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Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo (II)

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Autora: Ruth Gamero

 

4. Áreas de aplicación de la Realidad Aumentada

En la actualidad, gran parte de las iniciativas de realidad aumentada, se han centrado en el ámbito del ocio y el marketing, pero es previsible que se extiendan a otras áreas a medida que la tecnología madure y se simplifique todavía más. Sectores como los del turismo, la educación y la salud también comienzan a tener un grupo considerable de aplicaciones, a los que hay que añadir los que tradicionalmente han venido utilizando más estas tecnologías (incluso en su acepción más amplia de realidad aumentada inmersiva) como son el militar, la manufactura y mantenimiento automovilístico y aeronáutico así como el entrenamiento de habilidades y destrezas. A continuación se enumeran algunos ejemplos:

En el ámbito de la educación en la actualidad, están apareciendo aplicaciones sociales, lúdicas y basadas en la ubicación que muestran un potencial importante, tanto para proporcionar experiencias de aprendizaje contextual como de exploración y descubrimiento fortuito de la información conectada en el mundo real. En este sentido, uno de los campos de aplicación de la realidad aumentada son los libros. Un ejemplo de esta aplicación es el de la alemana Metaio que desarrolla libros que incluyen elementos de este tipo utilizando realidad aumentada basada en el uso de códigos.


Aplicación de la realidad aumentada a la educación

En relación al marketing, área en la que captar la atención es un elemento fundamental, las empresas ven la realidad aumentada como una forma de diferenciarse con respecto a la competencia, ofreciendo al usuario la posibilidad de acceder a experiencias visuales llamativas; en el ámbito de la venta, la gran ventaja que ofrece la realidad aumentada es la opción de comprobar el resultado de su compra sin necesidad de probar físicamente el producto, lo cual es ideal en entornos de venta por Internet. Un ejemplo en el caso de la venta es el la tienda de ropa online Zugara, que utiliza esta tecnología para solventar el problema que tienen los clientes al no poder probarse la ropa. El sitio web de la tienda permite seleccionar la prenda de ropa que se desea comprar. Posteriormente es posible “probarse” la ropa utilizando realidad aumentada.

Realidad aumentada en una tienda online

Fuente: http://www.zugara.com/ y http://www.youtube.com/watch?v=NxQZuo6pFUw

Sin duda, el ámbito de los viajes y el turismo es muy adecuado para la explotación de la tecnología de realidad aumentada, tanto en el campo de las guías de viaje, como en el de la promoción de lugares. Un ejemplo de aplicación es Wikitude que permite, con su versión “Travel Guide” gracias a una aplicación instalada en un smartphone, detectar qué es lo que se está viendo en cada momento y mostrar la información más relevante sobre el lugar (información histórica, monumentos emblemáticos cercanos, puntos de interés, etc.). Wikitude, utiliza una combinación entre la cámara, la brújula, la conexión a internet y el GPS del teléfono móvil para activar la AR. Con ello, se identifica la posición del usuario y la orientación, después se reciben los datos pertenecientes al objeto enfocado y se muestra en la pantalla sobre la imagen capturada por la cámara. El contenido se extrae de Wikipedia, Qype y Wikitude, y los usuarios pueden añadir información propia.

                                 Wikitude Travel Guide

Otra aplicación relevante de la realidad aumentada tiene que ver con un uso social. Se trata de mezclar las redes sociales y las interfaces de AR de manera que se satisfaga la necesidad humana de encontrar gente y compartir experiencias e información con amigos y compañeros. Además, las aplicaciones bajo esta categoría facilitan la realización de anotaciones en diferentes lugares. Tagwhat es un servicio en esta línea que tiene las capacidades de redes sociales envuelto en un navegador de realidad aumentada. El resultado es una red de localización que se puede compartir con amigos. Sus funcionalidades permiten mostrar donde se está, así como acceder a resúmenes de bares y restaurantes, e información de ayuda sobre comercios. La red digital pretende situar a los usuarios dentro de su propio mundo personalizado en el que puedan descubrir, explorar y compartir lo que importa con amigos y seguidores.

Tagwhat

Fuente: http://www.youtube.com/watch?v=DNtpWm_6Dqk

5. El futuro de la Realidad Aumentada

La realidad aumentada es una tendencia tecnológica relativamente joven y que empieza a vivir cierta edad dorada debido al desarrollo de los smartphones. No obstante, este estadio debe considerarse como un primer paso en la evolución de la realidad aumentada, que irá avanzando al ritmo de maduración de las tecnologías de la información. Y esta evolución vendrá marcada según dos ejes: usabilidad y funcionalidad.

La tendencia de los sistemas de realidad virtual es a ser más portables, más cómodos y más transparentes para el usuario. En la actualidad, ordenadores y teléfonos móviles son los dos tipos de dispositivos utilizados, aunque se espera que con el tiempo, el desarrollo de nuevas tecnologías de display junto con la miniaturización de componentes permitan hacer realidad el sueño de unas gafas en las que se sobreimprima directamente sobre los cristales la información virtual. A pesar de que existen ya ciertos prototipos de gafas adaptadas a la realidad virtual, todavía será necesario que pase un número de años determinado para que existan modelos comerciales que ofrezcan estas capacidades con calidad aceptable.

En la actualidad, los servicios de realidad aumentada se configuran generalmente incrustando pequeños fragmentos de información digital en la realidad que observan los usuarios. Esta información suele consistir en etiquetas de texto describiendo un determinado objeto o imágenes. Esto debe considerarse como el principio de una tendencia de mezclar información real y virtual que todavía tiene un largo recorrido por delante. El avance de las tecnologías en las que se apoya la realidad virtual marcará el ritmo, tanto para el enriquecimiento de la información digital como de la mezcla de forma transparente con la información que los sentidos nos muestran, creando experiencias de usuario diferentes a las actuales.

La realidad aumentada como se entiende actualmente se puede considerar como una categoría de “mix reality”, o de mezcla entre información real e información virtual en el que predomina la información real.

Sin embargo, según se observa en la figura, existen diferentes grados de mezcla de información real y virtual. La realidad aumentada se trata de una aproximación desde la realidad, lo que viene a suponer que la información real predomina y la información virtual es complementaria. En el otro extremo la realidad virtual completa consiste en un mundo creado virtualmente como el que propone Second Life, y cuando en este entorno virtual se introducen componentes reales daría lugar al augmented virtuality que es la forma de realidad mixta en que lo virtual se constituye como el elemento fundamental. Por tanto, realidad aumentada y virtualidad aumentada son dos aproximaciones de la mezcla de información real y virtual que muestran puntos de convergencia y que con el tiempo pueden llegar a confundirse.

 Modelos de mezcla de entornos reales y virtuales

Según las tecnologías de sensores, procesamiento y display alcancen nuevas metas es de esperar que la información virtual que se muestra en las aplicaciones de realidad aumentada se enriquezca hasta dejar de ser algo complementario para convertirse en el núcleo de la información que recibe el usuario. Este proceso será un proceso paulatino en el que convivirán aplicaciones en las que el “mix”, virtual-real tendrá diversos pesos en función del objetivo que se persiga con las aplicaciones. En el caso más extremo el usuario podría llegar a encontrarse completamente inmerso en mundos virtuales. Se conseguiría así un objetivo vislumbrado por tecnólogos futuristas y por los creadores de ciencia ficción de que el hombre se libere de las limitaciones del entorno real para crear un entorno a su antojo con el que pueda interaccionar a su voluntad.

La Fundación Telefónica presenta en Valencia el informe “Sociedad Información España Realidad Aumentada”

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Telefónica ha organizado la presentación del informe de tendencias sobre Realidad Aumentada perteneciente a la serie de libros sobre la Sociedad de la Información. El acto se celebró el pasado 1 de Marzo en Valencia, en el museo de las Ciencias Príncipe Felipe de la Ciudad de las Artes y las Ciencias.

La presentación contó con la participación de un nutrido grupo de expertos en diversos campos de la ciencia y tecnología: José de la Peña Aznar, director de Conocimiento en Red de la Fundación Telefónica; Manuel Toharia, director del Museo de las Ciencias Príncipe Felipe; Pedro García Ribot, director de la Ciudad de las Artes y las Ciencias; y Salvador Pérez Crespo, gerente del Observatorio Tecnológico y responsable de Comunicación de Telefónica I+D. José Manuel del Arco, director territorial de Telefónica en la Comunitat Valenciana, Murcia y Baleares, moderó el acto.

Información y vídeos sobre el acto pueden verse aquí.

Informe Realidad Aumentada

Bajo el paraguas de realidad aumentada (Augmented Reality) se agrupan aquellas tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes del mundo real. Se crea de esta manera un entorno en el que la información y los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales, ofreciendo una experiencia tal para el usuario, que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana, olvidando incluso la tecnología que le da soporte. La realidad aumentada es pues una tecnología que ayuda a enriquecer nuestra percepción de la realidad con una nueva lente gracias a la cual la información del mundo real se complementa con la del digital.
Si bien hace ya algunas décadas que existe la capacidad de entregar experiencias de realidad aumentada, no ha sido hasta hace poco que estas experiencias se han vuelto fáciles de usar y sobre todo portátiles. Los adelantos en dispositivos móviles, fundamentalmente en los smartphone, pero también en diferentes tecnologías que combinan el mundo real con la información virtual, han dado lugar a que hoy en día podamos disfrutar de estas aplicaciones y que la realidad aumentada esté ya posicionada para entrar en el sector de consumo de forma generalizada.
Otro elemento esencial en este mix que compone la realidad aumentada es la disponibilidad de conectividad permanente ya que precisamente la potencialidad de gran parte de estos servicios es poder acceder a la información digital complementaria a la del mundo físico actualizada en tiempo real y eso sólo es posible gracias a las infraestructuras de telecomunicación.
En la actualidad, gran parte de las iniciativas de realidad aumentada, se han centrado en el ámbito del ocio y el marketing, pero es previsible que se extiendan a otras áreas a medida que la tecnología madure y se simplifique todavía más. Sectores como los del turismo, la educación y la salud también comienzan a tener un grupo considerable de aplicaciones, a los que hay que añadir los que tradicionalmente han venido utilizando más estas tecnologías (incluso en su acepción más amplia de realidad aumentada inmersiva) como son el militar, la manufactura y mantenimiento automovilístico y aeronáutico así como el entrenamiento de habilidades y destrezas.
En realidad, el campo de aplicación de la realidad aumentada es tan amplio que será la imaginación la que ponga los límites en su desarrollo, ya que disponer de nuevas dimensiones para completar la información del mundo puede ser muy útil en múltiples facetas de la vida.

El informe aborda el tema de la realidad aumentada, definida como las tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes del mundo real.  Se crea de esta manera un entorno,  en el que la información y los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales, ofreciendo una experiencia tal para el usuario, que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana, olvidando incluso la tecnología que le da soporte.

http://itunes.apple.com/us/app/realidad-aumentada-fundacion/id421361471?mt=8

Una mirada a la evolución tecnológica que viene

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Una de las tareas de un Observatorio Tecnológico es convertir el ruido, la inundación de datos y noticias, en información son sentido: “distiling noise into sense“. La publicación periódica de nuestra propia lista de tendencias (“10 tendencias tecnológicas 2010-2013 de La Cofa“) es uno de los resultados de ese ejercicio. En esta entrada vamos a dar un paso hacia atrás, mostrando la etapa previa, y uno hacia adelante, moviendo el horizonte hacia 2015.

Así, que vamos a presentar una visión elaborada pero no completamente destilada de lo que medios especializados, analistas y expertos nos dicen, de lo que sería el horizonte tecnológico 2015. No es tan lejano en el tiempo como para que el grado de incertidumbre sea muy elevado, ni como para que las tendencias queden demasiado cercanas a la ciencia-ficción. Se trata, en resumen, del plazo aproximado en el que muchas tecnologías que ahora están en sus etapas preliminares de desarrollo pueden encontrarse cerca de su aparición en el mercado.

Condiciones de entorno

La tecnología no se desarrolla no forma aislada. Responde a las condiciones del entorno traducidas en demandas de sus potenciales usuarios. ¿Cuáles serán los principales condicionantes globales en 2013? Hemos identificado muchos, de los cuales destacamos éstos:

  • La futura evolución de la crisis global es uno de los condicionantes y generadores de incertidumbre más grandes que hay en el futuro inmediato. El perfil de recuperación (sí es que lo hay) y su forma, sea “L”, “U”, “V”, “W” o de raíz cuadrada, tienen una importancia determinante. Lo mismo ocurre con el alcance global o desigual de la crisis, si hay o no “desacoplamiento” entre economías regionales, etc.
  • Potencial crisis alimentaria, amagada ya en el periodo 2007-2008, cuando creció la población por encima de la producción de alimentos, y que puede manifestarse nuevamente con serias consecuencias.
  • Presión sobre las materias primas, muy condicionada por la crisis y la evolución de países como China. A la inminente escasez sobre algunas (platino, por ejemplo, muy importante para catalizadores), se suma una falta de inversiones que puede traducirse en una escasez relativa futura.
  • Desarrollo energético. Es uno de los focos donde se concentra la inversión tecnológica pero donde no se esperan avances espectaculares inminentes. La recuperación económica produciría escasez y alza de precios.
  • Impacto de nuevas pandemias. El historial reciente es bastante inquietante: SARS (2002), 2004 (H5N1), y 2009 (H1N1). Aunque el potencial de la última parece haber sido menor del inicialmente estimado, nada impide que puedan aparecer en el futuro nuevas enfermedades con similares tasas de propagación y mayor virulencia, afectando a la economía, el transporte, el comercio o las comunicaciones.
  • Posible máximo del ciclo solar en 2013, aunque se prevé más débil que los registrados hasta ahora, lo que supondría una amenaza menor para las comunicaciones, especialmente las basadas en satélites.

Macrotendencias

La principal, y más mencionada en las distintas fuentes es la combinación de:

Cloud + Movilidad + BA ubicua

Veremos un cambio los paradigmas de comunicaciones, que ahora mismo se están definiendo y experimentando, pero que en 2015 estarán en el mercado. Por ejemplo, la prevalencia de las comunicaciones “1 a 1” (por ejemplo, el teléfono), o “1 a muchos” (de la TV) dejará paso a una gran cantidad de combinaciones inspiradas en las redes sociales que ahora conocemos pero aplicadas a las comunicaciones convencionales. También se harán más habituales los entornos cooperativos.

Otras grandes tendencias (tanto tecnológicas, como apoyadas o con consecuencias en la tecnología) serán:

  • Always on”. La disponibilidad continua, las comunicaciones ubicuas sobre distintos medios.
  • La convergencia de mundo digital y virtual (siguiendo el ejemplo actual de películas donde lo real y lo digital se mezcla hasta hacerse indistinguible).
  • En Ciencia, el empuje del concepto NBIC: nano (Nanotecnología), bio (Biotecnología), info (TIC), y cogno (Neurociencias), que concentra la mayor parte de la atención y las inversiones.
  • Hibridación, aplicada sobre todo de ámbitos:
    • Entre realidad y virtualidad.
    • De web y voz.
    • Local y cloud, rompiendo con el paradigma del procesado local y centralizado, diluyendo los límites entre ambos.
    • Remember everything”, pasos decididos hacia adquirir la capacidad de grabar y almacenar una parte significativa de nuestras vidas.
    • Nunca más perdido”, la geolocalización universal para todos.
    • Spectrum revolution: múltiples medios de conexión en cada dispositivo. Los teléfonos cada vez serán más sistemas integrados de comunicaciones y computación.
    • En empresas, mayor relevancia al “User centric + open” sobre “Organization centric + corporate”, y el paso del modelo “product focused” a “service focused”.
    • DIY, los usuarios esperan adquirir plataformas y no productos, y contarán ganar la capacidad de modificar o enriquecer sus funcionalidades.
    • Now & fast, demanda creciente de los usuarios que se traduce en ofrecer inmediatez y reducción de tiempos en la atención a los clientes, en la disponibilidad de productos, en la difusión de tendencias y modas, en todas las fases de la relación comercial.
    • Mayor poder para los consumidores, que cada vez cuentan con más herramientas para presionar a las empresas, desde la información a las redes sociales.
    • Glocal, las fronteras entre lo cercano y lo lejano se difuminan, las distancias desaparecen, y el mundo se percibe como un continuo sin fronteras ni limitaciones.
    • Aumentar las capacidades humanas, tanto físicas como cognitivas, es una tendencia con una gran fuerza. Tras avanzar en la reparación (medicina) y la conservación (estética y brain fitness) el paso lógico es la mejora de lo que la naturaleza ofrece.
    • Tecnologías basadas en la inteligencia social y emocional. La identificación de emociones y su gestión es una línea de trabajo muy desarrollada que facilitará una relación más natural entre personas y tecnologías.

También tenemos condiciones de entorno no tecnológicas, como puede ser el perfil demográfico (en España, por ejemplo, se esperará un leve crecimiento natural, por primera vez en varios años) que se caracteriza, sobre todo, por un progresivo envejecimiento en las sociedades más desarrolladas económicamente y la multiplicación de la presión migratoria.

Principales tendencias tecnológicas

Sólo una breve pincelada, con los temas más mencionados por las distintas fuentes:

  • Movilidad
    • Diversidad, sofisticación y complejidad: más smartphones, que acabarían siendo EL ordenador personal, mientras que en el otro extremo habrá también dispositivos más simples y baratos, de “usar y tirar”.
    • En cuanto a pantallas, tecnologías OLED, eInk, así como pantallas flexibles y transparentes.
    • Dispositivos táctiles y de lectura: tablets, y libros electrónicos tendrán un fuerte impacto. Está por ver si prevalecerá unos u otros, ambos o una forma híbrida.
    • Evolución de los móviles hacia un “modelo PC”. También existe la posibilidad de que los próximos móviles puedan ser “terminales tontos” apoyados en la virtualización del propio dispositivo
    • Hay expectativas de la aparición y difusión del modelo P2P entre dispositivos móviles y de las redes MANET.
    • Inclusión de servicios en red, acceso a servicios en nube, y disponibilidad de aplicaciones sofisticadas con el móvil como pantalla.
    • Auge de las llamadas Mobile economics.
    • Difusión del uso de las Smart SIMs.
  • Cloud, al menos desde la perspectiva actual, seguirá siendo un tema estrella. Podría evolucionar hacia la constitución de una nueva infraestructura (agua, transporte, electricidad, comunicaciones, computación, …).
    • El cloud del futuro sería especializado, transparente, híbrido y más a la estandarización que ahora.
    • A partir de 2013 habrá entrado en una fase de productividad, con SaaS y PaaS como modalidades más destacadas.
    • Habrá que seguir muy de cerca el modelo client+cloud de Microsoft.
  • Contexto. Hacia una generalización de la identificación y uso. Habrá mejoras incrementales en modelado e identificación del contexto.
    • Reality mining avanzado y encuadrado en tecnologías convencionales
    • LBS (location-based services) ubicuo
    • Personalización: se potenciará el uso de los datos. Tendencia futura hacia el group targetting (no sólo de individuos).
    • La información de los usuarios será aún más un activo valioso y con gran potencial.
  • Energía. Recibirá una fuerte atención social, sobre todo ahora que las líneas aéreas se han comprometido con una futura reducción de sus emisiones de CO2. Previsible presión económica, social y regulatoria hacia unas TIC eficientes energéticamente eficientes.
    • Habrá mejoras en capacidad y tiempos de carga en dispositivos móviles que facilitarán la conectividad y proceso continuo (always connected & on). Se contará con nuevos medios de captación (piezoelectricidad, ambiente, solar).
    • Se esperan avances sustanciales en el Wireless Power, aunque para dispositivos y en entornos reducidos.
  • Virtualización. Mucha atención en el streaming de aplicaciones
    • En el lado de los contenidos se espera una multiplicación de las necesidades de almacenamiento que los llevarán a la red en el hogar, empresas, y desde dispositivos móviles. Todo ello de forma transparente para discos completos o contenidos seleccionados.
    • Mucha atención sobre los escritorios virtuales para empresas, y al streaming de todo tipo de aplicaciones para particulares y empresas, especialmente en movilidad, y del tipo Web Office.
    • Juegos en streaming para móvil y hogar.
    • Todo ello inducirá una demanda de mayor simetría en la subida y bajada en Banda Ancha, así como de menor latencia.
  • Gestión remota. Motivada por la creciente complejidad y potenciada por varias tendencias: el modelo navegador como PC, y la virtualización de escritorio y el streaming de aplicaciones.
    • Se dividirá entre componentes locales y en la nube  (virtual appliances in cloud).
  • Gestión de la atención, será un concepto cada vez más importante si bien aún queda un enorme desarrollo por delante.
    • Se volverá crítica aunque será transparente, y tendrá una fuerte dependencia de contexto.
    • Se espera que los ingresos derivados de la atención superarán a los de venta en contenidos.

Una nota a pie de página: como se ve, lo que aquí se recoge se corresponde con una visión evolutiva y progresiva desde la situación actual. No hay “cisnes negros”, cambios inesperados y disruptivos que por su propia naturaleza son imprevisibles, pero que con gran probabilidad aparecerán en estos próximos años.

CLR XXII

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Limpieza de buffer: una lista de alertas, noticias y artículos interesantes que corren el peligro de caer en el olvido:

La Cofa

Boom de las “Mobile Augmented Reality Start-ups”

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Por David Marimon

Algunos ejemplos destacables son Mobilizy con Wikitude, SPRXMobile con Layar (hay un vídeo de demostración), o Acrossair con NearestTube (video). La mayoría de servicios usan la localización del usuario (GPS) para proporcionarle información relacionada con su entorno. Esta información proviene de anotaciones en mapas 2D. Por ejemplo, en el caso de Layar sirve para indicar el emplazamiento de cajeros automáticos o en el caso de NearestTube, la boca de metro más cercana. Para poder alinear correctamente en la pantalla del móvil la información del entorno con lo que captura la cámara se usa una brújula interna del dispositivo.

En Ambientar, la iniciativa Realidad Aumentada Móvil de Telefónica I+D estamos trabajando para llevar esta tecnología un paso más allá aprovechando el reconocimiento visual. En los casos antes mencionados la precisión de GPS+Brújula no es suficiente para dar datos exactos. La mayoría de demostraciones son en espacios abiertos o información sobre objetos relativamente lejanos.

El servicio que proponemos permitiría a los usuarios móviles taggear espacios urbanos y poder compartir esos tags con otros usuarios. Para ello, el usuario sólo necesitaría levantar el móvil, apuntar y ver directamente lo que captura la cámara aumentado con los tags asociados a la fachada que tiene enfrente. Con este servicio, el usuario podría, por ejemplo, conocer la opinión de sus amigos del restaurant que tiene delante.

Lo más destacado en 2009

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Acaba el año y es un buen momento para mirar hacia atrás y revisar qué ha sido lo más destacado en el mundo de las tecnologías de la información y las comunicaciones. Hemos pedido a una serie de expertos de Telefónica I+D que nos den su opinión, y este es un resumen de lo que han destacado:

Empecemos por las comunicaciones:

  • En 2009 hemos podido constatar el verdadero despegue de la Internet móvil, después de muchos años de promesas. Eso se ha manifestado en una creciente oferta de smartphones, muchos al hilo del éxito del iPhone, como Android y, en menor medida WebOS (para Palm Pre).
  • También hemos visto la aparición de los primeros “terminales sociales”: Moto Blur, o las funcionalidades de Google incluidas de forma nativa en Android: integración de servicios y contenido local en el dispositivo.
  • La realidad aumentada móvil ha sido otro de los términos de moda del año. Parece que la AR ha llegado para quedarse.
  • Desde un punto de vista de redes, destaca especialmente el inicio del despliegue de HSPA+

La crisis ha tenido un fuerte impacto en el despliegue de la fibra, lo que ha impulsado alternativas para alargar la vida útil del cobre. No obstante, la evolución tecnológica de la fibra ha continuado, con experiencias de 30 Tbps de transmisión en julio.

Otros puntos destacados en la evolución de la infraestructura de comunicaciones ha sido:

  • Redes ópticas, con despliegues comerciales de malla fotónica, pruebas de transmisión sobre enlaces DWDM de larga distancia y los primeros prototipos precomerciales para la conmutación óptica de paquetes y ráfagas (OPS/OBS).
  • IPv6: los organismos de estandarización han empezado el proceso de actualización de sus estándares a IPv6.

Otro término de moda en este año ha sido el Cloud computing como hype. Al final de 2009 hemos visto una ampliación y primera consolidación de actores, diversidad de modalidad, y un creciente interés de la industria.

Hemos visto también una consolidación de la gestión del software empresarial sobre la base del cloud y de otras tecnologías como OSGi, buscando sobre todo mayor flexibilidad.

Si nos fijamos en el multimedia, también ha sido un año muy intenso:

  • Por ejemplo, la imagen 3D ha dado lugar a novedades muy interesantes.
    • Ha dado un espectacular –y rentable- salto al cine.
    • En el entorno doméstico, se ha producido el abandonado de la TV 3D autoesteroscópica por tecnologías que requieren el uso de gafas.
  • Decadencia del P2P, que llegó a suponer un 40% del tráfico total mundial hace un par de años, pero ha bajado ahora hasta un 18%. Sus sucesores son el streaming y la descarga directa.
  • Spotify, aunque sólo disponible en algunos países europeos, ha tenido un impacto formidable en el panorama de la distribución de contenidos a través de Internet. Un modelo muy exitoso y rentable que se plantea su extensión a otros países y del que podrían surgir réplicas en el video.
  • Un hecho muy relevante en 2009 ha sido la migración de los servicios OTT de TV y audio a Internet: el iPlayer de la BBC o portales de las TV generalistas con acceso a contenidos bajo demanda.
  • Sin embargo hay que constatar, por lo menos en España, el fallo en la adopción de las funcionalidades avanzadas de TDT

En el mundo de las redes sociales hemos visto una generalización y un uso masivo. Así, Facebook ha superado la barrera de los 350 millones de usuarios registrados, aunque hay muchas peculiaridades por países, como el éxito de Tuenti en España o de Orkut en Brasil.

Este año, ha sido el del GreenIT, el del SMART Grid, o el de la Conferencia de Copenhague. Todos los analistas coinciden en el papel que van a tener las TIC en la gestión energética del futuro.

Hemos visto la aparición de Google Wave, que ha hecho correr ríos de tinta electrónica. Aunque su impacto final parece haberse diluido un poco, ha hecho que el trabajo colaborativo cambie para siempre.

La aparición de nuevos eBooks ha hecho creer que este era su año, pero finalmente parece que habrá que esperar a 2010

Los navegadores han incorporado a lo largo de 2009 nuevas capacidades que tendrán fuertes consecuencias en el futuro: Localización, múltiples Threads, actuar como contenedores de aplicaciones, y la adopción de HTML 5,

En una proxima entrada, se recogerán las previsiones para 2010.

La Web de 2015

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Se acerca el fin de año y van apareciendo más y más recopilaciones de tendencias y predicciones para el año próximo y más allá. Por ejemplo, la del blog técnico Noupe, “The Future Of The Web: Where Will We Be In Five Years?“, que enumera 15 predicciones concretas sobre la Web de 2015, y que complementa con recursos adicionales:

  • Micropagos para contenidos de calidad. Los micropagos llevan 15 años esperando su oportunidad y en algún momento tendrá que llegar. A pesar de las últimas acciones de Amazon y PayPal, sigo viendo con expecticismo su popularización.
  • Monitores más anchos, y contenido adaptado a ellos. Es cierto que hay una clara tendencia hacia nmonitores cada vez mayores (recientemente Apple presentó un equipo con uno de 27 pulgadas) para el público y no sólo para profesionales, y todos esos monitores han adoptado formatos panorámicos o widescreen. En el futuro veremos como se saca mayor partido de esa nueva disposición y tamaño con contenidos pensados para hacer un desplazamiento horizontal en pantalla.
  • Revistas en formatos interactivos. Además de la progresiva desaparición del formato papel, se irán añadiendo más elementos interactivos en las versiones electrónicas de revistas y otras publicaciones, como el video y herramientas colaborativas tipo wiki.
  • Más contenido colaborativo y en tiempo real. Si es así, Google ha acertado con Wave. No es sólo el éxito de proyectos como la Wikipedia, o el de herramientas como Zoho o Google Docs, es que además hay cada vez más funcionalidades colaborativas en herramientas sociales.

SmartWeb_Web_5.0_Evolution_Confidential_-v004 por trendonegermany.

Un curisoso diagrama según el Trend Book 2010

  • Más contenido semántico y herramientas para explotarlo. Se apuesta por que la red semántica sea algo cada vez más generalizado y no sólo una aplicación de nicho.  Propiciado por una mayor presencia de contenido semántico en las páginas web (semantic tagging) y por funcionalidades semánticas presentes en buscadores especializados (como Wolfram Alpha) y generalistas (como Bing).
  • Realidad aumentada en aplicaciones móviles. Parece que pasado el hype actual, la realidad aumentada se consolidará y mostrará su verdadera utilidad para sus usuarios.
  • Mayor adopción de estándares Web. Algo que ya está ocurriendo hoy en día, en la que los distintos implicados van dejando de lado particularidades para abrirse a estándares reconocidos universalmente, como puede ocurrir con HTML 5.
  • Seguridad mejorada contra spam, phishing y scams. Aquí siento ser excéptico: posiblemente mejore la seguridad frente a las amenazas actuales, pero va a ser difícil que se pueda batir a las futuras.
  • Más aplicaciones sociales. E incluso más matiz “social” en todo tipo de aplicaciones. Redes sociales especializadas, y a medida la agregación en interoperatibilidad de redes serán las características futuras, junto a la incorporación de funciones sociales a todo tipo de aplicaciones.
  • Más programación de calidad de “TV” online. La web como medio de acceso a contenidos audiovisuales se va a nutrir de un catálogo más amplio de contenidos de calidad y exclusivos, como webisodios actuales.
  • Las aplicaciones web estarán más presentes en la vida diaria. Especialmente las móviles, y todo ello complementado con la migración de servicios y aplicaciones a la red.
  • La optimización de los buscadores será menos importante. En su lugar se apuesta por la recomendación y la búsqueda dentro de las redes sociales.
  • Los sistemas operativos estarán en la red. PCs, smartphones y otros dispositivos de acceso serán cada vez más terminales de funciones ofrecidas desde la red. Chrome OS sería uno de los pioneros en esta tendencia.
  • Interfaces personalizados. Componentes como Greasemonkey para Firefox mostraría el camino. Se trata de contar con medios que facilitarían la adaptación de una web a las preferencias de un usuario, por encima de lo que el proveedor haya decidido.
  • La web será el centro de distribución de información y contenidos. Y lo sería por encima de medios más tradicionales como la prensa, o la distribución tradicional de contenidos audiovisuales en soportes físicos.

En general, buena parte de estas tendencias se están manifestando hoy en día y no es descabellado esperar una evolución en el sentido manifestado. Hay una buena dosis de optimismo, como suele ser habitual en este tipo de predicciones, pero poca anticipación disruptiva también.

La Cofa

Cinco interfaces futuristas que se pudieron en SIGGRAPH

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El SIGGRAPH es un evento organizado por la ACM donde con frecuencia se ven demostraciones espectaculares y originales. Durante muchos años ha sido la meca de la imagen sintética, y ha visto nacer la vena artística de Pixar, por ejemplo.

El pasado mes de agosto se celebró la edición de este año en Nueva Orleans. Entre las distintas presentaciones que allí se pudieron ver, se han destacado mucho estos cinco interfaces gráficos, algunos muy sorprendentes, y todos con un alto potencial como futuros desarrollos o como inspiración. Allá van:

Hologramas que se pueden tocar. A cargo de la Universidad de Tokio. Un sistema de espejos permite proyectar los objetos “en el aire”, mientras que unas cámaras detectan la posición de las manos para que un dispositivo produzca la sensación de “tocarlos” con ultrasonidos.

La demo puede ser visualmente espectacular, pero la experiencia de quien pudo probarlo va mucho más allá. Ni que decir tiene que ha despertado un enorme interés, especialmente en la industria del sexo.

El segundo video es otra iniciativa más de realidad aumentada. En esta caso se trata de unos botones virtuales que permiten manipular juguetes añadiéndoles modificaciones, también virtuales. Así que se trata de manipular objetos reales en una realidad enriquecida. Si se resuelven los problemas fisiológicos asociados al uso de gafas para realidad aumentada (y se abaratan dramáticamente) podríamos acabar viendo niños jugando con objetos como estos:

El INRIA y la Universidad de Grenoble presentaron un sistema de realidad virtual inmersiva en tiempo real muy completo, realista y espectacular. Lástima que dependa del uso de HMD (displays en gafas) y de un buen número de servidores para cada persona, pero es un trabajo prometedor en el que se exploran muchas técnicas, como la interacción con objetos en el mundo virtual a partir de gestos:

La USD presentó un sistema de videoconferencia 3D usando un disco de alumino que gira a gran velocidad para proyectar en él las imágenes y que resulten más realistas:

Por último, el para mi gusto más ingenioso de todos. Se trata de convertir cualquier superficie en un interface de entrada a partir del sonido que se genera en cada material y para gesto (marcar, arrastrar, escribir), incluso a distancia y sobre el ruido ambiente. El disposivo necesario podría acabar incluyéndose en un teléfono móvil, y reconocería gestos para contestar una llamada, colgar, seleccionar, etc:

En este video de Nokia, puede verse en funcionamiento un sistema similar, aunque en este caso es un video conceptual, no un prototipo.

¿Quién dijo que todo estaba inventado?

Vía: “Five new futuristic interfaces showcased at Siggraph 2009” en ZDNet, y “Five Futuristic Interfaces on Display at SIGGRAPH” (sí, el mismo título) en Technology Review.

Identidad aumentada

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No se trata de un servicio real, si no de un prototipo desarrollado por la empresa sueca TAT, especializada en la creación de interfaces de usuario móviles.

En su web es posible ver varios de los ejemplos que han desarrollado, aunque esta última prueba de concepto es especialmente inspiradora:

Aderezado con una nota de humor, se puede ver una combinación muy original de realidad aumentada con identidad enriquecida.

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Tan respetada como a veces odiada, pocas compañías encarnan mejor el ascenso empresarial de la mano de la tecnología como Microsoft.
Aunque las ventas de sus productos no muestran cansancio, y en algunos casos tienen una longevidad inesperada, corren vientos de cambio en Microsoft. Coincidiendo con la salida de la persona que mejor ha personificado la compañía, Bill Gates, se acumulan las noticias sobre una nueva orientación hacia la red.
Haremos a continuación breve repaso de las principales propuestas innovadoras de Microsoft en 2008 y sus motivaciones.

Un poco de perspectiva ¿Por qué tiene que cambiar Microsoft?
Ese cambio de estrategia tecnológica se deriva la aparición de potentes amenazas sobre el mundo Windows que tienen dos máximas expresiones:

  • Internet y la conectividad ubicua.
  • La creciente disponibilidad de software y servicios gratuitos y de calidad, capaces de competir con los productos de Microsoft.
  • Una creciente presión hacia la comoditización de los productos que comercializa Microsoft.

Así que aunque financieramente Microsoft continúa con unas envidiables cifras de ventas, las perspectivas futuras han hecho que en Redmond se tomen muy en serio un cambio de orientación y estrategia, que ha llevado a un gran esfuerzo en innovación. Esto es lo que ha llevado a Ray Ozzie, el CTO de Microsoft a poner a la empresa en “modo startup” y dirigirla hacia el concepto de “software + servicios”.

Los principales elementos de la nueva estrategia de MS
Craig Mundie, Chief Research and Strategy Officer de Microsoft, ha mostrado la visión a largo plazo de Microsoft sobre el futuro de la computación. En su experiencia, el largo plazo es fundamental para mantener un nivel de innovación como el de su empresa. Algunos de los temas de interés para Microsoft pueden ser sorprendentes: eHealth, “Many cores”, Mercados emergentes, y Robótica.
Para Mundie, La evolución de la computación sigue una serie de “olas”. La próxima, aquella para la que se están preparando en Microsoft, estará definida por un paradigma que ha llamado “Client + Cloud”. De entre la multitud de tecnologías en las que se apoyará el paradigma hay tres que destacan sobre las demás: parallel computing, tecnologías de modelado, y tecnologías de sensores.

Olas de Innovación según MS

El concepto “Spatial Computing”
Y la respuesta de Microsoft al “Client+Cloud” es el paradigma de Spatial Computing, un mundo con fronteras difusas entre lo real y lo virtual, definido por una serie de atributos clave:

  • Procesadores de varios núcleos (many-core processors)
  • Programación en paralelo, que considera uno de los elementos clave del futuro
  • Conexión continua y “”fully productive”
  • Sensible al contexto y basada en modelos
  • Personalizada, adaptativa, “humanística”
  • Inmersiva y 3D
  • Usando la voz, la visión y los gestos

El concepto de “Natural UI” es uno de los elementos básicos de esta computación espacial, e implica una nueva formar de dialogar con los usuarios, y “vestir” los ordenadores para que sean realmente ubicuos.
En esa nueva generación, en la que cada vez más y más funciones van a parar al Cloud ¿acabará siendo el sistema operativo algo irrelevante? En el futuro se dedicaría a funciones más intensivas en computación y acceso a datos, y a la interacción con el entorno y el usuario.
Estas técnicas conformarían un mundo real “enriquecido” en el que los objetos dan paso a información. Spatial Computing, se centra en un “first life” más rico, frente a lo que ofrece servicios puramente virtuales como Second Life.

En un próximo artículo completaremos esta visión la futura evolución de Microsoft.