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Do Not Track Me

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Autor: Carlos Plaza

Existe una creciente debate sobre las prácticas poco transparentes de seguimiento que se hace de los usuarios en Internet para conocer sus gustos y perfil demográfico, y así poder mostrar en las páginas web unos anuncios basados en el comportamiento de los usuarios. Para ello, se emplean cookies, web bugs (imágenes invisibles que envían diversos parámetros sobre el equipo del usuario en la petición), perfilado de equipos de usuario…

Por ejemplo, la siguiente imagen muestra cómo en el popular sitio de noticias tecnológicas TechCrunch aparecen 19 rastreadores o “trackers” de terceras empresas (redes de anuncios, herramientas analíticas, redes sociales…).

Esta situación ha llevado a que:

* Se estén desarrollando modificaciones legislativas -nueva propuesta de ley de privacidad en EE.UU presentada en abril de 2011, trasposición de la directiva de privacidad del 2009 en la UE y próxima modificación de la directiva de Protección de Datos- para que los usuarios dispongan de información más clara y puedan ejercer el derecho a no ser monitorizados por las empresas de marketing y publicidad online.

* Estas empresas hayan presentado prácticas y mecanismos de autorregulación para convencer a los legisladores de que no hacen falta imponer métodos que llevarían probablemente a que más usuarios optasen por no ser rastreados.

* Los navegadores estén introduciendo mecanismos para que los usuarios puedan gestionar su privacidad para adaptarse a la legislación que viene.

Dado que los usuarios no tienen asignada permanentemente una dirección IP, a diferencia del número de teléfono, no puede usarse un mecanismo de listas de exclusión como en el caso del telemárketing.

Así, se han propuesto diversas soluciones; a continuación se repasan las iniciativas más importantes.

Los mecanismos propuestos se pueden agrupar en:

* Unos, en la línea de la propuesta DoNotTrack de la Comisión Federal de Comercio de EE.UU (FTC – Federal Trade Commission encargada de velar por los derechos de los consumidores y la competencia): el usuario elige en su navegador si quiere o no ser rastreado, y esta decisión se comunica a los sitios web que visita.

* Otros, se basan en listas de empresas en las que el usuario puede elegir a qué sitios permite el seguimiento.

Navegadores

Internet Explorer (Microsoft)

En la versión IE9, Microsoft introduce un mecanismo basado en listas: Tracking Protection List (TPL). Una lista contiene direcciones web “do not call” y “OK to call”; a las primeras, el navegador solo accederá si el usuario pincha explícitamente en un enlace a dicha dirección o la teclea (por tanto, si vienen como un “rastreador” insertado en la página visitada, se bloquean). A las segundas, se podrá acceder en cualquier caso –esto es, tanto si lo pide el usuario explícitamente como si se invocan desde otro dominio-.

El usuario debe activar el mecanismo, y puede habilitar varias listas simultáneamente; en caso de conflicto, la regla “OK” predomina. Las TPL pueden ser creadas por cualquiera, y Microsoft no asume ninguna responsabilidad sobre su uso, aunque ofrece información sobre listas recomendadas.

Y aquí comienza la polémica: entre las primeras listas publicadas, se observa una enorme disparidad entre los sitios que bloquean y los que permiten, según la lista haya sido elaborada por grupos activistas de la privacidad o empresas comerciales.

Firefox (Mozilla)

Como organización sin ánimo de lucro que desarrolla el navegador Firefox con voluntarios, Mozilla sí ha incorporado en Firefox 4 el mecanismo DoNotTrack; cuando el usuario habilita la opción, se incluye una cabecera HTTP (DNT=1 ) indicando al sitio web visitado que el usuario no desea recibir publicidad basada en su comportamiento.

No existe obligación legal actualmente de implementar este mecanismo por parte de los sitios web.

Adicionalmente, existen numerosos complementos para Firefox que permiten conocer qué rastreadores actúan en un sitio web y bloquearlos, bloquear anuncios, cookies, scripts..

Chrome (Google)

Google facilita una extensión para su navegador Chrome “Keep my opt-outs” que permite escoger al usuario la opción de no recibir publicidad basada en su comportamiento. Esta opción se guarda permanentemente –no le afecta el borrado de cookies- y funciona con las empresas que adoptan las prácticas del programa de autorregulación de la publicidad online basada en el comportamiento, que se describe seguidamente.

Hay que destacar que Google, cuyos ingresos provienen casi exclusivamente de la publicidad, se opone fuertemente al mecanismo Do Not Track. Así, si bien la propuesta de  la nueva ley de privacidad que acaba de ser presentado en abril de 2011 en el Senado de EE.UU para su tramitación (“Commercial Privacy Bill of Rights Act”) no recoge explícitamente este mecanismo  ( sí nombra la obligación de proporcionar a los consumidores una forma “clara y visible” para elegir no ser monitorizados por terceros con propósitos de marketing), el Estado de California sí está considerando su introducción, y Google apoya al lobby contrario a esta medida.

Anunciantes y empresas de marketing

Self-Regulatory Program for Online Behavioral Advertising

Es un programa de autorregulación en el que participan varias asociaciones estadounidenses de publicidad online y marketing directo.

Ofrece una web (actualmente en fase beta) por el que un usuario pueda elegir a qué compañías permite trazar su comportamiento para mostrarle publicidad personalizada.

Se requiere que el usuario permita las cookies de terceros en su navegador, ya que consiste en borrar las cookies que las empresas del programa hubiesen guardado en el ordenador del usuario y fijar una única cookie indicando el deseo del usuario, que será consultada en el futuro por esas empresas.

Evidentemente, si se borran posteriormente las cookies, el opt-out desaparece (salvo que se use Chrome con el complemento descrito anteriormente).

Actualmente, son 70 las compañías acogidas a este programa.

NAI –Network Advertisement Initiative

Es una iniciativa de redes de anunciantes que emplea los mismos principios y mecanismos que el programa descrito anteriormente –de hecho, se ha unido a él-.

European IAB

La European Interactive Advertising Bureau es la asociación que engloba a las asociaciones nacionales de publicidad y marketing interactivo de distintos países europeos.

En abril de 2011 ha presentado una propuesta similar a la de sus equivalentes de EE.UU para que los usuarios puedan elegir sus preferencias sobre publicidad personalizada.

Conclusiones

Por un lado, resulta positivo que tanto los legisladores como la industria estén moviéndose para ofrecer a los usuarios mecanismos de información y control de la privacidad .

Pero el hecho de que el método para el usuario de manifestar su elección sea diferente según el navegador o compañía de marketing y publicidad, o de que no existan métodos claros para aplicaciones de smartphones o televisión – que son un mercado creciente-, hacen pensar que aún queda un largo camino que recorrer para resolver el dilema de un equilibrio justo entre privacidad-negocio online.

AKQA combina talento creativo y tecnología en sus campañas publicitarias

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Quizás no sea tan conocida como IDEO, pero AKQA ha sido alabada por su diseño de la interfaz para la Xbox 360, galardonada varias veces como la mejor “Digital Agency of the Year” y es también una de las “Fast 50 World’s Most Innovative Companies“.

How people interact with new digital technologies is now a point of market differentiation—a great user experience will contribute significantly to the success of an online service, new device or technology.

La ventaja de AKQA Interface Design Practice está en crear equipos multidisciplinares de especialistas en “user experience, interaction design, user design and behavior“. La última campaña navideña de Coca-Cola (¿recuerdas “La fábrica de la felicidad“?) y Halo3 son algunas muestras de su trabajo.

Son los mejores en combinar su talento creativo con buenas dosis de capacidad técnica para diseñar experiencias atractivas de publicidad digital interactiva. Se nota que los creativos de AKQA están muy familiarizados con las nuevas tecnologías, como en el caso de Nike PHOTOiD.

Con la cámara de tu móvil puedes captar esos momentos inesperados o imagenes que descubres por casualidad, cuando menos te lo propones. Nike te propone hacer un diseño personalizado de tus deportivas con un mínimo esfuerzo. Puedes disfrutar de la experiencia de crear unas zapatillas únicas de forma tan sencilla como hacer una foto con tu móvil y enviarlo por MMS.

¿Qué nos deparará el mañana? Tendencias 2008 (III)

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Continuación del artículo “¿Qué nos deparará el mañana? Tendencias 2008 (II)”

Entretenimiento personalizado
La sociedad como masa nos ha venido acompañando en las últimas décadas, sin embargo, la especialización y aumento de los servicios nos ha permitido elegir entre un número creciente de opciones, una tendencia que se optimizará por la posibilidad de fusionar diferentes contenidos y experiencias sensoriales en un mismo entorno, entre los que destaca Internet, el que se prevé como próximo soporte de referencia televisivo, informativo y publicitario.

Se pretende alcanzar una personalización máxima en la que incluso la tecnología permitirá adelantarse a futuras necesidades y ofrecer al usuario aquello que realmente le interesa y en el momento preciso mediante aplicaciones que analicen el comportamiento humano (Reality mining).

También se viene hablando mucho del término “Marketing conversacional”, o lo que es lo mismo, el empleo de las redes sociales para acciones de marketing en las que la base sea la comunicación “directa” con las personas, así como de “Hyperlocal”, utilizar las posibilidades que ofrece la red para cubrir demandas específicas y locales.

En definitiva, nuevas ideas de negocio en torno al sujeto individual, que se convierte en un ser activo y participativo que además de relacionarse con el mundo que le rodea (sea real o virtual) se integra en su dinámica como “Usuario creador”, aportando sus propias experiencias y conocimientos en el desarrollo y mejora de servicios, dispositivos y contenidos, vinculado a conceptos como Hardware Open Source o DIY (Do it Yourself).

Artículos destacados sobre tendencias en el blog:
- Un futuro de usuarios conectados: tendencias
- Tendencias más significativas en ETech 2008
- Y como guinda, TR10. Diez tecnologías emergentes para 2008
- Tendencias 2008 (y 2)
- Tendencias 2008 (1)
- Tecnologías básicas para el final de una década: predicciones, tendencias y pronósticos
- Tendencias tecnológicas en Update Fall’07
- Tendencias en Mobile 2.0
- Tendencias populares
- Diez tendencias más para el futuro de Internet
- Tendencias de internet en TC40
- Tendencias para el futuro de la Web

Realidad aumentada en videoconferencia

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La realidad aumentada es un tema que hemos tratado periódicamente desde La Cofa (que pronto cumplirá un año). Esta vez vamos a presentar un ejemplo práctico y muy cercano.

En la División de Tecnologías de Vídeo de Telefónica I+D (los que escribimos en La Cofa trabajamos en TI+D, pero éste no es un blog oficial de esa empresa) está trabajando sobre tecnologías de Realidad Aumentada para su uso en aplicaciones y productos como videollamadas enriquecidas e inserción dinámica de anuncios (Product Placement dinámico).

La Realidad Aumentada consiste en la inserción de información como imágenes, texto u objetos tridimensionales dentro de un vídeo en tiempo real. Para conseguir una mejor sensación de realismo son necesarios algoritmos de procesado de vídeo que detecten el movimiento de los objetos observados por la cámara. Como parte de este trabajo se han desarrollado dos aplicaciones para demostrar esta tecnología.

La primera de ellas es una aplicación de videollamada enriquecida que detecta y realiza un seguimiento de la cara del usuario para introducir elementos virtuales en la imagen. La aplicación permite al usuario sustituir su cara por una imagen virtual, como por ejemplo un “smiley”. También se puede adaptar el smiley al tamaño de la cara detectada. El vídeo enriquecido es enviado al otro extremo de la llamada en tiempo real sin afectar a la comunicación:

Otra aplicación es “Product Placement”, para el que se ha desarrollado un algoritmo de seguimiento de puntos. En esta aplicación, el usuario escoge una región de la escena donde quiere poner su publicidad. Los límites del área seleccionada son detectados y seguidos por el algoritmo de seguimiento. Posteriormente el sistema insertará un logo o un vídeo dentro de esta región de forma que se respeta la perspectiva incluso cuando la cámara se mueve. Al igual que para el caso de la videollamada, todo el proceso funciona en tiempo real. Este algoritmo ha permitido desarrollar un portal para que los anunciantes puedan usar esta aplicación con logos propios y ver directamente el resultado:

Y otro ejemplo:

La realidad aumentada es una tecnología con muchas posibilidades y que puede ser de gran utilidad en todo tipo de entornos: profesionales, emergencias, sanidad, rehabilitación, turismo, ocio y entretenimiento. Además, sus aplicaciones no se restringen a unos dispositivos determinados, y pueden adaptarse a la movilidad.

Citando a:

Los gastos de publicidad en Internet siguen creciendo

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Esta vez los datos son de Reino Unido: la publicidad online ha pasado de ser el pequeño sector de mercado que era en 2003 a ser el tercero más grande en 2007, con un total 2.812,6 millones de libras esterlinas. Esto representa un crecimiento del 38% con respecto al año anterior situándose en una cuota de mercado del 15,3% (subiendo del 11,6% que tenía en 2006) según datos del Internet Advertising Bureau.

La publicidad online se ha convertido en el motor del sector, superando las previsiones más optimistas, y ahora es incluso más importante que la prensa y los periódicos regionales, que a su vez, también han experimentado un incremento en su valoración, aunque solamente un 4,3%. Por otro lado, recientes conclusiones de Internet Advertising Bureau (IAB) junto con PricewaterhouseCoopers (PwC) y el World Advertising Research Centre (WARC) para el mercado del Reino Unido, revelan un crecimiento al alza que parece destinado a superar el gasto en televisión a finales de 2009.

El total de la publicidad gráfica en internet experimentó un crecimiento anual del 31%, mientras que el núcleo formado por banners, skyscrapers y contenidos incrustados en vídeo creció un 45% hasta los 592 millones de libras.

La mayor parte de las visualizaciones se encuentra en portales y en anunciantes online (online publishers).

El modelo de “pago por búsqueda” está madurando, pero ello no quiere decir que esté frenándose, debido a que los comerciantes son cada vez más sofisticados en el uso del medio. En 2007 creció la búsqueda un 39%, en línea con el crecimiento global, hasta los 1.600 millones de libras esterlinas (1.200 millones en 2006), mientras que su cuota de mercado se mantuvo en gran medida en los mismos términos que el año anterior situándose en el 57,6% (57,8% en 2006). Por otra parte, las Marcas están ahora utilizando la búsqueda de una manera más inteligente, consiguiendo un mayor retorno de la inversión mediante el uso de “frases clave” y orientando el objetivo hacia el comportamiento de los consumidores.

Los anuncios clasificados registraron un 54% de incremento anual, así como una valoración de 585,3 millones de libras esterlinas en 2007.

 

publicidadonline_mayo2008.jpg

Los motores clave de este crecimiento:

  • La audiencia online – Hay 32,5 millones de personas que ya están en línea en el Reino Unido, con una media de gasto de banda ancha por usuario de 16 horas semanales.
  • Los ordenadores portátiles son más baratos lo que implica más equipamiento en el hogar – Los ordenadores portátiles ya no son un artículo de lujo o sólo una herramienta de trabajo. Que haya ordenadores Dell a 199 libras implica una mayor penetración, más ojos, más impresiones y así más publicidad.
  • Nuevas manera de ver la TV – La puesta en marcha de servicios como la BBC iPlayer y Channer 4´s 4oD están rompiendo la barrera entre el entretenimiento e internet. Más conocimiento en línea significa más tiempo online, que de nuevo implica más anunciantes.
  • La banda ancha – La penetración de banda ancha alcanza al 90% de los usuarios de internet ( BMRB Internet Monitor, Febrero 2008). La combinación de tecnología inalámbrica y el despliegue de las tarjetas 3G desemboca en un aumento de gente que está online en cualquier momento.
  • La proliferación de las redes sociales – Éstas siguen teniendo un enorme impacto en el mercado.

Más información aquí.

 

Gamevertising, la publicidad en los videojuegos

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Ya venimos hablando desde hace tiempo de la “migración de audiencias” en el ámbito de los medios y los videojuegos son uno de los nuevos destinos.

La industria de los videojuegos está experimentando un gran desarrollo en los últimos años debido fundamentalmente a la extensión de esta práctica a grupos demográficos más allá de los adolescentes masculinos (y desde luego aquí un ejemplo evidente es el caso de la Wii y de la Nintendo DS) pero también porque los juegos online son cada vez más populares.

Así que, como es razonable, la publicidad tiene en este campo una herramienta más y desde el punto de vista contrario, esta industria tiene en la publicidad una nueva fuente de ingresos. En este sentido destaca que en el mes de enero de 2008 Electronic Arts anunciara que estaba desarrollando una versión de su serie de juegos Battlefield que se distribuiría de manera gratuita en Internet.

gameadvertising_battlefield.jpg

Actualmente el gasto en publicidad relacionada con videojuegos supone unos 370 millones de dólares, y se espera que alcance los 2.000 millones de dólares en 2011-2012 según Parks Associates .

Dentro de los formatos publicitarios más comunes hay que destacar los siguientes:

  • Ingame advertising: publicidad insertada dentro den juegos.
  • Advergaming (advertising+gaming): la integración del producto o marca como razón principal del juego.
  • Webadvertising: juegos dentro de portales web que incluyen publicidad.
  • Marketing en mundos virtuales: publicidad dentro de dichos mundos o basada en los avatares.
  • Sesiones de juegos y torneos de jugadores (físicas o virtuales) esponsorizadas.

Nuevamente aquí el reto está en conseguir que la publicidad no sea demasiado intrusiva para los usuarios para que sea así aceptada y que, por otro lado, se vayan perfeccionando los métodos para medir el retorno de la inversión.

gameadvertising_lifeafter30second.jpg

En cualquier caso lo que cada vez parece más patente es la decadencia de la televisión como medio publicitario. Según el libro de Joseph Jaffe, Life After The 30-Second Spot, hay 10 ideas que están transformando el panorama del marketing y la publicidad: internet, los videojuegos, on-demand viewing, experiential marketing, el contenido de larga duración, las comunidades, el contenido generado por los consumidores, las búsquedas, la movilidad y branded entertainment.

 

 

Publicidad e intimidad

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Cuando me hice usuaria de Facebook yo ya sabía a lo que estábamos jugando. He leído algo de Ciencia Ficción y el mundo que plantea George Orwell me era familiar (es un extremo, claro). Pero el juego es ese.

Según una reciente investigación realizada por comScore para The New York Times parece ser que el conocimiento que tienen sobre nosotros las grandes empresas de Internet es inquietante. A cambio de servicios gratuitos, vamos dejando nuestro rastro, de una manera a veces explícita y otras implícita. Pero no todo el mundo está cómodo con esta tendencia y ya avanzábamos desde el Informe de Sociedad de la Información en España del 2007 que había inciativas por parte de grupos de usuarios que intentaban controlar qué se hace con esta información.

Las “compañías de Internet” utilizan esos datos para segmentar y poder ofrecer así a los anunciantes publicidad cada vez más enfocada con el objetivo de que sea cada vez más efectiva. Los grandes de Internet tienen ventaja desde el punto de vista tecnológico frente a los medios masivos, como la televisión, pero todavía les queda consolidar la audiencia, de hecho, es una de los puntos débiles por ejemplo, de las redes sociales (no se permance mucho tiempo en ellas).

publicidad_e_intimidad.jpg

No obstante la tendencia es positiva. Según un reciente estudio del Internet Advertising Bureau (IAB-PCW) con Pricewaterhouse Coopers las páginas web y los servicios online serán el tercer medio que concentre el pastel publicitario en el 2009, por detrás de la televisión y la prensa escrita, aunque a mucha distancia de ellas (todavía).

Durante el 2007 el gasto publicitario en España en internet creció el 55,39%, hasta alcanzar los 482,42 millones de euros, el mayor aumento porcentual de la historia y el primero de todos los soportes analizados. Internet se lleva el 6,04% del total de la publicidad, mientras que la radio atrae el 8,49% y las revistas, el 9,04%, y la exterior.

La dinámica de crecimiento lleva al estudio a situar la cifra del 2009 en más de 700 millones de euros, el 10% del total publicitario.

Todo apunta que a medida que la “audiencia” vaya migrando las plataformas online serán cada vez más valiosas, aunque no serán las únicas. No obstante, y aunque la tecnología irrumpa y traiga cambios en los modelos publicitarios no cabe duda que al final el usuario también tiene algo que decir.

 

Un cierto cansancio de las redes sociales

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Todas las modas, incluidas las tecnológicas, acaban siguiendo un ciclo de auge y caída tanto más acusado cuanto más acelerada haya sido su etapa de crecimiento y difusión. El año pasado vimos un proceso especialmente acelerado de popularización y olvido de Second Life. Una excesiva y temprana atención de los medios es de gran ayuda.
Todo lo anterior es una introducción a un cierto sentido de hastío hacia las redes sociales que lleva un tiempo desarrollándose por debajo de todo ese esplendor de mareantes números de usuarios, valores de compañías, plataformas, y widgets. Hay quien ve signos de cansancio.
Reducciones en el tiempo que dedican los usuarios a las redes, progresivo abandono una vez pasada la primera etapa de acumulación de amigos y “semiamigos”, avalancha de anuncios y recomendaciones no demandadas, y una mareante oferta de actividades más entretenidas que útiles, parecen jugar en contra de estos mecanismos de relación, en los que algunos han querido ver el modelo definitivo para la Internet futura.
¿Son las redes sociales una pirámide en la que sólo entra el dinero procedente de sus inversores? Quizá es una afirmación un poco extrema, pero pasados los primeros momentos de euforia, las cuentas de las principales empresas van a ser revisadas con lupa (y algunas no parecer muy buenas). Lo cierto es que a medida que aumentan los esfuerzos de monetizar las redes por medio de publicidad, se reduce el tiempo que emplean los usuarios en las redes y aumenta el abandono de éstos.

Los usuarios se encuentran en numerosos casos ante un proceso muy parecido de inscripción en redes, cumplimentar de perfiles, incorporar conocidos en varias herramientas, configurar páginas, seleccionar componentes, etc, etc. Todo ello acaba yendo en contra de nuestros limitados tiempo y atención. La siguiente imagen recoge la complejidad del conjunto de redes sociales de un usuario (especialmente activo, todo hay que decirlo) lo que puede dar una idea del esfuerzo que puede acabar demandando a un usuario su presencia en estas redes:

Por todo ello no debería extrañar la aparición de las redes antisociales y las antiredes sociales como Hatebook o Crackbook que son parodias, los widgets que permiten mantener listas de enemigos, o lo más extremo, los eventos antisociales que los que no hay relación entre los asistentes.

“Cosas veredes …”

Citando a:

Publicidad, publicidad, publicidad

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El panorama actual de convergencia de medios producido por la evolución tecnológica e Internet está configurando un nuevo escenario en el que la audiencia ya no se concentra únicamente alrededor de los medios tradicionales unidireccionales. Se está produciendo una transición que ha venido en denominarse como “the 10-foot to 10-inch experience” (ver informe HD marketing 2010) aludiendo a las distancias a las que se ven las pantallas de la televisión y del ordenador.

En este escenario la publicidad del futuro se desarrollará en su amplísima mayoría a través de medios interactivos, quedando los medios unidireccionales relegados a una función de “awareness” o “recordatorio” con la función de llevar a los receptores hacia el medio interactivo. Por otro lado, las nuevas tecnologías ofrecerán la posibilidad de realizar un seguimiento más detallado del impacto de las campañas publicitarias y por lo tanto las empresas que se anuncian demandarán medidas cuantificables e información sobre resultados. Los medios que mejor satisfagan las demandas de las empresas que se promocionan y de los consumidores serán los de mayor éxito. Y los consumidores serán los mayores beneficiados. A través de los medios llegarán a sus manos sólo anuncios altamente individualizados que además les interesan.

En esta línea se encuentran los movimientos que estamos observando entre las “grandes de Internet” como Google, Yahoo o Microsoft (con vocación de serlo también).

Y por su puesto se anuncian las herramientas que va a ayudar a realizar estos seguimientos de impacto. Es el caso de Microsoft y su ‘Engagement Mapping’, una nueva herramienta con la que pretende ir más allá del concepto de "último anuncio pulsado" y con la que plantea un nuevo método de medición de publicidad online.

Se trata de medir la efectividad de la publicidad online de una forma más óptima. Según la propia Microsoft, ‘Engagement Mapping’, tiene en cuenta todas las interacciones con el medio Internet, que llevan a un usuario hacia la compra final de un producto.

Con este cambio de los estándares de medición online, Microsoft pretende también cambiar un ecosistema en el que Google, actual líder en publicidad online, se siente demasiado cómodo.

publicidadmovil_feb08.jpg

Por su puesto, otro entorno en el que desplegar publicidad es el de los móviles.Tanto las compañías de publicidad como los operadores ven una oportunidad de negocio (Telefonica, por ejemplo, ha invertido en la compañía de marketing móvil Amobee Media Systems). Por otro lado los estudios hablan de que el mercado de la publicidad en el móvil generará ingresos de entre 1.000 millones y 24.000 millones de dólares dentro de cuatro años. El problema es que aunque las encuestaras muestran que entre el 80 y el 90 por ciento de los usuarios están más que dispuestos a aceptar anuncios en su móvil si con ello consiguen música o vídeos gratis, el mercado no está preparado (ver estudio de Zed Digital al respecto). Es decir que hay pocos modelos probados que aseguren el éxito de una campaña de publicidad. Pero las compañías están experimentando: en algunos casos se ha intentado llevar el modelo de banners de la web al móvil o se opta por poner anuncios basados en la localización del usuario. El reto, conseguir que la publicidad en el móvil no sea percibida como demasiado intrusiva.

Social Search: buscadores basados en grafos sociales

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Nada menos que el 42% de todos los ingresos por publicidad en Internet en Estados Unidos se fueron a parar a los buscadores durante el año 2007, principalmente a Google (Datos de IAB consultores). Los otros tipos de servicios con los cuales los internautas consumen una gran cantidad de tiempo como video juegos online y redes sociales se quedan a mucha distancia: 5,1% y 4,6% respectivamente.
Teniendo en cuenta que por ahora es la publicidad el mejor medio de financiación online y a la vista de los datos mostrados, es muy comprensible la gran cantidad de intentos para afinar un poco en la búsqueda de resultados, en lograr algoritmos para dar un poco más al usuario, para tratar de interpretar sus intenciones y arañar un poco de la cuota de mercado al todopoderoso Google.

La gran meta en los buscadores del futuro es ser capaces de interpretar el contenido de la WEB, dando lugar a lo que usualmente se denominan buscadores semánticos. En este sentido son muchos los esfuerzos por lanzar estos buscadores, esta misma semana el buscador ruso Quintura ha lanzado la versión beta de su nuevo buscador semántico.

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Dada la gran importancia que las redes sociales están adquiriendo, están apareciendo intentos de utilizar la información de estas redes para elaborar el ranking de respuestas en las búsquedas. El concepto es que si el buscador es capaz de navegar en tu red social, los resultados relacionados o producidos por tus amigos o gente afín a ti tendrán prioridad sobre los demás.

El buscador israelí Delver es el último intento en este sentido. Su funcionamiento consiste en que el buscador bucea el lugares como "Facebook", "Youtube", "Linkedln" entre otros para crear el grafo social del usuario. La información del grafo social se combina con la información de una base de datos Web para priorizar los resultados. Por ejemplo, si un usuario introduce la palabra "Málaga", el buscador primero tratará de buscar cuales de sus amigos han estado en esta ciudad.

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Tampoco Google quiere quedarse atrás en sacar partido de las redes sociales y ha lanzado al mercado una API para crear grafos sociales, la idea es desvincular el grafo social de las redes sociales como "Facebook" o "MySpace", de esta manera Google trata de quitar poder a estas redes.

Aunque parece que la idea de mezclar buscadores y grafos sociales puede tener cierto interés para afinar más las búsquedas, desde mi punto de vista el impacto será relativo ya que en la mayoría de las búsquedas no te ofrecerán información relevante. De hecho mucha gente lo puede considerar intrusivo y hasta contrario a la innovación: en muchos casos es más enriquecedora la opinión de un japonés que la de mis amigos, que normalmente será muy parecida a la mía.