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EmTech 2008 – El futuro de la computación según Microsoft

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Siguiendo con la revisión de la conferencia de tecnologías emergentes de este año, llegamos a la presentación que más expectación creó, y que más comentarios ha generado, la que hizo Craig Mundie, Chief Research and Strategy Officer de Microsoft sobre la visión a la plazo de Microsoft sobre el futuro de la computación.

Algunos de los temas de interés para Microsoft que destacó en su presentación pueden ser sorprendentes: eHealth, “Many cores”, Mercados emergentes, y Robótica, por ejemplo.

La evolución de la computación sigue una serie de “olas”. La próxima, aquella para la que se están preparando en Microsoft, estará definida por un paradigma que ha llamado “Client + Cloud”.

Y la respuesta de Microsoft es el Spatial Computing, un mundo con fronteras difusas entre lo real y lo virtual, definido por una serie de atributos clave:

  • Procesadores de varios núcleos (many-core processors)
  • Programación en paralelo, que considera uno de los elementos clave del futuro
  • Conexión continua y “”fully productive”
  • Sensible al contexto y basada en modelos
  • Personalizada, adaptativa, “humanística”
  • Inmersiva y 3D
  • Usando la voz, la visión y los gestos

El concepto de “Natural UI” es uno de los elementos básicos de esta computación espacial, e implica una nueva formar de dialogar con los usuarios, y “vestir” los ordenadores para que sean realmente ubicuos.

En esa nueva generación, en la que cada vez más y más funciones van a parar al Cloud ¿acabará siendo el sistema operativo algo irrelevante? La verdad es que Mundie llego a decir que el público demanda aplicaciones no SO. Aunque también es cierto que dejó un hueco para los sistemas operativos, mostrando un reparto de tareas entre lo que iría al cloud, y lo que quedaría en manos del cliente. En el primer caso tendríamos funciones más intensivas en computación y acceso a datos, y en el segundo las que interactúan con el entorno y el usuario, incluida una, “Synth Building” que aparece como uno de los elementos básicos de todo este entramado, y en el que la compra de PhotoSynth muestra toda su lógica:

Para ilustrar este nuevo concepto realizó una serie de demostraciones, que aún siendo en algunos casos modelos preliminares, mostraron en funcionamiento conceptos muy avanzados.

Una evolución de estas técnicas fue un mundo real “enriquecido” en el que los objetos daban paso a información, y en el que se iba del mundo real a uno virtual continuamente. Partió de una revista, que fotografió y envió desde su móvil a un interface Surface donde amplió información sobre el contenido del artículo, que le llevó a una representación virtual del entorno de una galería de arte, donde podía navegar, para acceder a información sobre los cuadros y objetos, y todo ello al daba lugar a final a una conversación con otra persona para discutir sobre la adquisición de un cuadro. El uso de fotografías y la creación de representaciones virtuales –vía PhotoSynth- a partir de ellas, el mostrar una realidad enriquecida con información sobre vistas reales, u objetos, e interfaces táctiles tipo surface fueron sólo algunas de las tecnologías empleadas en la demo.

También llamó mucho la atención su recepcionista robotizada, capaz de identificar personas, mantener varias conversaciones razonables con ellas, y priorizar su atención. Se trata de un demostrador de muchos de los conceptos mencionados por Mundie incluyendo la programación paralela y el uso de procesadores de varios núcleos.

Quizá lo más interesante de toda la presentación de Mundie fue reconocer que la killer aplication de esta nueva evolución en la computación está aún por crear y que hay un enorme campo por delante para llegar hasta ella.

Al final, en respuesta a una persona del público, enumeró las tres tecnologías más importantes para el futuro:

  1. Todas las relacionadas con parallel computing
  2. Tecnologías de modelado
  3. Tecnologías de sensores

Todas las entradas de la serie:

Predicciones de Gartner frente a predicciones de La Cofa

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Resulta un ejercicio sano comparar las predicciones que hace uno con las que hacen los demás. Este blog hizo las suyas allá por el principio de este año. Con una filosofía semejante Gartner publica las suyas.

Si las comparamos, tendríamos 5 claras coincidencias y 5 divergencias. El medio año de diferencia entre ambas podría justificar alguna de las diferencias pero no todas y en el fondo se trata de dar prioridad a unas frente a otras. Visto en perspectiva, las nuestras fueron algo más arriesgadas al introducir conceptos menos convencionales. Mientras que las de Gartner son mas continuistas y se centran en aspectos más conocidos que se potenciarán en los próximos años.

En cualquier caso nos gustaría conocer vuestra opinión. ¿Os animáis?

Realidad aumentada en videoconferencia

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La realidad aumentada es un tema que hemos tratado periódicamente desde La Cofa (que pronto cumplirá un año). Esta vez vamos a presentar un ejemplo práctico y muy cercano.

En la División de Tecnologías de Vídeo de Telefónica I+D (los que escribimos en La Cofa trabajamos en TI+D, pero éste no es un blog oficial de esa empresa) está trabajando sobre tecnologías de Realidad Aumentada para su uso en aplicaciones y productos como videollamadas enriquecidas e inserción dinámica de anuncios (Product Placement dinámico).

La Realidad Aumentada consiste en la inserción de información como imágenes, texto u objetos tridimensionales dentro de un vídeo en tiempo real. Para conseguir una mejor sensación de realismo son necesarios algoritmos de procesado de vídeo que detecten el movimiento de los objetos observados por la cámara. Como parte de este trabajo se han desarrollado dos aplicaciones para demostrar esta tecnología.

La primera de ellas es una aplicación de videollamada enriquecida que detecta y realiza un seguimiento de la cara del usuario para introducir elementos virtuales en la imagen. La aplicación permite al usuario sustituir su cara por una imagen virtual, como por ejemplo un “smiley”. También se puede adaptar el smiley al tamaño de la cara detectada. El vídeo enriquecido es enviado al otro extremo de la llamada en tiempo real sin afectar a la comunicación:

Otra aplicación es “Product Placement”, para el que se ha desarrollado un algoritmo de seguimiento de puntos. En esta aplicación, el usuario escoge una región de la escena donde quiere poner su publicidad. Los límites del área seleccionada son detectados y seguidos por el algoritmo de seguimiento. Posteriormente el sistema insertará un logo o un vídeo dentro de esta región de forma que se respeta la perspectiva incluso cuando la cámara se mueve. Al igual que para el caso de la videollamada, todo el proceso funciona en tiempo real. Este algoritmo ha permitido desarrollar un portal para que los anunciantes puedan usar esta aplicación con logos propios y ver directamente el resultado:

Y otro ejemplo:

La realidad aumentada es una tecnología con muchas posibilidades y que puede ser de gran utilidad en todo tipo de entornos: profesionales, emergencias, sanidad, rehabilitación, turismo, ocio y entretenimiento. Además, sus aplicaciones no se restringen a unos dispositivos determinados, y pueden adaptarse a la movilidad.

Citando a:

Expectativas de evolución en los buscadores

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Las búsquedas pueden pasar por una funcionalidad humilde frente a otros servicios con un mayor despliegue de recursos e interactividad. A fin de cuentas, el interface de Google es un ejemplo de simplicidad, y frente a él, los nuevos servicios y aplicaciones son cada vez más complejos, coloristas y llenos de recursos gráficos.

Pero esa sencilla ventana de búsqueda está detrás de los mayores lanzamientos empresariales de los últimos años. Si Google ha llegado a ser lo que es, es gracias a su sistema de búsquedas; Yahoo! también debe mucho a su -desde nuestra perspectiva- primitivo sistema de catálogo. Y no son los únicos.

Motores de búsqueda

Esas simples ventanas de entrada de texto con su botón “Buscar” esconden algoritmos muy complejos, grandes sistemas de respaldo, enormes cantidades de recursos puestos al servicio de usuarios que no pagan por acceder a servicios de gran calidad. No pagan directamente, claro está, pero sí por medio de la ubicua publicidad que ha convertido a los buscadores en los pilares de la rentabilidad en Internet.

La mejora de los servicios de búsqueda es una especie de “guerra fría” en la que se están invirtiendo considerables recursos, y se realizan mejoras dramáticas, aunque externamente todo siga igual: la misma caja de entrada de texto, la misma lista de resultados. La preeminencia como buscador ha dado a Google el tamaño y músculo de que disfruta ahora, por lo que hay muchos a su alrededor tratando de heredar su corona. Eso hace que la propia Google dedique buena parte de su inversión a mejorar lo que ya sabe hacer mejor que nadie. Si las previsiones se cumplen, el volumen económico tras las búsquedas de Google puede acabar superando al que supone Office para Microsoft. Ambos con vocación monopolística, ambos muy lucrativos, ambos incrustados en nuestras vidas hasta extremos difíciles de creer hace unos poco.

En los dos últimos años se han ido definiendo tecnologías y tendencias en el mundo de las búsquedas que ahora se están haciendo realidad. Esas nuevas técnicas podrían suponer una mejora dramática en las búsquedas, y provocar cambios en el lucrativo primer puesto de este competitivo mercado. A continuación, vamos a revisar someramente algunas de las principales tendencias en el mundo de las búsquedas.

Búsqueda semántica. La extracción del significado para adquirir un mayor nivel de abstracción se presenta como el Santo Grial de las búsquedas. Cuando se puede extraer, abstraer y manejar el significado de los objetos indexados, las búsquedas pueden afinarse mucho más que con los mecanismos convencionales. Sin embargo esa es sólo una parte del problema: también hay que ser capaces de extraer el significado (y aún diríamos que la “intención”) de lo que quiere decir el usuario.

Aunque la tecnología semántica se presenta como el elemento clave en la evolución de la Internet del futuro (incluso se propone como el sustrato sobre el que se asentaría la llamada Web 3.0), aún es difícil encontrarla en servicios reales. Todos aquellos que claman basarse en el uso de tecnología semántica, se dedican a mercados verticales, muy orientados a aplicaciones muy concretas como la búsqueda de personas (como Spock), sin que los resultados sean tan espectacularmente precisos como cabría esperar.

Los buscadores verticales, especializados, y centrados en un tipo concreto de contenidos están tendiendo un gran desarrollo, aunque por su propia naturaleza es difícil que supongan una alternativa generalista.

La semántica de las búsquedas puede tener su origen en dos fuentes distintas. La primera es la evolución natural de los algoritmos de indexación y catalogación de contenidos. Es decir, se trata de potenciar aún más la automatización del tratamiento de la información, lo que llevaría a que buena parte de la comunicación en Internet sea entre máquinas y no entre personas. Esta es la visión de (Sir) Tim Berners-Lee, compartida por buena parte de la industria, una distopía de vigilancia permanente y automatizada, capaz de conocer todo sobre las personas, e incluso de anticiparse a sus acciones.

Búsqueda personal. En el otro extremo está la tendencia hacia incorporar un matiz más humano en las búsquedas. En realidad es basa en que el análisis y clasificación semántica se realicen por medio de personas, o al menos complementado con su visión. Se trata de una acción que tiene relación con la llamada Inteligencia Artificial Artificial, que pone a personas reales a realizar procesos generalmente mecanizados insatisfactoriamente: desde clasificar imágenes, hasta interpretar el sentido de la búsqueda de un usuario. Con las limitaciones propias de un sistema con una fuerte componente manual (por ejemplo, una menor escalabilidad), ejemplos como Mahalo están para demostrar las carencias de los algoritmos automáticos.

El etiquetado es una primera acción que ayuda a una clasificación más precisa. La anotación, el comentario sobre contenidos (como el reciente ejemplo de Google Reader) amplia los horizontes del análisis automático partiendo de acciones personales.

El matiz personal en las búsquedas está siempre presente en el análisis de la interacción de los usuarios que da lugar a la generación automática de perfiles, y la inclusión de recomendaciones. La corrección de resultados en función de la reacción y preferencias abre la puerta a otra modalidad que combina uno de los movimientos más poderosos en la red:

Búsqueda social. Los principios de esta modalidad son la identificación de perfiles afines a partir de la red social (amigos, conocidos, otras personas con intereses similares) y modular los resultados de acuerdo con las acciones previas de los miembros de esa red. Se trata, como se ve, de una forma de complementar los algoritmos con un matiz personal, si bien en este caso el toque humano tiene una procedencia más diluida. Google, aparentemente investigando en esta línea, no ha creado una red social alternativa, pero sí trabaja en herramientas de identificación y análisis de la red de un usuario. Otras herramientas tratan de construir automáticamente (y no explícitamente) esa red, partiendo del análisis del intercambio de correo, por ejemplo. Esas redes sociales implícitas, y generadas por medio de algoritmos, pueden ser la pieza que ayude a complementar a los sistemas automáticos y de gran capacidad aunque aún con pobre calidad.

Búsqueda y referencia. Es difícil encontrar un término que defina esa combinación de Wikipedia y Google que para muchos tiene el potencial de cambiar el mundo de las búsquedas. Wikipedia tiene una enorme cantidad de información, generada por sus propios usuarios, y que pese a polémicas, disputas y controversias, es asumida como una fuente de referencia por muchísimas personas. ¿Y si las búsquedas mostraran no miles de resultados que exigen una labor adicional de investigación y depuración, si no que apuntaran a resultados completos, elaborados y sintetizados como los de la Wikipedia? Para muchos usuarios este escenario define a la herramienta que están esperando.

Wikia Search o Wikiasari sería un movimiento en este sentido, proporcionado un sistema de búsquedas apoyado fundamentalmente en los contenidos de la Wikipedia. El servicio Knol de Google, aún en construcción, sería una respuesta en forma de una Wikipedia con autores reconocidos y contenidos fiables. La principal limitación está en el volumen de información, ya que es imposible competir con expertos a la legión de voluntarios que contribuyen en la Wikipedia. Cuando se haga público podremos valorar lo acertado de este concepto, nada novedoso si consideramos otras “enciclopedias” en la red, como Encarta o la versión electrónica de la Britanica.

Otros frentes en el desarrollo de las búsquedas tienen que ver con el lenguaje natural y la traducción automática de contenidos. En ambos Google está haciendo una fuerte inversión dada su vocación de servicio global. La traducción automática ampliaría notablemente los contenidos disponibles, y un lógico movimiento de futuro ahora que el país con más usuarios conectados es China, y cabe esperar una reducción en el peso relativo de los contenidos en inglés. Sin embargo, la traducción automática tiene un largo y frustrante historial y ha engullido enormes inversiones sin alcanzar resultados satisfactorios. El factor diferencial introducido por Google (el análisis comparativo de una enorme base de textos en varios idiomas) es muy novedosa y siendo realistas algo que sólo está en manos de este empresa.

El lenguaje natural mejora las posibilidades de interacción con el usuario, y cuando se trata de la interpretación vocal amplía los horizontes de las aplicaciones preparando su salto al móvil y entornos donde el uso de pantallas está muy restringido, como en el caso del coche. A día de hoy, los proyectos de lenguaje natural y traducción automática son los que están recibiendo más atención en Google Research.

La presentación de los resultados es otro área de mejora. Si bien es cierto que aparentemente se sigue manteniendo la misma simplicidad a la hora de presentar resultados, en realidad se han ido introduciendo cambios significativos. Para empezar es cada vez más frecuente la integración de resultados de distinta naturaleza como imágenes, vídeos, noticias o artículos de blogs. Se añade información adicional como thumbnails de las páginas referenciadas, o términos complementarios y etiquetas que ayudas a valorar el resultado que se ofrece. Google está experimentando con vistas alternativas que permiten localizar puntos geográficos relacionados con los términos, o delimitar las fechas.

Otros experimentos más rupturistas con los interfaces han sido protagonizados por Microsoft, incorporando avatares que atienden al usuario.

Búsqueda móvil. Las limitaciones de interface de los teléfonos móviles han hecho que se hayan construido páginas adaptadas a estos dispositivos (si bien la tendencia actual es a ofrecer una similar experiencia de navegación en PC y móvil), y se haya usado el texto predictivo y los interfaces vocales para la entrada de información. Sin embargo buena parte de los teléfonos móviles cuenta con un dispositivo adicional de entrada de datos al que se puede sacar mucho partido: la cámara. Más allá del uso códigos de barras, códigos QR, o los Bidi de Movistar, las funcionalidades de reconocimiento de imágenes permiten a obtención de información asociada a la portada de un disco o un libro (e incluso desencadenar la compra). Los servicios experimentales de realidad aumentada van en esa dirección: utilizar la cámara como entrada de datos para localizar información asociada al contenido de la imagen captada.

El mundo de las búsquedas está inmerso desde hace años en un profundo proceso de innovación. Las inversiones que acometen los distintos agentes implicados son enormes, pero también lo es el premio para que el consiga el favor del público: el cetro que ostenta desde hace años y de forma indiscutible Google.

Citando a:

Tendencias tecnológicas en Update Fall’07

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Ayer La Cofa -más bien una parte- estuvo en el Update Fall’07, un evento organizado por Infonomía en Madrid.

Una de las diez “ideas-fuerza” (es sorprendente la vigencia que aún tiene el invento de Fouillée) del evento estaba dedicada a las tecnologías emergentes, y es curioso constatar como de entre las 10 tecnologías más relevantes para un horizonte cercano, hay unas cuantas que hemos seguido desde este blog:

  1. Mayor capacidad digital. En resumen, distintas acciones para superar las limitaciones de la Ley de Moore (como en “Computación sin silicio” o en “Chips en tres dimensiones, otra estrategia para ampliar la Ley de Moore“).
  2. Antenas Ópticas bajo tecnologías FSO (Free Space Optics).
  3. “Ibicuidad”, que sería el acceso a la información que precisa un usuario en función de su contexto (como en “Las personas y los ordenadores del futuro“).
  4. Telepresencia, poniendo como ejemplo el sistema mencionado en “Estado de la telepresencia“.
  5. Geo-etiquetado, y la idea de Second Earth (“Geoweb: contenidos georeferenciados“).
  6. Update Fall'07
  7. Realidad aumentada (“Realidad aumentada“, o “U-Tsu-Shi-O-Mi, sistema de realidad aumentada diseñado por NTT DoCoMo“)
  8. Crowdsourcing y la “Artificial Artificial Intelligence”, lo que incluye tanto los mercados de decisión, como las HIT (“Inteligencia Artificial artificial“).
  9. La fabricación personal (“Ponoko: fábricación personalizada para redecorar tu vida” o “Más cerca de la impresión 3D doméstica”).
  10. Automóviles eléctricos, pensando sobre todo en los modelos exclusivos de Tesla Motors
  11. Neo-flight, un modelo de vuelos “P2P” (Point to Point) como alternativa a los grandes hubs.

U-Tsu-Shi-O-Mi, sistema de realidad aumentada diseñado por NTT DoCoMo

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En este vídeo, producido por NTT DoCoMo, se muestra el robot humanoide U-Tsu-Shi-O-Mi que fue presentado en el evento ASIAGRAPH 2007 celebrado en Tokyo del 12 al 14 de octubre.

El sistema es una mezcla de realidad y virtualidad, en la que la imagen virtual de un avatar 3D se proyecta sobre el humanoide real. El resultado es que el usuario ve a través de las gafas una apariencia ficticia (la imagen del avatar 3D), pero percibe la sensación de estar tocando un robot que se mueve y reacciona de verdad.

Su aplicación más viable es para juegos basados en realidad virtual, aunque quién sabe hasta dónde podríamos llegar si lo aplicamos a las relaciones sociales virtuales.

Lo último que sabemos es que el investigador Michihiko Shoji se ha tenido que ir a la Yokohama National University para continuar con su trabajo, ya que NTT DoCoMo ha cancelado este proyecto.

Vía Kiria.NET

Pantallas transparentes también para coches

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Parece que el futuro está en las pantallas transparentes, al menos así lo piensan Johson Controls. Esta empresa americana dedicada al diseño de equipamiento para coches ha patentado un sistema de cuadro de instrumentos basado en pantallas transparentes.
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Imagina lo que sería si el propio parabrisas delantero del coche fuera una pantalla transparente donde se proyectara la información del navegador GPS. Sin duda, cada vez estamos más cerca de los ambientes inteligentes y la realidad aumentada.

Actualización: me dice Alonso que Microsoft tiene una patente relacionada con la presentación de información en el parabrisas del coche.

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Vía Wired.

Realidad aumentada

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La realidad aumentada o AR no es, como de costumbre, algo nuevo.
Es posible trazar sus precedentes en la llamada wearable computing, que con precedentes en los años 60, tuvo su puesta de largo con los trabajos del “cyborg del MIT”, Steve Mann.
En resumen, la realidad aumentada requiere:

  • Medios para recoger imágenes del entorno
  • Mecanismos para analizarlas, realizando acciones de reconocimiento de los objetos y su entorno
  • Proceso y comunicaciones para generar información adicional sobre la escena
  • Medios para reproducir la imagen captada junto con la información adicional generada

Es decir, la realidad aumentada añade información sobre una imagen captada del entorno.
Hasta la fecha la realidad aumentada requería complejos equipos, en particular futuristas medios de visualización de los que el paradigma son las gafas sobre las que se proyectan las imágenes. Estos dispositivos, aunque se han tratado de utilizar para, por ejemplo, ofrecer películas en gran formato a usuarios de dispositivos móviles, siguen siendo una rareza circunscrita a las ferias tecnológicas o prototipos de universidad.
Las posibles aplicaciones han ido desde el entretenimiento (como el AR Quake, que mezcla escenarios reales con personajes del conocido juego Quake), en el transporte (HUDs en coches), la seguridad y emergencias (todos los prototipos de soldados del futuro incorporan visores en el casco), turismo, mantenimiento, …

Realidad Aumentada Móvil

Sin embargo, Technology Review la ha seleccionado como una de las tecnologías emergentes en este año. El motivo es que dando un gran salto desde los sistemas sofisticados a los convencionales, Nokia ha modificado un teléfono móvil convencional añadiéndole elementos adicionales (acelerómetro, GPS, brújula) que permiten realizar aplicaciones de AR sobre un teléfono móvil con conexión de datos.
Las posibilidades que abre este prototipo son muchas y campos muy amplios, pero quizá lo más importante es la posibilidad de acercar esta tecnología al gran público, lo que obligará al diseño de aplicaciones que ayuden a sacarle todo el partido posible. Es aquí donde puede residir el interés para Telefónica: aplicaciones capaces de interesar al público en general y que requieran conexión a la red y acceso a servicios de valor añadido.
Inicialmente, las primeras aplicaciones tienen que ver con el turismo, guías urbanas (de hecho Nokia ha creado una línea para ofrecer mapas y guías en el móvil)y asistencia en los desplazamientos de las personas, pero es posible pensar en otras como asistentes para compras, entretenimiento, educación, …

Avatares con gestos humanos en una realidad aumentada

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Según Technology Review, la Realidad Aumentada es una de las tecnologías emergentes más prometedoras para este año. Un ejemplo de ello es la tecnología D’FUSION® para aplicaciones de realidad aumentada desarrollada por Total Inmersion y presentada en el evento DEMO 07.

Pues bien, ahora fix8 nos permite crear avatares que se mueven a partir de nuestros gestos como se muestra en el video explicativo. Se necesita una webcam y la clave está en el software H.E.A.R.T. (Human Expression Analysis and Rendering Technology) que es capaz de capturar lo gestos y movimientos de nuestra cara. Esta tecnología ha sido desarrollada por la empresa Mobinex, que desarrolla productos para mundos virtuales y realidad aumentada tanto en Internet como móvil o televisión.

Lo que ofrece fix8 es todo tipo de complementos y máscaras para darle la personalidad que quieras a tu avatar. Luego pones una música de fondo y cantas o montas tu numerito, lo publicas en YouTube y a esperar que te llegue la fama. Este tipo de servicios suelen ser de efecto contagioso y por ello se utilizan mucho en campañas de marketing viral como la de ElfYourself de las pasadas navidades.

Vía TechCrunch.