconocido con anterioridad. Por otro lado se dijo que el consumo de bienes digitales sobre dispositivos móviles será el área principal de desarrollo en los próximos años, lo que supone un gran desarrollo de aplicaciones (incluyendo las de pago, sobre todo las gratuitas), y declarando que los operadores podrían ser los que actuaran como barrera a este movimiento.
  • La generación de los “millennials” está aquí. Se trata de una generación a nivel global que no pueden recordar lo que era no estar “online”. Este hecho significaría un nueva visión y un impulso a la innovación por parte de quienes nacieron con la Web (que en 2009 cumple 20 años).
  • El triunfo de la web distribuida, como el “poder agregado de todos nosotros”. La multitud acabará controlando buena parte de los contenidos y servicios que atraen el interés del público, y eso es especialmente importante en un momento en el que se dedica de media más tiempo a las redes sociales que al correo electrónico.
  • Los temas relacionados con energía serían:
    • “Maintech” y no “cleantech”, propuesto por Khosla, lo que le da un valor especial. Se trata de poner menos el foco en tecnologías “verdes” ya que aún son una parte muy pequeña del mercado, y más en la eficiencia de las convencionales.
    • Relacionada con la anterior es la idea de la gestión eficiente de la energía serán áreas donde se pondrá el foco de la inversión.
    • Las baterías avanzadas serán el área de inversión en energías más popular en los próximos dos años.
  • Otros temas serían que el desarrollo hardware de este año está en las pantallas, o el desarrollo del B2B de la mano de los servicios de salud, o que la salud de los medios de comunicación no es tan mala, aunque sí la de los formatos más tradicionales (periodistas, pero menos periódicos).

El año pasado, en la selección final, pudimos destacar éstas:

  • El teléfono móvil como elemento central de la computación personal. La concentración de capacidades y funcionalidades en los teléfonos (incluyendo la próxima inclusión de proyectores), el acceso a líneas de banda ancha, junto a la mejora en los interfaces, hacen presagiar que estos dispositivos continúen ganando relevancia entre los usuarios finales. La tendencia marcada en Asia se puede acabar propagando a todo el mundo, los smart phones serían el dispositivo del futuro.
  • La Internet implícita pasará a un primer plano. Hasta ahora los rastros que dejamos en distintos sitios web como huellas de nuestra actividad (búsquedas, compras, alquilar un coche, contratar un viaje, suscribirse a una revista) han tenido una existencia inconexa y silenciosa. Sin embargo buena parte de los invitados en el evento vieron que una tendencia clave para el futuro iba a ser el surgimiento de esa Internet, lo que conlleva nuevos modelos y oportunidades de negocio, a pesar de las dudas sobre la privacidad.
  • Técnicas de diseño evolutivo. Los problemas que afrontamos son cada vez más complejos como para obtener una solución convencional. El uso de algoritmos evolutivos y otras técnicas basadas en la selección natural irá ganando relevancia en el diseño futuro.
  • Otras tendencias ajenas a nuestro mundo –de momento- destacadas en la pasada edición por el Club Churchill fueron: el impacto de la demografía, el desplazamiento de la preocupación e inversiones desde el calentamiento global o cambio climático a las tecnologías de obtención y recuperación del agua, una futura fuente de conflictos; el progresivo abandono de los combustibles fósiles por otras soluciones, esencialmente biocombustibles y energía solar.

Vía:

Tendencias 2009 y más allá (2)

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Continuamos la serie de entradas dedicada a las tendencias tecnológicas para el año 2009 y más allá.

Siguiendo con los dispositivos, merece la pena recoger lo que los fabricantes de teléfonos móviles han presentado en distintos eventos con su visión del futuro.

Sony Ericsson, en una conferencia de prensa (“Mobile Phones Will Shoot Full HD Video in 2012“), con el horizonte puesto en 2012, habla de dispositivos muy potentes, equivalentes en capacidad de cálculo a los ordenadores convencionales, y alimentados con conexiones a 100Mbps bajo la llamada “HSPA evolution”. Contarán con cámaras en el rango de los 12 a 20 Megapíxeles que permitirían grabar video Full HD. En el otro extremo, contarían con pantallas con resolución XGA (para vídeo HD es preciso llegar a 720 ó 1080 píxeles).

La Agenda 2015 de Nokia se fija en los principales temas hacia los que se va a enfocar su actividad de innovación, lo que hace que sea más una guía de tendencias futuras que de referencias concretas. Las ocho áreas clave definidas por Nokia son:

  • Modelado de usuarios y su contexto, lo que no sorprende en absoluto ya que la personalización y adaptación al contexto son temas con una fuerte proyección en todo el mundo de las tecnologías de la información.
  • Dispositivos móviles adaptativos, sacando partido del punto anterior.
  • Interfaces “humanos”, o más bien interfaces adaptativos que evolucionan con sus usuarios.
  • Realidad “mezclada”, o enriquecida, o aumentada, el término más habitual para estas técnicas.
  • Creatividad: medios para fomentar y canalizar la creatividad colaborativa de los usuarios.
  • Plataformas de servicio escalables. Otra tendencia aceptada generalmente dadas las magnitudes que alcanza rápidamente cualquier servicio con éxito.
  • Internet of Things, definida como la capacidad para percibir, interactuar y localizar cualquier cosa en cualquier sitio.
  • “Dynamic Wireless”, servicios que permiten usar dinámicamente los recursos en red, sobre todo los liberados. Parece que apuntan a teléfonos móviles que no se ciñan a una única tecnología (GSM, UMTS, …)

Estos y otros nuevos dispositivos ayudarán a ahondar en la fuerte tendencia hacia el acceso ubicuo a servicios y informaciones. Un mundo “todo online” en el que sea muy fácil acceder a los datos y herramientas personales, desde cualquier lugar, y sin tener siquiera que contar con dispositivos propios. Esto supondrá una migración masiva hacia la red, y una mejora en acceso, fiabilidad y precios de las redes. Este movimiento es universal, aunque a distintas velocidades: mientras en algunos países se manifiesta en la adquisición de un teléfono móvil y el uso de SMS, en otros supone el acceso móvil a la banda ancha y el despliegue de fibra. Éste último proceso será uno de los más decisivos en 2009.
Una consecuencia de esta mayor conectividad será que la gestión de la identidad se convertirá –más aún- en un elemento crítico. Las amenazas de todo tipo se volverán más complejas y sofisticadas, en este terreno y en el de la seguridad, que puede alcanzar nuevas cotas en difusión e intensidad de ataques y amenazas.
La multitud de dispositivos disponibles, el hecho de que los usuarios tiendan a contar con varios de ellos, y que esperan recibir una misma la información y servicios en ellos, hace muy necesario el desarrollo de soluciones de sincronización que simplifiquen la gestión y mejoren la experiencia de los usuarios.
Otra dimensión más de la tecnología centrada en el usuario, es la localización. No es una novedad, 2008 ha visto un enorme crecimiento, pero 2009 puede ser el momento de la definitiva popularización y difusión de los servicios basados en el uso del GPS y otras tecnologías similares junto con la banda ancha móvil.
Aunque aún retenga gran parte de su importancia los contenidos locales, y la ejecución de aplicaciones sobre los dispositivos personales, a medio plazo el acceso ubicuo propiciará una migración hacia “The Cloud” la nube de recursos de proceso, almacenamiento y conexión en la que cada vez más empresas confían sus recursos, y que alberga un número creciente de servicios y aplicaciones para los usuarios finales. En 2009 seguiremos viendo nuevas propuestas de nubes desde distintos actores, aún lejos de la etapa de consolidación y clarificación del mercado.
El desarrollo de las soluciones cloud se verá beneficiado por la crisis, ya que una de sus promesas es la de un ahorro de costes derivado de la virtualización de planta, y la flexibilidad de configuración, muy atractivas para muchas empresas.

En cuanto a contenidos, parece que la creciente predilección por los juegos en lugar de otros modos de entretenimiento, como el cine, será más acusada, y eso tiene importantes consecuencias en varios frentes: una mayor predilección por pasar más tiempo en casa (a lo que ayudará la crisis), adquisición de equipos complementarios para consolas (un mercado con un crecimiento enorme y sin la competencia de la piratería), una mayor predilección por los juegos en red, y un relativo declive de soportes y medios para la reproducción de audiovisuales. En los últimos dos años se está detectando un deterioro en la calidad de las producciones cinematográficas convencionales, a favor de las series y los juegos. Nuevos formatos, como el cine 3D, están tratando de sacar a los espectadores de casa y llevarlos a salas cada vez más vacías.
El declive de los medios convencionales, especialmente en los impresos, desde los periódicos a los libros, será más acusado por el efecto de la crisis, aunque tampoco hay que dejar de lado las señales de alarma que se ciernen sobre la televisión, siempre a favor de medios interactivos y basados en la conectividad, esencialmente juegos y servicios de Internet.

La Web 2.0 se ampliará y consolidará llegando por un lado a capas cada vez más amplias de la población, y por otro, el de los usuarios más inquietos, ampliando el efecto de una tendencia que vimos nacer recientemente: el microblogging y el lifestreaming, que será, sobre todo éste último, el que alcance mayor protagonismo en 2009.

La crisis también va a suponer un apoyo decisivo para el freeware y los servicios y contenidos gratuitos, muy baratos o pagados con publicidad. El éxito de la App Store del iPhone con precios muy bajos está marcando el camino.

Hay quien pronostica un futuro prometedor para reconocimiento de voz, sobre todo apoyado en aplicaciones móviles sobre dispositivos personales. Los asistentes personales empezarían así a popularizarse a lo largo de 2009.

La eficiencia y el ahorro energético, la presencia ubicua del prefijo “eco-“, o de un matiz verde a todo lo que rodee la tecnología será tan habitual que no parecerá una tendencia innovadora. La presión hacia el enfoque energético va a depender mucho de la evolución de los precios, impredecibles a causa de la crisis.

Menos evidentes, hay otros movimientos que no hay que dejar de lado, sobre todo por que impacto será manifestará a medio plazo. Por ejemplo, los desarrollos en pantallas, con dispositivos flexibles, tecnologías OLED, y las primeras experiencias masivas en papel electrónico, que en breve será en color.
HTML 5 es la nueva versión de un elemento básico en la Web, y que yace olvidado bajo capas de código y una legión de herramientas. La adopción de esta nueva versión simplificará la implementación de funcionalidades complejas, acelerando el desarrollo de servicios.

Hardware Open Source

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Con menos historia y difusión que el software open source o de código abierto, el hardware open source es una tendencia que se está consolidando en los dos últimos años y que en combinación con otras fuerzas como la fabricación y el llamado movimiento Make, puede acabar jugando un papel relevante en un futuro inmediato.
Los principios son similares a los del software open source: haciendo uso de alguna de las licencias para la publicación como LGPL, o GPL, los diseños del hardware quedan disponibles para ser modificados por la comunidad, o para construir dispositivos basados en ellos. En algunos casos hay verdaderos fabricantes que proporcionan dispositivos completos o componentes básicos para construirlos, en otros, la fabricación queda en manos de los usuarios finales, pero en todos, el software que controla el dispositivo está abierto y puede ser cargado y adaptado libremente.
La gama de diseños open source es muy amplia, pero nos centraremos únicamente en dispositivos electrónicos, y especialmente los que tienen capacidad de computación y comunicaciones. Dentro de ellos, podemos distinguir tres grandes grupos:

  • Dispositivos y componentes fabricados comercialmente, pero cuya función y comportamiento finales pueden ser modificados por los usuarios.
  • Dispositivos que se construyen completamente o gran medida por parte de sus propios usuarios.
  • Modificación de dispositivos comerciales.

La base teórica del hardware open source es similar a la de la teoría del long tail de Anderson: se trata de satisfacer necesidades muy específicas de una gran diversidad de usuarios, que los fabricantes tradicionales no pueden alcanzar debido a los procesos de estandarización y producción en masa.

Dispositivos comerciales
Aplica un modelo de negocio convencional de fabricación. La peculiaridad está en la disponibilidad pública de sus diseños y, sobre todo, en su modularidad y la capacidad de cambiar configuración y funcionamiento fácilmente. El catálogo crece poco a poco, si bien las referencias siguen siendo dos desde hace unos años.

Por un lado tenemos Bug Labs, que ofrece una línea de dispositivos sencillos que se ensamblan entre sí como un juego de construcción para convertirse en aparatos más sofisticados.

El producto está orientado inicialmente a diseñadores que pueden usar los componentes para desarrollar rápidamente sus ideas, si bien han atraído rápidamente la atención del público. Con componentes como sensores, pantalla, receptor GPS, móden 3G, cámara digital, teclado, … es posible crear dispositivos muy sofisticados y especializados. El fabricante ofrece un entorno de desarrollo del software de control junta a una serie de “plantillas” con funciones ya desarrolladas que los usuarios pueden instalar directamente o modificar.

Chumby es un dispositivo único, cuya modularidad reside en la capacidad de modificar su funcionamiento. Sobre una base Linux y con conectividad Wifi, los usuarios pueden utilizar alguno de los muchos módulos disponibles o crear alguno nuevo. Dado que el hardware es abierto, circulan diseños de “hacks” para mejorar las prestaciones del equipo.

Un tercer equipo de referencia es OpenMoko, un teléfono móvil open source, que consiste en realidad en dos desarrollos separados: por un lado la plataforma hardware en sí, con serios problemas de desarrollo, aunque finalmente este año ya hay disponibles dispositivos; y la plataforma software, basada en Linux, y que puede ser utilizada en otros teléfonos.

Dispositivos de usuario
Mucho más diverso y rico, aunque limitado en alcance, es el mundo de los dispositivos fabricados total o parcialmente por los usuarios finales. En este caso, los diseños están accesibles para que sean los usuarios finales quienes construyan el dispositivo.
La gama de diseños es muy amplia, desde máquinas-herramienta a generadores eólicos, desde robots a impresoras 3-D, o sensores conectados a Internet. Son muchas las Webs dedicadas a compartir estos diseños, además de hacks y soluciones caseras de modificación de dispositivos, siendo la más representativa Make, que ha contribuido decisivamente a la popularización del Arduino, un controlador universal en el que se basan muchos diseños.
La fabricación personal se ha visto ayudada por dos hechos: uno es la aparición de servicios de fabricación por encargo que reciben los diseños y especificaciones de los usuarios, para luego generar tiradas limitadas. El otro hecho es el progresivo abaratamiento de la impresión 3D, que está ahora a niveles de las primeras impresoras láser, y que cuenta incluso con diseños de impresoras 3D caseras. El siguiente paso será el intercambio de diseños físicos, y en el horizonte está la impresión de circuitería.

Modificación de dispositivos comerciales
De una enorme riqueza y variedad, es uno de las áreas de trabajo propias de la llamada open innovation (véase “Chesbrough y Von Hippel en el VIII BGC+i (I)“) ya que canaliza la creatividad de los usuarios hacia el diseño de nuevos productos y la mejora de los ya existentes.
Por lo general, los fabricantes no han reaccionado favorablemente a este tipo de iniciativas (con excepciones muy señaladas como Lego o Roomba) a pesar de ser muchas veces los principales beneficiarios. Existe todo un mundo de diseños y hacks que mejoran las prestaciones de productos comerciales, diseños que quedan a libre disposición del público para su aplicación y enriquecimiento.
Lo mejor es continuar en el artículo “Hacking e Innovación” donde se habla con mayor fundamento de esta tercera vía de crear nuevos dispositivos.

Se acabaron los pinchazos para medir los niveles de glucosa

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Un teléfono móvil, unos sensores inalámbricos y unos parches desechables que se adhieren a la piel bastarían para medir los niveles de glucosa de las personas que padecen diabetes, evitando los desagradables pinchazos. Es el sistema que ha desarrollado la Universidad de Georgetown junto con Gentag y Science Applications International Corporation (SAIC).

Test de glucosa

Fuente: Wikimedia Commons. CC BY 2.5

La tecnología correspondiente a los sensores de glucosa ha sido desarrollada conjuntamente por la Universidad de Georgetown y SAIC para DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency). Posteriormente, estos sensores se han combinado con la tecnología de la plataforma de lectura de sensores RFID para teléfonos móviles de Gantag.

Los parches proporcionarían cada 24 horas la lectura de los niveles de glucosa en sangre al teléfono móvil. El hecho de utilizar el móvil como receptor de las medidas, tendría la ventaja adicional de poder proporcionar datos de localización del paciente en casos de emergencia o incluso, en base a las lecturas de los niveles de glucosa en sangre, podría controlar una bomba de insulina.

Por cierto, hasta ahora desconocía que el círculo azul se utiliza como símbolo para representar la diabetes.