Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo (II)
Autora: Ruth Gamero
4. Áreas de aplicación de la Realidad Aumentada
En la actualidad, gran parte de las iniciativas de realidad aumentada, se han centrado en el ámbito del ocio y el marketing, pero es previsible que se extiendan a otras áreas a medida que la tecnología madure y se simplifique todavía más. Sectores como los del turismo, la educación y la salud también comienzan a tener un grupo considerable de aplicaciones, a los que hay que añadir los que tradicionalmente han venido utilizando más estas tecnologías (incluso en su acepción más amplia de realidad aumentada inmersiva) como son el militar, la manufactura y mantenimiento automovilístico y aeronáutico así como el entrenamiento de habilidades y destrezas. A continuación se enumeran algunos ejemplos:
En el ámbito de la educación en la actualidad, están apareciendo aplicaciones sociales, lúdicas y basadas en la ubicación que muestran un potencial importante, tanto para proporcionar experiencias de aprendizaje contextual como de exploración y descubrimiento fortuito de la información conectada en el mundo real. En este sentido, uno de los campos de aplicación de la realidad aumentada son los libros. Un ejemplo de esta aplicación es el de la alemana Metaio que desarrolla libros que incluyen elementos de este tipo utilizando realidad aumentada basada en el uso de códigos.
Aplicación de la realidad aumentada a la educación
En relación al marketing, área en la que captar la atención es un elemento fundamental, las empresas ven la realidad aumentada como una forma de diferenciarse con respecto a la competencia, ofreciendo al usuario la posibilidad de acceder a experiencias visuales llamativas; en el ámbito de la venta, la gran ventaja que ofrece la realidad aumentada es la opción de comprobar el resultado de su compra sin necesidad de probar físicamente el producto, lo cual es ideal en entornos de venta por Internet. Un ejemplo en el caso de la venta es el la tienda de ropa online Zugara, que utiliza esta tecnología para solventar el problema que tienen los clientes al no poder probarse la ropa. El sitio web de la tienda permite seleccionar la prenda de ropa que se desea comprar. Posteriormente es posible “probarse” la ropa utilizando realidad aumentada.
Realidad aumentada en una tienda online
Fuente: http://www.zugara.com/ y http://www.youtube.com/watch?v=NxQZuo6pFUw
Sin duda, el ámbito de los viajes y el turismo es muy adecuado para la explotación de la tecnología de realidad aumentada, tanto en el campo de las guías de viaje, como en el de la promoción de lugares. Un ejemplo de aplicación es Wikitude que permite, con su versión “Travel Guide” gracias a una aplicación instalada en un smartphone, detectar qué es lo que se está viendo en cada momento y mostrar la información más relevante sobre el lugar (información histórica, monumentos emblemáticos cercanos, puntos de interés, etc.). Wikitude, utiliza una combinación entre la cámara, la brújula, la conexión a internet y el GPS del teléfono móvil para activar la AR. Con ello, se identifica la posición del usuario y la orientación, después se reciben los datos pertenecientes al objeto enfocado y se muestra en la pantalla sobre la imagen capturada por la cámara. El contenido se extrae de Wikipedia, Qype y Wikitude, y los usuarios pueden añadir información propia.
Wikitude Travel Guide
Otra aplicación relevante de la realidad aumentada tiene que ver con un uso social. Se trata de mezclar las redes sociales y las interfaces de AR de manera que se satisfaga la necesidad humana de encontrar gente y compartir experiencias e información con amigos y compañeros. Además, las aplicaciones bajo esta categoría facilitan la realización de anotaciones en diferentes lugares. Tagwhat es un servicio en esta línea que tiene las capacidades de redes sociales envuelto en un navegador de realidad aumentada. El resultado es una red de localización que se puede compartir con amigos. Sus funcionalidades permiten mostrar donde se está, así como acceder a resúmenes de bares y restaurantes, e información de ayuda sobre comercios. La red digital pretende situar a los usuarios dentro de su propio mundo personalizado en el que puedan descubrir, explorar y compartir lo que importa con amigos y seguidores.
Tagwhat
Fuente: http://www.youtube.com/watch?v=DNtpWm_6Dqk
5. El futuro de la Realidad Aumentada
La realidad aumentada es una tendencia tecnológica relativamente joven y que empieza a vivir cierta edad dorada debido al desarrollo de los smartphones. No obstante, este estadio debe considerarse como un primer paso en la evolución de la realidad aumentada, que irá avanzando al ritmo de maduración de las tecnologías de la información. Y esta evolución vendrá marcada según dos ejes: usabilidad y funcionalidad.
La tendencia de los sistemas de realidad virtual es a ser más portables, más cómodos y más transparentes para el usuario. En la actualidad, ordenadores y teléfonos móviles son los dos tipos de dispositivos utilizados, aunque se espera que con el tiempo, el desarrollo de nuevas tecnologías de display junto con la miniaturización de componentes permitan hacer realidad el sueño de unas gafas en las que se sobreimprima directamente sobre los cristales la información virtual. A pesar de que existen ya ciertos prototipos de gafas adaptadas a la realidad virtual, todavía será necesario que pase un número de años determinado para que existan modelos comerciales que ofrezcan estas capacidades con calidad aceptable.
En la actualidad, los servicios de realidad aumentada se configuran generalmente incrustando pequeños fragmentos de información digital en la realidad que observan los usuarios. Esta información suele consistir en etiquetas de texto describiendo un determinado objeto o imágenes. Esto debe considerarse como el principio de una tendencia de mezclar información real y virtual que todavía tiene un largo recorrido por delante. El avance de las tecnologías en las que se apoya la realidad virtual marcará el ritmo, tanto para el enriquecimiento de la información digital como de la mezcla de forma transparente con la información que los sentidos nos muestran, creando experiencias de usuario diferentes a las actuales.
La realidad aumentada como se entiende actualmente se puede considerar como una categoría de “mix reality”, o de mezcla entre información real e información virtual en el que predomina la información real.
Sin embargo, según se observa en la figura, existen diferentes grados de mezcla de información real y virtual. La realidad aumentada se trata de una aproximación desde la realidad, lo que viene a suponer que la información real predomina y la información virtual es complementaria. En el otro extremo la realidad virtual completa consiste en un mundo creado virtualmente como el que propone Second Life, y cuando en este entorno virtual se introducen componentes reales daría lugar al augmented virtuality que es la forma de realidad mixta en que lo virtual se constituye como el elemento fundamental. Por tanto, realidad aumentada y virtualidad aumentada son dos aproximaciones de la mezcla de información real y virtual que muestran puntos de convergencia y que con el tiempo pueden llegar a confundirse.
Modelos de mezcla de entornos reales y virtuales

Según las tecnologías de sensores, procesamiento y display alcancen nuevas metas es de esperar que la información virtual que se muestra en las aplicaciones de realidad aumentada se enriquezca hasta dejar de ser algo complementario para convertirse en el núcleo de la información que recibe el usuario. Este proceso será un proceso paulatino en el que convivirán aplicaciones en las que el “mix”, virtual-real tendrá diversos pesos en función del objetivo que se persiga con las aplicaciones. En el caso más extremo el usuario podría llegar a encontrarse completamente inmerso en mundos virtuales. Se conseguiría así un objetivo vislumbrado por tecnólogos futuristas y por los creadores de ciencia ficción de que el hombre se libere de las limitaciones del entorno real para crear un entorno a su antojo con el que pueda interaccionar a su voluntad.







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