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Tendencias 2009 y más allá (1)

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Hemos ido recogiendo en los dos últimos meses toda clase de pronósticos de futuro, con un plazo más o menos largo, sobre las tecnologías de información y comunicaciones (TIC) que seguimos preferentemente desde este blog. Este es el tiempo para pronósticos y predicciones, y ahora que ya hemos publicado las nuestras, vamos a repasar las más las relevantes de otras fuentes en las próximas entradas.

Pero vamos a empezar mirando hacia atrás, recogiendo algunos de los hitos más destacado del año 2008:

  • La aparición de la nueva versión de iPhone, y de un número significativo de réplicas
  • La popularización de los ultra-portátiles, o mini-portátiles
  • Las nuevas propuestas de Microsoft, sobre todo con respecto a “The Cloud”, como Azure
  • El modelo de la App Store de Apple
  • La aparición de Android
  • El descubrimiento del Memristor, que tendrá un impacto decisivo en la electrónica básica
  • E indudablemente el impacto de la crisis en el campo tecnológico e indirectamente en otros como los medios impresos

Aunque no se ciña al terreno estrictamente tecnológico, en What’s Next han publicado un atractivo mapa de tendencias y riesgos, que en su rama más cercana a nuestros intereses recoge un abanico de tendencias bastante amplio, empezando por las más convencionales, como Web 2.0, y llegando a otras más exóticas, como “geo-fencing”. Entre las más destacadas, como se puede ver en el siguiente mapa, tenemos Green IT, Virtualisation, Simplicity, Data security, Energy storage, Telepresence, Device convergente, Cloud computing, Robotics, Gesture based computing, y Mobile Computing.

Tendencias desde Whats Next

Tendencias desde What's Next

Su lista de tendencias para el año, muy tecnológicas, permite tomar el pulso al año: Ansiedad, “empequeñecimiento”, vuelta a lo simple, “dieta digital” (la única realmente relacionada con la tecnología), “suficientismo”, localismo, medios serios, la mente, eco-cinismo, miedo a lo desconocido.

Otro mapa muy vistoso es el de la última versión del Web Trends Map (hay una versión que se puede imprimir), que dibuja el mapa actualizado de la Web 2.0, las empresas y los servicios que la rodean:

mapa-web-20

En buena parte de las recopilaciones de tendencias hay un lugar común y es considerar el impacto de la crisis global sobre la sociedad, la economía, y particularmente la innovación, sobre todo en el campo de las TIC. Antes de que su impacto fuera evidente, ya se había detectado un riesgo de desaceleración tecnológica al transferirse atención (e inversiones) hacia la energía. La crisis añade un plus de incertidumbre a estas listas de tendencias, normalmente bastante aventuradas.

No obstante, hay quien ve efectos positivos y considera que habrá nuevas oportunidades en el entretenimiento, los dispositivos y servicios móviles, y el ahorro de costes para empresas. También se predice una recuperación más rápida en la industria TIC frente a otras, como el automóvil, por ejemplo.

Parece que uno de los campos más activos será el de los dispositivos, especialmente los móviles dotados de conectividad. Mientras los PCs de sobremesa y los teléfonos móviles simples pierden terreno una serie de propuestas cada vez más variopintas trata de hacerse un hueco en el mercado, especialmente tratando de rellenar el espacio entre el PC y el teléfono.
En primer lugar, los netbooks, ultra-portátiles o mini-portátiles, que fueron una de las mayores novedades de 2008, y que están teniendo una enorme aceptación con precios asequibles y funcionalidades en alza. Aún es pronto para saber si son unos sustitutos de parte de los ordenadores portátiles, o un dispositivo complementario.
El otro gran frente de desarrollo de dispositivos es el de los smart phones. La popularización de iPhone de Apple ha llevado a la aparición de otras propuestas similares, como los teléfonos con interface multitouch de Nokia, Sony, Palm, o el primero basado en Android. Tan importante o más que la popularización estos dispositivos, es la los modelos de tienda de aplicaciones, de descarga de contenidos, y de acceso y navegación ubicuos.
Un dispositivo convencional pero que parece destinado a adquirir nuevos usos es la TV, cada vez más centro de entretenimiento interactivo, y un elemento central al que sirve una creciente legión de dispositivos y periféricos especializados. La televisión 3D es una las principales apuestas tecnológicas del final de esta década.
Además, y ya dentro de esos dispositivos, se apuesta por la progresiva desaparición de los discos duros por dispositivos de almacenamiento SSD. También la aparición de un nuevo estándar de interconexión, USB 3.0, cuya implantación precisará de varios años.

Habrá que ver si el prometido Windows 7 tiene un efecto tan positivo sobre las ventas de PCs como las anteriores ediciones, salvo Vista, o si definitivamente Microsoft ha perdido su papel como motor de esta industria. Apple podría ganar por primera vez en su historia una cuota significativa en el mercado de PCs.

Las tecnologias sociales se hacen moviles: las razones

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Era una de las conclusiones que avanzábamos en el informe de Sociedad de la Información en España 2007 (que el 2008 sería el año del mobile 2.0), pero en el fondo se trata simplemente de una evolución lógica: utilizar las tecnologías sociales (tipo Flickr o Facebook) desde el móvil, claro que, -y eso ya no es tan simple- para ello la tecnología debe hacerlo posible y de una forma sencilla.

De momento, los usuarios de estas tecnologías sociales móviles siguien siendo minoritarios, pero tal vez sean los early-adopters de una tendencia más importante que llegue en un futuro próximo y eso sí es relevante.

techsocialesmoviles.jpg

Según un reciente estudio de Forrester, este tipo de redes son interesantes porque satisfacen las necesidades de las generaciones más jóvenes y estas son las razones:

  • Los “Gen Y” utilizan profusamente los teléfonos móviles. Los jóvenes utilizan continuamente el móvil, de hecho, pasan más tiempo libre con sus teléfonos móviles que utilizando Internet con fines personales. Algunos datos: el 72% de ellos dice que utiliza el móvil para enviar y recibir mensajes de texto, un 41% para enviar o recibir mensajes con imágenes y el para 40% descargar tonos.
  • Los usuarios de servicios de datos móviles son además usuarios activos de las redes sociales. De hecho, los usuarios de web móvil publican cinco veces más en blog así como en en sitios de comparitición de fotos y categorizan páginas (añaden tags) 11 veces más que los no usuarios de web móvil.
  • Los usuarios activos de móviles están dispuestos a hacer más, se trata de usuarios intensivos de tecnología y especialmente de la móvil.

Muy probablmente la “killer application” de los móviles vuelvan a ser “las personas” -tal y como lo ha sido en el caso de Internet-. El uso de las redes sociales móviles no sólo va a potenciar el consumo de datos en el móvil (algo desde luego muy interesante), sino que también va a fomentar el uso de otros medios de comunicación de las personas con sus redes de contacto, animando incluso a personas que de momento no son usuarios de datos móviles. Sin duda todo un driver para el sector.

 

 

Peak oil, peak copper, … peak Internet?

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El llamado "peak oil" es un término que irá ganando en popularidad -para nuestra desgracia- en los próximos años. Se refiere al punto culminante de producción de petróleo y otros combustibles fósiles y supondrá, ahora sí, un punto de inflexión en nuestra forma de gestionar y consumir energía, por que una vez se haya alcanzado el máximo, ya no habrá vuelta atrás en un declive en la producción que nos obligará a tomar medidas sin dilación.

En teoría todas las materias primas pueden verse abocadas en algún momento a un "peak" que refleje el máximo de producción a partir del cual ésta caerá progresivamente. Lógicamente hay materiales más propensos a estos fenómenos (platino, cobre, fósforo, uranio, recursos pesqueros) que otros (hierro, níquel). Es razonable suponer que conociendo el momento aproximado en el que puede suceder ese máximo de producción, se adopten medidas para buscar alternativas al declive de la materia prima afectada. Sin embargo no es así, la primera predicción de "peak oil" conocida, la referida a la extracción de petróleo en Estados Unidos, pasó desapercibida, en su tiempo (1971). El momento en el que ocurrirá (o ha ocurrido) el más preocupante máximo mundial, es objeto de continuos debates.

Estimaciones de producción de petróleo y máximos

Aunque sea difícil reconocerlo así, Internet, o la conectividad en amplio sentido, es una de las materias primas en las que se basa el desarrollo del mundo actual, es uno de los pilares de ese mundo "plano" de Friedman. ¿Es previsible una escasez de esta "materia prima"?

Aunque la capacidad mundial de conectividad, tanto de voz como sobre todo de datos, no deja de crecer, la presión desde el lado de la demanda es un monstruo voraz.

El tráfico en Internet ha estado creciendo a cotas muy altas en los últimos diez años, aunque las cifras de crecimiento se ha moderado últimamente: así, se ha pasado de doblarse cada 100 días a mediados de los 90, a crecer anualmente entre un 50 y 60% en 2007. Hay una cierta reducción en el crecimiento, pero es crecimiento al fin y al cabo.

El crecimiento del uso de video en Internet (ahora mismo un 20% del tráfico), la inminencia de la alta definición, con el consiguiente crecimiento de tráfico, y la explosión de los UGC (User Generated Contents, o contenidos generados por el usuario) están disparando alarmas ante la inminencia de otro "peak": el de capacidad de la red.

 Creciemiento de la información

 

Se calcula que, por ejemplo, cada minuto, se añaden 8 horas de vídeo en un servicio como Youtube. Todo ello define lo que algunos llaman un "exaflood", o la inundación de exabytes de información en la red. Para IDC se pasaría de 161 exabytes generados en 2006 a 988 en 2010; para CISCO, el tráfico se quintuplicará entre 2006 y 2011; AT&T habla de un 80% tráfico debido al vídeo en 2010, comparado con el 30% actual.

Lo cierto es que se es la infraestructura crece, pero no al mismo ritmo: teóricamente, la capacidad aumentó un 47% en 2006, aunque el tráfico lo hizo un 75%. Durante estos últimos años hemos ido consumiendo la sobrecapacidad creada en los tiempos de la "burbuja de Internet": kilómetros y kilómetros de fibra instalados en tiempos de optimismo, que han tenido una importancia decisiva en el actual periodo de esplendor de la red.

Está claro que la solución vendrá del crecimiento de las infraestructuras, pero ese hecho también causa fricción. Los servicios Web eran hasta ahora más equilibrados en su consumo de recursos, y las tarifas planas se han diseñado pensando en ellos. La irrupción del servicio iPlayer de la BBC ha hecho que algunos ISPs se hayan puesto en pie de guerra. Youtube, y los servicios proveedores de vídeo a la carta son ávidos devoradores de ancho de banda, pero nadie parece dispuesto a pagar más por el consumo de vídeo. Los propietarios de estas infraestructuras se lamentan de que en este nuevo escenario resulta difícil mantener el ritmo de inversión necesario, y al mismo tiempo rentabilizarla; los gobiernos no parecen haberse dado por aludidos, pero la industria tampoco clama por su intervención; las soluciones en torno a la "net neutrality" (o su ausencia) que implicarían discriminar el tráfico según su tipo y origen, generan debates ásperos.

Dicho todo lo anterior, no hay que olvidar que una constante universal es la predicción de inminentes desastres. La visión pesimista del momento presente, y el anuncio de inevitables y próximos desastres se ha sucedido siglo tras siglo: en la Roma de los Flavios, la España de Carlos V, o los Estados Unidos desde los años 60, se han realizados predicciones de declives inminentes, y decadencias para pasado mañana.Viendo la aparente avidez de noticias de desgracias que den la razón a quienes las pronostican, no está de más tomar estas predicciones con prudencia y sentido crítico, y evitar dejarse arrastrar sin resistencia por ellas. Es por ello, que hay también una corriente de opinión, menos publicitada, que se muestra confiada en que la reducción de crecimiento de tráfico baste para el despliegue de nuevas infraestructuras. Incluso se propone la vuelta a arquitecturas centralizadas más eficientes que la actual distribución de servicios y, sobre todo, contenidos. "Una única copia" de cada contenido y universalmente accesible, frente a millones de clones en cada servidor y en cada hogar.

Un debate que nos va a mantener entretenidos un buen tiempo.

Citando a:

Los servicios del futuro tendrán que estar preparados para la Generación Y

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La Generación Y (Gen Y) engloba a los jóvenes americanos de entre 18 y 27 años que han crecido rodeados de tecnología y que han sido educados de una manera muy diferente a la manera en la que fueron educados sus padres. Pero ¿por qué son importantes?. Pues porque serán los consumidores del futuro (o empiezan ya a serlo) y porque la tecnología, con la que han crecido, les ha moldeado y eso representa un cambio importante.

Sus características:

  • Están continuamente conectados y de hecho es la generación más conectada con la tecnología (videoconsolas, MP3, acceso a Internet, etc.) y además son “super-comunicadores”.
  • Hablan su propio lenguaje, ya que se ven influenciados por las tecnologías lo que les ha hecho crear su propio lenguaje basado en acrónimos, emoticonos o palabras modificadas (las acortan por ejemplo eliminando vocales).
  • Están influenciados por quienes les rodean, se trata de una generación que confía en los consejos y comentarios de familia y amigos, permaneciendo en contacto continuo con ellos vía SMS, con redes sociales, con el móvil, etc.

Pero además gracias a Internet, los videojuegos y el contenido multimedia que consumen, los “Y” han desarrollado una serie de características, que sus mayores no poseían, o que habían desarrollado en menor medida:

  • La capacidad de extraer información rápidamente “Gamers have amassed thousands of hours of rapidly analyzing new situations, interacting with characters they don’t really know, and solving problems quickly and independently”.
  • Se aburren fácilmente, ya que es una generación acostumbrada a que todo funcione con rapidez “quieren lo que quieren y lo quieren ya”, por lo que no es de extrañar que necesiten tener múltiples ventanas abiertas a la vez en su PC, o la música siempre activa en el iPod.
  • Son expresivos y creativos, se trata de una generación capaz de generar y consumir más contenido multimedia que cualquier otra generación, más abierta a la generación de páginas web, o la publicación de blogs.
gen_y__.jpg

Los jóvenes pertenecientes a esta generación están en una continua búsqueda de quienes son, influenciados en gran medida por el entorno, la educación y la sociedad. Por ello los “Y”:

  • Están en busca de reconocimiento y fama, es una generación narcisista puesto que sus miembros han crecido con la cultura del “puedes ser lo que quieras”
  • Disfrutan de lo absurdo y de las curiosidades y pasan gran parte de su tiempo conectados buscando experiencias entretenidas y que les diviertan.
  • Se dividen en un amplio conjunto de subculturas, en función de su estilo de vida, de su forma de vestir así como de la música que escuchan, lo cual da como resultado una generación muy variopinta.

Tendencias en lenguajes de programación en 2008

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Como cada año, en O’Reilly hacen un estudio del estado de la publicación de libros técnicos, lo que sirve para identificar también tendencias en cuanto a la popularidad y uso de determinadas tecnologías y lenguajes de programación.
Este gráfico muestra la evolución del mercado de libros sobre lenguajes de programación que, por cierto, ha caído ligeramente en el último año:

Evolución en la venta de libros sobre lenguajes de programación según O'Reilly

(en la imagen, el área representa la cantidad de libros vendidos, y el color la tendencia, siendo el verde creciente y el rojo decreciente)

Lo más destacado del estudio es el crecimiento moderado de lenguajes muy difundidos como C#, Ruby y Python, y el rápido crecimiento de otros menos conocidos como powershell, y actionscript. En el lado negativo, se constata el declive de Visual Basic, .NET y Perl. Por último, hay un fuerte estancamiento en la mayoría de los lenguajes más asentados como Java (que en realidad sigue una clara tendencia a la baja), Javascript, C/C++, PHP o SQL.

El estudio analiza también libros referidos a otras tecnologías, no sólo lenguajes. Aquí se puede destacar el fuerte crecimiento de todo lo relacionado con Windows Vista (esperable), “colaboración” (con Microsoft SharePoint como máximo exponente), Office (especialmente la versión 2007), y Cisco. En el otro extremo, los descensos más acusados están en libros sobre creación de páginas web, fotografía digital y programación Web.

Citando a:

Tendencias más significativas en ETech 2008

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Pasado un tiempo prudencial desde la finalización de la conferencia, y una vez digerida la información recogida allí, más las reseñas de otros asistentes, parece el momento de hablar de lo más relevante de este ETech.
Hay que tener en cuenta que el ETech es un evento dirigido hacia los llamados “alfa-geeks”, por lo que es más un lugar para pulsar y sopesar la reacción ante propuestas, que para vender productos, servicios o dispositivos para un mercado convencional. Es así, un buen sitio para conocer las tendencias sobre el futuro de Internet, la tecnología, las relaciones sociales, o el concepto que tenemos de nosotros mismos (ahora, “objetos hackeables” según parece).

Las tendencias más significativas se resumen en estos puntos:

  • Hardware Open Source, y conceptos relacionados como el long tail de dispositivos, el DIY (Do it Yourself), o el hacking en todas sus variantes. Ese long tail de dispositivos define al creciente número de equipos (en muchos casos móviles) creados para atender a necesidades muy específicas de los usuarios, y en muchos casos construidos por ellos mismos. El término ha sido muy bien aceptado y conecta muy bien con otra tendencia detectada en el caso del software y los servicios que también pone su foco en la creatividad de los usuarios y en proporcionarles herramientas para que les permitan construir sus propias aplicaciones (y compartirlas).
  • El DIY (Do it Yourself) ha sido otro término omnipresente. El principio es que cualquiera puede crear dispositivos de todo tipo descargando diseños desde Internet y creando o montando los componentes hardware. Hay un creciente número de herramientas que están permitiendo reproducir en el mundo del hardware el proceso que hemos vivido en los últimos diez años en el software: open source, freeware, compartir, y DIY. A diferencia del software, no obstante, estamos hablando de unos componentes básicos físicos, y por tanto industrializables en la forma habitual, y que tienen un modelo de negocio claro y convencional ya que su naturaleza impide la copia y difusión instantánea y gratuita del software. Es decir, que tras estos componentes básicos hay fabricantes, economías de escala, redes de distribución, etc.
  • Todo lo anterior está fuertemente relacionado con el llamado “Maker movement” con webs de referencia como Instructables o Make, dispositivos como Arduino, los Bugs de BugLabs, o las impresoras 3D (especialmente las que se construyen como un kit por los usuarios). Se trata de facilitar a los usuarios la capacidad para que construyan sus propios dispositivos electrónicos reciclando o usando componentes básicos.
  • Y como consecuencia de todo ello, hacking de cualquier cosa. Desde hace ya unos años el hackcing, esto es la modificación de funcionalidad para ampliarla y mejorarla (no el llamado “malicioso” que implica la irrupción ilícita en sistemas ajenos), ha cruzado las fronteras del software haciendo posible la modificación de coches, electrodomésticos y toda clase de dispositivos electrónicos. Un mayor grado de uso de la electrónica, y una mayor difusión del conocimiento disponible sobre todo tipo de productos están ampliando rápidamente el uso de estas prácticas.
  • Augmented Intelligence. Otra consecuencia de esta nueva dimensión más “física” del hacking, es que puede extenderse a otros campos, hasta ahora completamente alejados de estas actividades: el llamado “mind hacking”. Se trata de una forma de mejorar las capacidades mentales y cognitivas de cada persona. Se está moviendo desde aplicaciones médicas y terapéuticas hacia una especie de “mental fitness” con herramientas de Internet, dispositivos, y juegos (y también algunas sustancias). Puede acabar convirtiéndose en un nuevo mercado, de la misma forma que hace 50 años era difícil imaginar una industria organizadas en torno al mantenimiento y mejora físico de nuestros cuerpos, más allá de la rehabilitación hospitalaria.
  • La Energía, y todos los temas relacionados con el medio ambiente, han estado muy presentes en Etech, tanto desde el estrado, como desde las intervenciones del público. El carbon footprint de cada servicio o dispositivo, o el impacto en otras actividades generadoras de CO2 (como los viajes por avión) se están convirtiendo en parte su definición y en una creciente exigencia del público.
    La “alfabetización energética” (Energy literacy) define la información que los usuarios esperan de cada producto o servicio que se les ofrece. Todas las industrias, incluyendo la nuestra, deben tener muy presentes la creciente preocupación de público sobre el calentamiento global, el consumo energético, y la generación de CO2.
  • Futurtainment en Asia. Los usuarios de los grandes mercados asiáticos (sobre todo China, Japón, la India y Corea) están desarrollando nuevas formas de entretenimiento con claras diferencias con respecto al resto del mundo desarrollado. Los elementos clave de este futurtainment o entretenimiento del futuro son: la diversion, la movilidad, la capacidad de cohesión, la coexistencia de fórmulas de alta y muy baja tecnología, el convertir a los usuarios en fans, la inmediatez y la difusión instantánea (fun, mobility, togetherness, coexistence of hightech and lowtech, virtual, complexity, users as fans, and “now” or instant diffusion).
  • Visualización e interacción. Las nuevas formas de visualización, especialmente los gráficos interactivos y dinámicos se están usando para describir una realidad compleja y cambiante. Se han visto formas muy imaginativas de presentar la información como un vista cambiante y en evolución; con vistas superpuestas y acumuladas; y, muy destacado, sobre un contexto geográfico.
    En cuanto a la interacción, los interfaces táctiles, y los juegos colaborativos, han sido algunas de las propuestas presentadas en la conferencia.
  • Reality mining”. El análisis del dinámico mundo real, conocido como “reality mining” es un nuevo dominio de aplicaciones, con un papel muy relevante para los operadores pues son quienes cuentan con la información sobre el comportamiento, localización y hábitos de cada usuario.
    La información obtenida por este medio, reality mining, puede dar lugar al desarrollo de un nuevo tipo de personalización en los servicios y la publicidad.

Citando a:

ETech: segundo día

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Seguimos con el resumen de la conferencia. Hay un seguimiento online en el Twitter de La Cofa.

Arranca otra vez la jornada con un juego de MEGAphone. El de hoy se basa en comandos vocales.

El venerable creador de Lisp ha presentado Elephant, un lenguaje de programación a partir de expresiones en lenguaje natural.
Parece otro lenguaje para que los usuarios puedan crear sus propios programas, y un paso más hacia la simplificación del proceso de desarrollo, al menos para tareas muy concretas.
Tal y como se describe, Elephant tiene ahora más componentes filosóficas que tecnológicas.

Plataforma open source de desarrollo de robots personas de Willow Village. Hemos visto un vídeo fantástico con un robot realizando tareas domésticas complejas (un poco lento, eso sí).
Quieren poner en la calle una plataforma open source que acelere el desarrollo de la robótica doméstica.

Fire Eagle de Yahoo. No se han dado muchos detalles, pero vendría a ser una plataforma para crear servicios personales de localización. Los detalles en su web, aún no hay aplicaciones de ejemplo o referencia.


Torre de Chumbys
La torre de Cumbys, original instalación en el ETech

Fantástica presentación de la plataforma de BugLabs. Idea estupenda, realización impecable, y se apoya en principios sólidos.
Habla de un long tail de dispositivos más allá de los de consumo masivo. Hay un montón de necesidades que cubrirían dispositivos en pequeñas cantidades, no millones.

Futuretainment. El futuro del entretenimiento en Asia. Estimulante y anticipador. Un resumen muy clarificador de lo que diferencia la Internet (fija y móvil) de Asia de la que conocemos en Occidente. Seguramente sea una visión anticipada sobre lo que pueda acabar demandando nuestro propio mercado.

Supermultitudinaria presentación de Android, pero nada realmente nuevo. Las preguntas tampoco han aclarado mucho.

Reality Mining. Estupenda presentación de gente del MIT: no sólo analizan la realidad, son capaces de inferir y predecir comportamientos.
Parten de información recabada con ayuda del móvil. A partir de ahí han analizado la información recopilada durante un año para poder finalmente identificar patrones, y ser capaces de inferir comportamientos

Mañana última jornada. A primera vista, quedan aún bastantes cosas interesantes por ver.

ETech: primer día

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Un resumen apresurado del primer día del evento.
Recuerda que hay un seguimiento online en el Twitter de La Cofa.

Empecemos por el ambiente, fantástico, la organización, impecable, y el ambiente, entusiasta.
El booth es pequeño, pero lo que más se fomenta en el networking, incluso con eventos afterhours para los que tengan más aguante.

Se presenta la conferencia haciendo hincapié en la energía como tema de referencia. De hecho, la primera presentación, a cargo de Saul Griffith y muy interesante, se dedica al consumo energético. Ha hecho un gran esfuerzo calculando su consumo personal, y ayudando a otros a hacerlo. Ha conseguido unos datos sorprendentemente detallados, llegando incluso a una planificación cuidadosa de lo que va a hacer personalmente para mejorar e invitar a otros.

Luego, hay una demostración de juegos con móviles, que ha dado lugar a momentos muy divertidos, ya que los que juegan debían reconocerse entre sí haciendo sonidos de animales. La demo está llena de fallos, lo que la hace más divertida … gracias a los presentadores. La empresa es MEGAphone y el concepto es muy interesante.
Antes de empezar, han amenizado la espera en unas pantallas con juegos colaborativos en los que se participa desde el móvil. Todo el mundo estaba como loco entrando y saliendo de la partida, básicamente unos marcianitos de hace 20 años.

Stamen hace una presentación sobre gráficos dinámicos. Muestra una serie de diagramas dinámicos, que generan mucha expectación y preguntas. Termina con una reflexión sobre la búsqueda de la intersección entre el análisis/la utilidad, y el espectáculo.

San Diego

Darkstar de Sun es un proyecto open source para proporcionar soporte al escalado de los juegos masivos y multijugador, es decir, ofrece la dimensión “masiva” a los desarrolladores de estos juegos. Tiene buena pinta, está escrito en Java y es supuestamente open source.

Yahoo! Research presenta un sistema de interfaces táctiles para colaboración y relación. Se trata de una herramienta para trabajo colaborativo y que quieren desplegar en espacios públicos.

Estimulante discusión sobre Mind Hacking, las herramientas y líneas de trabajo actuales. Se ha ido animando según pasaba el tiempo, porque ha empezado un poco floja. Está claro que es un tema que atrae mucha atención.

La presentación “Tap is the New Click” de Adaptive Path es casi un tutorial sobre interfaces gestuales y táctiles. Se insiste más en los condicionantes de diseño que en la tecnología: elegir cuidadosamente qué se quiere hacer, los condicionantes y limitaciones, antes de dar el paso de desarrollar la aplicación. Simplicidad, y adaptación a la tarea que hay que realizar son elementos clave.

Multitudinaria presentación (con gente de pie y sentada en el pasillo) de Pacifica de Adobe. Se presenta como Voice 2.0. Quieren hacer con la voz lo mismo que han hecho con las páginas estáticas y Flash, las RIA y con el vídeo. Estará disponible este año. Todas las facilidades del mundo para establecer comunicaciones de voz End-to-End desde el navegador.

Botnets, una presentación inquietante. Lo cierto es que el tema, si es como lo describe, es dramático. Los bots están muy extendidos, y lo han hecho de forma silenciosa, son rentables, a la vez que causan pérdidas a todos, empresas y usuarios, y las medidas para combatirlos están muy por detrás.

Predictions Markets en Google: los consideran útiles y fiables. No los usan como un oráculo, pero si que consideran sus resultados. Parece una herramienta muy asentada, y han hecho estudios muy curiosos sobre sus resultados, cómo funcionan, hasta cómo se distribuyen las respuestas y resultados geográficamente.

Open Hardware. Ha sido un momento de activismo, con un público bastante comprometido. Es difícil adivinar ahora si llegará a tener el impacto del Open Software, pero parece un movimiento lleno de vida y actividad, con bastantes dispositivos disponibles en unas cuantas modalidades

Y mañana (si es posible) más.

La Cofa en ETech 2008

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En estos días, una parte de La Cofa está en San Diego, en el ETech 2008. Trataremos de hacer un seguimiento continuando contando lo que aquí está ocurriendo y resumiendo lo más importante, al menos desde el Twitter de La Cofa.

Espero que pueda conseguir transmitir mínimamente lo estimulante, heterodoxos y esclarecedores que resultan los contenidos de esta conferencia.

Las TIC y el cambio climático: un apoyo desde el lado de la demanda

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No cabe duda de que uno de los problemas más relevantes a los que se enfrenta actualmente la sociedad es el cambio climático. Bajo este escenario es necesario reducir la emisión de los gases de efecto invernadero sin penalizar el desarrollo económico, es decir, potenciando al mismo tiempo el desarrollo sostenible.

Hasta ahora, las políticas y líneas de acción que se han llevado a cabo en este sentido han estado centradas en la oferta, es decir, en mejorar la eficiencia energética, presuponiendo una demanda creciente de la energía. Sin embargo, desde el lado de la demanda el trabajo está todavía por hacer. Se trata de plantear el problema de otro modo: ¿puedo hacer que la demanda de la energía no se incremente de manera indefinida?.

Y en este segundo enfoque la sociedad tiene en las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) un catalizador muy relevante para conseguir esta reducción.

La Unión Europea afirma que al menos es necesaria la reducción de entre el 15 y el 30% de aquí a 2012 de emisión de gases de efecto invernadero para que el incremento de la temperatura en la tierra no sea superior a 2º C. Para 2050 estas necesidades de reducción tendrán que aumentar más: entre el 60 y el 80%. Y para conseguir estos objetivos evidentemente será necesario mejorar la eficiencia energética pero también cambiar el estilo de vida de las personas en los países más industrializados, así como mejorar las prácticas empresariales y sobretodo acometer cambios estructurales en infraestructuras.

Según un estudio de estudio del ETNO-WWF, Saving the climate @ the speed of light se puede conseguir un ahorro de 50 millones de toneladas de CO2 por año por uso de las TIC hasta 2010 a través de la popularización de reuniones virtuales, de la desmaterialización (convirtiendo productos en servicios, en la medida de lo posible) y facilitando la flexibilidad laboral. En este contesto ha definido un roadmap (ver figura).

roadmap_savingtheclimate.jpg

La popularización de las reuniones virtuales permitiría la reducción de alrededor de 24 M toneladas de CO2/año (estos datos se han calculado si el 20% de los viajes de negocios en la UE-25 son remplazados por soluciones que no requieren desplazamientos). Por otro lado, las medidas de flexibilización de trabajo también apoyarían esta reducción: si el 10% de trabajadores de la UE-25 tuvieran un sistema de trabajo flexible, ahorrarían al año 22,17 M de toneladas de CO2 por año.

Otro efecto importante vendría de la mano de la desmaterialización. Gracias a convertir productos en servicios sería posible reducir aproximadamente 4 millones de toneladas de CO2/año. Se estima que en 2020 se ahorrará, en el mejor de los casos, el 50% de la energía usada en procesos de fabricación de la UE gracias a la posibilidad de las TIC de utilizar funcionalidades de un producto sin tener que adquirirlo. Algunos ejemplos: adquirir y descargar 56 minutos de música en Internet (sin grabarla en un CD) supone un 62% menos de consumo de recursos que adquirir un CD en un comercio tradicional. El contestador en red en el 20% de los hogares de la EU-15 reduciría en 1 millón de toneladas las emisiones de CO2 al año y las facturas de teléfono online en los hogares de 10 millones de clientes reducirían 10.942 toneladas de CO2 por año.

El transporte representa aproximadamente el 24% de las emisiones de CO2 y de éstas un 84% provienen del transporte por carretera. Las emisiones siguen siendo crecientes a pesar de las mejoras técnicas incorporadas en los vehículos. El uso de las TIC puede tener importantes repercusiones en este entorno, por ejemplo en el control del tráfico y las congestiones y por supuesto y en relación con todo lo comentado anteriormente, reduciendo la demanda de desplazamientos, facilitando el acceso a servicios sin necesidad de desplazamiento físico, a través del control remoto de instalaciones, el teletrabajo, el comercio electrónico, la educación a distancia, la teleasistencia, etc.

El impacto de las TIC en el desarrollo sostenible será mayor en la medida que los cambios que favorezcan sean estructurales, lo que conllevarán cambios en la sociedad, en la manera en la que vivimos, compramos o nos relacionamos. Cambios que impactarán en el modelo de sociedad y que ayudarán a que sea posible un modelo de desarrollo sostenible. Con estos cambios nos estamos refiriendo a la incorporación de las TIC como un elemento más en el diseño de los productos, servicios o conceptos. Por ejemplo, en el caso de los viajes de empresas, tiene sentido que en vez de un departamento de viajes en las empresas haya un departamento encargado de gestionar las reuniones para que estas se hagan de la manera más eficiente posible, ya sea a través de un viaje o utilizando las TIC para hacer una video-conferencia o una audio-conferencia.

La incorporación de las TIC no solo ayudará a la reducción de emisiones de CO2 sino que incrementará la innovación, el binestar, la equidad y la competitividad… pero eso ya será objeto de otro post.