Health 2.0, servicios web para la asistencia sanitaria
Publicado el Mayo 5, 2008 por prj
Archivado bajo General, Sociedad de la Información, Tecnologías, Tendencias
La nueva generación de servicios web, conocidos como web 2.0 jugará (y de hecho está jugando ya) un papel trascendental en el futuro de la medicina y la salud. Es lo que conocemos como medicina 2.0 y salud 2.0.
La medicina 2.0 se centra sobre todo en las comunicaciones médicas (telemedicina, transmisión de imágenes) y en la educación. El concepto de salud 2.0 se basa más en una nueva forma de entender la asistencia sanitaria, envolviendo a sus componentes (pacientes, médicos, proveedores y contribuyentes) y el uso de la competencia médica durante el ciclo completo de la atención, como un catalizador que mejora la seguridad, la eficiencia, y la calidad.
De todas maneras son dos términos que se solapan en aplicaciones y usos.
Por ello, se está experimentando un proceso de Long Tail, en el que los usuarios a servicios médicos, ya sean pacientes o profesionales de la salud, acceden y consultan información médica (cada vez más) a través de aplicaciones web 2.0, lo que supone una menor saturación en los centros físicos como hospitales o ambulatorios.

Así, aplicaciones como wikis médicas, blogs médicos (desde la diabetes al ADN), mundos virtuales (como el de Second Life donde se puede preguntar a un doctor virtual o experimentar un TAC, o entornos de soporte para el tercer mundo donde se informa de los riesgos y prevenciones del VIH), sitios user-based (que programan una dieta o la administración de medicamentos), comunidades donde encontrar pacientes con el mismo problema (como en www.MDjunction.com), e incluso sitios como ReliefInsite en los que se puede monitorizar y analizar el dolor a través de una interfaz intuitiva, están creciendo a un ritmo elevado, con una demanda cada vez mayor.



Este crecimiento en aplicaciones web 2.0 unidas al mundo médico-sanitario va a cambiar la forma en que se practica la medicina y se presta la asistencia sanitaria. Las nuevas compañías y organismos sanitarios deberán aprovechar los principios de apertura, normas, y transparencia; utilizar los instrumentos de la tecnología de colaboración, intercambio de información y transferencia de conocimientos, y centrarse en la prestación de servicios de valor añadido que permitan a los participantes de la sanidad libertad de elección con un mejor y contrastado resultado.
En la siguiente presentación (mostrada en la universidad de Yale), se hace un análisis bastante exhaustivo del concepto de Health 2.0, sus ventajas y posibilidades:
| Add Web 2.0 and Medicine to your page |
Tags: ADN, blog, comunidades sociales, eHealth, mundos virtuales, Second Life, Web 2.0, Wiki
Un cierto cansancio de las redes sociales
Publicado el Febrero 28, 2008 por Alonso Alvarez
Archivado bajo Futuro de Internet, Tendencias
Todas las modas, incluidas las tecnológicas, acaban siguiendo un ciclo de auge y caída tanto más acusado cuanto más acelerada haya sido su etapa de crecimiento y difusión. El año pasado vimos un proceso especialmente acelerado de popularización y olvido de Second Life. Una excesiva y temprana atención de los medios es de gran ayuda.
Todo lo anterior es una introducción a un cierto sentido de hastío hacia las redes sociales que lleva un tiempo desarrollándose por debajo de todo ese esplendor de mareantes números de usuarios, valores de compañías, plataformas, y widgets. Hay quien ve signos de cansancio.
Reducciones en el tiempo que dedican los usuarios a las redes, progresivo abandono una vez pasada la primera etapa de acumulación de amigos y “semiamigos”, avalancha de anuncios y recomendaciones no demandadas, y una mareante oferta de actividades más entretenidas que útiles, parecen jugar en contra de estos mecanismos de relación, en los que algunos han querido ver el modelo definitivo para la Internet futura.
¿Son las redes sociales una pirámide en la que sólo entra el dinero procedente de sus inversores? Quizá es una afirmación un poco extrema, pero pasados los primeros momentos de euforia, las cuentas de las principales empresas van a ser revisadas con lupa (y algunas no parecer muy buenas). Lo cierto es que a medida que aumentan los esfuerzos de monetizar las redes por medio de publicidad, se reduce el tiempo que emplean los usuarios en las redes y aumenta el abandono de éstos.
Los usuarios se encuentran en numerosos casos ante un proceso muy parecido de inscripción en redes, cumplimentar de perfiles, incorporar conocidos en varias herramientas, configurar páginas, seleccionar componentes, etc, etc. Todo ello acaba yendo en contra de nuestros limitados tiempo y atención. La siguiente imagen recoge la complejidad del conjunto de redes sociales de un usuario (especialmente activo, todo hay que decirlo) lo que puede dar una idea del esfuerzo que puede acabar demandando a un usuario su presencia en estas redes:
Por todo ello no debería extrañar la aparición de las redes antisociales y las antiredes sociales como Hatebook o Crackbook que son parodias, los widgets que permiten mantener listas de enemigos, o lo más extremo, los eventos antisociales que los que no hay relación entre los asistentes.
“Cosas veredes …”
Citando a:
- The Registrer (“Facebook fatigue’ kicks in as people tire of social networks” )
- Mi otro blog (“Las redes antisociales y las antiredes sociales”)
- ReadWriteWeb (“Visualizing Social Media Fatigue”, y “Are U.K. Users Burning Out on Social Networking?“)
- Business Week (“Generation MySpace Is Getting Fed Up”)
- Fox News (“Ulanoff: Facebook’s Death Spiral Has Begun“)
Tags: Internet, medios, publicidad, redes sociales, Second Life, web, WWW
Los 10 mundos virtuales masivos más populares
Publicado el Agosto 17, 2007 por M Ruth Gamero
Archivado bajo Tendencias
Ya hablábamos en un post anterior del éxito, en términos de usuarios, que tienen los juegos on-line, pero para completar esta visión hay que mencionar también a los MMOs (massively multiplayer online worlds).
Atendiendo a una clasificación en términos de usuarios o suscriptores activos -según datos públicos disponibles- los 10 que encabezan la lista son:

- World of Warcraft (lanzado en 2004), con 8,5 millones de suscriptores.
- Habbo Hotel (lanzado en 2000) con 7,5 millones de usuarios activos. Es muy popular entre adolescentes.
- RuneScape (lanzado en 2001) con 5 millones de usuarios activos.
- Club Penguin (lanzado en 2006) con 4 millones de usuarios activos. Para niños.
- Webkinz (lanzado en 2005) con 3,8 millones de usuarios activos.
- Gaia Online (lanzado en 2003) con 2 millones de usuarios activos.
- Guild Wars (lanzado en 2005) con 2 millones de usuarios activos.
- Puzzle Pirates (lanzado en 2003) con 1,5 millones de usuarios activos.
- Lineage I/II (lanzado en 1998) con 1 millón de suscriptores.
- Second Life (lanzado en 2003) con 500.000 usuarios activos.
Vía GigaOM
Tags: juegos on-line, Second Life
Energía y mundos virtuales
Publicado el Agosto 10, 2007 por Alonso Alvarez
Archivado bajo Banda ancha, Futuro de Internet, Tendencias
Llueve sobre mojado para Second Life: falta de rentabilidad, huida de empresas, problemas legales, cyberterrorismo, dudas sobre las finanzas virtuales. Ahora están circulando unos curiosos datos que pretenden demostrar que cada avatar de SL “consume tanta energía como un brasileño” (desde luego, la frase es redonda y puede acabar siendo un estereotipo de éxito).
Los cálculos admiten matices, desde luego, ya que dividen la energía total consumida por los servidores de Linden Lab, entre el número medio de avatares conectados, no entre el total de usuarios registrados. Pero el dato queda ahí.
Las consecuencias van más allá de los problemas concretos que pueda tener Second Life.
Los mundos virtuales se han estado presentando como una ayuda a solucionar los problemas de generación de CO2 y consumo energético. Un medio de entretenimiento (viajes, juegos, multimedia), y herramienta para el trabajo y las relaciones sociales que evita la necesidad de desplazamientos. Parece que con demasiada ligereza se había olvidado el consumo energético que el soporte a esos mundos virtuales conlleva. Al de los propios servidores habría que añadir el de todos los ordenadores y sistemas de comunicaciones, encendidos 24 horas, presentes en cada hogar.
De todo ello puede extraerse una consecuencia e identificarse una tendencia: no importa de qué nuevo servicio o aplicaciones se trate, hay que analizar cuidadosamente su coste energético por las consecuencias económicas, sociales y ambientales que pueda tener su despliegue masivo. Es posible que haya que revisar en el medio plazo todos los supuestos sobre la “limpieza” de las tecnologías y contar como un factor más con la sensibilidad medioambiental del público.
Vía: Tree Hunger, y eRenovable
Enlaces relacionados:
Tags: ahorro energetico, avatares, comunicaciones, energia, mundos virtuales, Second Life, TIC
Tendencias tecnológicas para PYMES
Publicado el Junio 29, 2007 por Luis Fernando Solórzano
Archivado bajo Futuro de Internet, Tendencias
El Institute for the Future (IFTF) ha publicado una nueva edición de su informe “Technology Trends and Small Business” sobre las tecnologías que van a tener un mayor impacto en los negocios futuros de las pequeñas empresas.
El estudio se centra en tres tecnologías emergentes: The Connected World, Beyond Web 2.0 y Small Business Marketing. Algunas de las principales conclusiones del informe son:
- Los dispositivos inteligentes y sensores (Inteligencia Ambiental) ayudarán a las PYMES a tener un mayor conocimiento de sus clientes y mejorar la distribución de sus productos o servicios.
- Los dispositivos móviles servirán de apoyo a la gestión del negocio, no solo como herramienta de comunicación.
- La automatización de los procesos de negocio aumentará debido al uso de herramientas analíticas que procesarán la información para recomendar acciones estratégicas.
- A medida que los costes y complejidad de los sistemas disminuyan, las nuevas tecnologías dejarán de ser una barrera para las empresas más pequeñas.
- Las relaciones comerciales de los negocios serán cada vez más virtuales, debido a la creciente implantación de redes sociales.
- Los mundos virtuales (como Second Life) serán explotados comercialmente, para captar nuevos clientes y experimentar ideas de nuevos productos o modelos de negocio.
- La presencia en la red será esencial, ya que la mayoría de los clientes buscan allí información sobre los productos y no se dejan recomendar ciegamente por los vendedores.
- El móvil y en un futuro también el coche conectado serán los medios de comunicación más utilizados en marketing (publicidad).
Tags: futuro, IFTF, informe, mundos virtuales, negocio, PYMEs, Second Life, Web 2.0
La economía de las cosas que no existen
Publicado el Junio 21, 2007 por Alonso Alvarez
Archivado bajo Futuro de Internet, Ideas de negocio, Tendencias
El comercio de bienes intangibles existe desde hace mucho: poemas, relatos, canciones, imágenes, ideas, procedimientos, fórmulas, software, … Mantenidos y transferidos por endebles soportes materiales que amenazan siempre con desvanecerse, son una parte importante de nuestra economía, y el fundamento de nuestra cultura. La digitalización y las redes han incrementado un grado la inmaterialidad de esos bienes, aunque siempre se acaban plasmando en algún objeto del mundo físico -o real- en el que nos movemos.
Este es, claro, el momento de decir "hasta ahora", porque hay otros bienes intangibles que al contrario de lo que estamos habituados, no pueden materializarse: mascotas, vestidos, edificios, joyas, armas, "poderes", terreno, incluso dinero. Sólo existen como secuencias arbitrarias de bits en el contexto de programas que simulan otras realidades. Lo que sí es perfectamente material y medible es el volumen de este mercado: en torno a los 1.500 millones de dólares anuales.
Se trata de los bienes adquiridos para ser usados en mundos virtuales, tanto los pensados para juegos como para la comunicación de las personas, que sería el propósito del bastante conocido “Second Life”.
En el artículo "Virtual Goods: the next big business model" se hace una introducción a este potencial negocio como anticipo al Virtual Goods Summit que se va a celebrar esta semana. Más allá de las "Gold Farms" chinas (con unos 100.000 trabajadores estimados) y de otros países donde se generan bienes para jugadores de juegos como "World of Warcraft" hay un mercado de bienes para hacer la vida más agradable, llevadera y "real" a los habitantes de los mundos virtuales.
En el artículo se caracterizan a los objectos virtuales como servicios, más que verdaderos bienes; que crean valor real para la gente; cuyo coste percibido es menor que el de "ganarlos" o "construirlos" (lo que es la base de las gold farms asiáticas); y que permiten generar dinero, esta vez real, por su comercio.
El valor de estos bienes está fuertemente ligado al de los mundos virtuales en los que se generan y usan, sin que sea posible hasta ahora contar con funciones de interoperatibilidad que permitan llevarlos de un mundo a otro (con independencia de que posiblemente pierdan todo o buena parte de su valor en el cambio, como podría suceder con las armas mágicas de un juego llevadas a un Second Life, por ejemplo). Aún quedan pendientes cuestiones como la durabilidad, consistencia, valoración o transferencia de estos bienes. Lo único cierto es que por muy virtuales que resulten, el dinero que generan es bastante real.
Vía: TechCrunch,
Tags: comercio, gold farms, juegos, mundos virtuales, Second Life, World of Warcraft




