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CLR XXV

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Limpieza de buffer. Una lista de alertas, noticias y artículos interesantes que corren el peligro de caer en el olvido:

La Cofa

Cinco interfaces futuristas que se pudieron en SIGGRAPH

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El SIGGRAPH es un evento organizado por la ACM donde con frecuencia se ven demostraciones espectaculares y originales. Durante muchos años ha sido la meca de la imagen sintética, y ha visto nacer la vena artística de Pixar, por ejemplo.

El pasado mes de agosto se celebró la edición de este año en Nueva Orleans. Entre las distintas presentaciones que allí se pudieron ver, se han destacado mucho estos cinco interfaces gráficos, algunos muy sorprendentes, y todos con un alto potencial como futuros desarrollos o como inspiración. Allá van:

Hologramas que se pueden tocar. A cargo de la Universidad de Tokio. Un sistema de espejos permite proyectar los objetos “en el aire”, mientras que unas cámaras detectan la posición de las manos para que un dispositivo produzca la sensación de “tocarlos” con ultrasonidos.

La demo puede ser visualmente espectacular, pero la experiencia de quien pudo probarlo va mucho más allá. Ni que decir tiene que ha despertado un enorme interés, especialmente en la industria del sexo.

El segundo video es otra iniciativa más de realidad aumentada. En esta caso se trata de unos botones virtuales que permiten manipular juguetes añadiéndoles modificaciones, también virtuales. Así que se trata de manipular objetos reales en una realidad enriquecida. Si se resuelven los problemas fisiológicos asociados al uso de gafas para realidad aumentada (y se abaratan dramáticamente) podríamos acabar viendo niños jugando con objetos como estos:

El INRIA y la Universidad de Grenoble presentaron un sistema de realidad virtual inmersiva en tiempo real muy completo, realista y espectacular. Lástima que dependa del uso de HMD (displays en gafas) y de un buen número de servidores para cada persona, pero es un trabajo prometedor en el que se exploran muchas técnicas, como la interacción con objetos en el mundo virtual a partir de gestos:

La USD presentó un sistema de videoconferencia 3D usando un disco de alumino que gira a gran velocidad para proyectar en él las imágenes y que resulten más realistas:

Por último, el para mi gusto más ingenioso de todos. Se trata de convertir cualquier superficie en un interface de entrada a partir del sonido que se genera en cada material y para gesto (marcar, arrastrar, escribir), incluso a distancia y sobre el ruido ambiente. El disposivo necesario podría acabar incluyéndose en un teléfono móvil, y reconocería gestos para contestar una llamada, colgar, seleccionar, etc:

En este video de Nokia, puede verse en funcionamiento un sistema similar, aunque en este caso es un video conceptual, no un prototipo.

¿Quién dijo que todo estaba inventado?

Vía: “Five new futuristic interfaces showcased at Siggraph 2009” en ZDNet, y “Five Futuristic Interfaces on Display at SIGGRAPH” (sí, el mismo título) en Technology Review.

Tecnologías para leer la mente

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Hace un tiempo publicamos en este foro un post sobre las posibilidades que están adquiriendo las técnicas relacionadas con la neurociencia para su uso en el campo del marketing.

Desde entonces ha habido un cierto movimiento en este campo con noticias de nuevos descubrimientos. Hay también que señalar que en muchos casos se están sobredimensionado las posibilidades de esta ciencia, lo que ha llevado a las quejas de varios grupos de científicos.

Para los profanos, decir que la neurociencia trata de analizar la actividad del cerebro para descubrir cuales son nuestros pensamientos. Principalmente se basa en el estudio de unas imágenes obtenidas mediante la utilización de fMRI (Funcional magnetic resonance imaging), por medio de las cuales se trata de captar la actividad neuronal. En la actualidad, su uso se reduce al estudio de que partes del cerebro se activan ante distintas situaciones. De esta manera, se pueden analizar sensaciones y pensamientos muy primarios que una situación despierta en un individuo, no pensamientos complejos con alto grado de abstracción.

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A pesar de que en la actualidad sus posibilidades son hasta cierto punto limitadas, algunas investigaciones muestran nuevas posibilidades interesantes. Entre ellas, ha tenido bastante difusión el experimiento realizado por científicos de Berkeley y publicado en la revista Nature que permitía identificar que foto estaba mirando una persona simplemente por el análisis de las ondas neuronales.

Para unos es un área de investigación fascinante que tiene gran futuro, como por ejemplo para poder comunicarse con personas en coma u otros pacientes, o para la cura de enfermedades mentales. Para otros es una intromisión completamente inaceptable en nuestro último reducto de intimidad como son nuestros pensamientos, ya que si no hay privacidad en el interior de nuestros cerebros es que ya no queda privacidad en ningún sitio. Este segundo grupo está ganando fuerza y hay gente que opina que habrá una dura batalla para garantizar la privacidad de los derechos de nuestra mente, en lo que llaman los "derechos civiles de nuestra mente".

En el campo de las tecnologías de la información también se avanza en el desarrollo de interfaces mentales. IBM ha sellado una alianza con Emotiv Systems, empresa pionera en Brain Computer Interface (BCI). Ambas empresas están estudiando las posibilidades de la utilización de interfaces mentales para la realización de juegos. El interfaz diseñado por Emotiv se basa en la realización de un electroencefalograma para detectar hasta 30 emociones, expresiones y acciones. Por ejemplo detecta emociones como tensión, frustración; expresiones de la cara como sonrisa, risa, enfado, movimientos de los ojos; acciones como empujar, tirar, dejar caer.

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El usuario necesita colocarse una especie de casco que además de recoger las ondas para analizar estos pensamientos primarios, también tiene un giroscopio que permite detectar el movimiento de la cabeza.

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El fin que se persigue es realizar juegos mucho más inmersivos, que el usuario pueda entrar a participar de los juegos sin necesidad de ningún mando adicional excepto este casco. Sería un primer paso hacia la realidad virtual, que también podría tener otros fines además de jugar, como en el campo de la enseñanza, de la medicina…

Lo que si que está claro es que la "neurociencia-realista" tiene un sitio como una tecnología más de futuro, aunque todavía queda por ver cuales son sus posibilidades reales. Hasta que punto nuestros pensamientos serán nuestros en el futuro, está todavía por ver…