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Lo más destacado en 2009

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Acaba el año y es un buen momento para mirar hacia atrás y revisar qué ha sido lo más destacado en el mundo de las tecnologías de la información y las comunicaciones. Hemos pedido a una serie de expertos de Telefónica I+D que nos den su opinión, y este es un resumen de lo que han destacado:

Empecemos por las comunicaciones:

  • En 2009 hemos podido constatar el verdadero despegue de la Internet móvil, después de muchos años de promesas. Eso se ha manifestado en una creciente oferta de smartphones, muchos al hilo del éxito del iPhone, como Android y, en menor medida WebOS (para Palm Pre).
  • También hemos visto la aparición de los primeros “terminales sociales”: Moto Blur, o las funcionalidades de Google incluidas de forma nativa en Android: integración de servicios y contenido local en el dispositivo.
  • La realidad aumentada móvil ha sido otro de los términos de moda del año. Parece que la AR ha llegado para quedarse.
  • Desde un punto de vista de redes, destaca especialmente el inicio del despliegue de HSPA+

La crisis ha tenido un fuerte impacto en el despliegue de la fibra, lo que ha impulsado alternativas para alargar la vida útil del cobre. No obstante, la evolución tecnológica de la fibra ha continuado, con experiencias de 30 Tbps de transmisión en julio.

Otros puntos destacados en la evolución de la infraestructura de comunicaciones ha sido:

  • Redes ópticas, con despliegues comerciales de malla fotónica, pruebas de transmisión sobre enlaces DWDM de larga distancia y los primeros prototipos precomerciales para la conmutación óptica de paquetes y ráfagas (OPS/OBS).
  • IPv6: los organismos de estandarización han empezado el proceso de actualización de sus estándares a IPv6.

Otro término de moda en este año ha sido el Cloud computing como hype. Al final de 2009 hemos visto una ampliación y primera consolidación de actores, diversidad de modalidad, y un creciente interés de la industria.

Hemos visto también una consolidación de la gestión del software empresarial sobre la base del cloud y de otras tecnologías como OSGi, buscando sobre todo mayor flexibilidad.

Si nos fijamos en el multimedia, también ha sido un año muy intenso:

  • Por ejemplo, la imagen 3D ha dado lugar a novedades muy interesantes.
    • Ha dado un espectacular –y rentable- salto al cine.
    • En el entorno doméstico, se ha producido el abandonado de la TV 3D autoesteroscópica por tecnologías que requieren el uso de gafas.
  • Decadencia del P2P, que llegó a suponer un 40% del tráfico total mundial hace un par de años, pero ha bajado ahora hasta un 18%. Sus sucesores son el streaming y la descarga directa.
  • Spotify, aunque sólo disponible en algunos países europeos, ha tenido un impacto formidable en el panorama de la distribución de contenidos a través de Internet. Un modelo muy exitoso y rentable que se plantea su extensión a otros países y del que podrían surgir réplicas en el video.
  • Un hecho muy relevante en 2009 ha sido la migración de los servicios OTT de TV y audio a Internet: el iPlayer de la BBC o portales de las TV generalistas con acceso a contenidos bajo demanda.
  • Sin embargo hay que constatar, por lo menos en España, el fallo en la adopción de las funcionalidades avanzadas de TDT

En el mundo de las redes sociales hemos visto una generalización y un uso masivo. Así, Facebook ha superado la barrera de los 350 millones de usuarios registrados, aunque hay muchas peculiaridades por países, como el éxito de Tuenti en España o de Orkut en Brasil.

Este año, ha sido el del GreenIT, el del SMART Grid, o el de la Conferencia de Copenhague. Todos los analistas coinciden en el papel que van a tener las TIC en la gestión energética del futuro.

Hemos visto la aparición de Google Wave, que ha hecho correr ríos de tinta electrónica. Aunque su impacto final parece haberse diluido un poco, ha hecho que el trabajo colaborativo cambie para siempre.

La aparición de nuevos eBooks ha hecho creer que este era su año, pero finalmente parece que habrá que esperar a 2010

Los navegadores han incorporado a lo largo de 2009 nuevas capacidades que tendrán fuertes consecuencias en el futuro: Localización, múltiples Threads, actuar como contenedores de aplicaciones, y la adopción de HTML 5,

En una proxima entrada, se recogerán las previsiones para 2010.

WWW2009: la infraestructura futura de Internet por Pablo Rodriguez

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Hoy, en la última sesión del WWW 2009,  hemos podido asistir a la keynote de Pablo Rodriguez, colega de Telefónica I+D, sobre el futuro de la infraestructura de Internet. No es un tema menor, aunque parezca que la atención se la dedicamos siempre a los nuevos servicios, a la velocidad de acceso o a la riqueza y variedad de contenidos, lo cierto es que todo ese mundo rutilante está soportado por una infraestructura de redes, servidores, equipos, sistemas, y arquitecturas diseñadas originalmente con un propósito bien distinto, no desde luego para mover videos, o soportar comunicaciones enriquecidas en tiempo real.

Pablo Rodriguez

La situación actual de la infraestructura Web se caracteriza por el uso de sistemas de Web caching. Hemos aprendido en los últimos años que es un elemento de la infraestructura, y que ha adquirido una enorme dimensión de la mano de operadores como Akamai.
Sin embargo es cada vez más complejo tratar con contenido multimedia, animaciones, videos, o imágenes cada vez más grandes, sobre todo si tenemos en cuenta que Internet no estaba preparada originalmente para este tipo de materiales. Y lo cierto es que este contenido no deja de crecer, de hecho se multiplica por 6 cada 4 años. Y se trata de una información cada vez con una componente más social.
Así, buena parte de la infraestructura actual se ha ido creando sobre la marcha en respuesta a las necesidades según iban apareciendo.

La localización y gestión de los contenidos es el primer tema abordado. Pablo habla de olas en el networking sepadas por un espacio de 30 años, y caracterizadas por la voz, el acceso a datos, y, desde 1990, la Web, dominada por los contenidos.
El diseño de Internet no se optimizó para una aplicación determinada, si no con la idea de permitir que todo tipo de aplicaciones puedan funcionar sobre ella.
Lo cierto es que a día de hoy nos preocupamos más por los servicios que por los contenidos. Eso hace que sea difícil localizarlos, ya que las búsquedas se basan en enlaces que pueden variar, no en el contenido en sí; el mismo contenido se copia y distribuye una y otra vez ya que se identifica por direcciones que pueden variar; y se dificulta la trazabilidad ¿qué uso se hace de un contenido determinado?
Content Networtking es la tendencia de futuro. Una Internet organizada en torno al contenido, que pasa a ser el objeto principal. Siempre hay la duda de que el siguiente paso sea una evolución o revolución. Desde un punto de visto revolucionario podemos imaginar Internet como una base de datos. Una visión más evolutiva se fijaría en lo mucho que podemos aprender de otras experiencias muy exitosas como el P2P.

La distribución de esos contenidos no es, sin embargo, fácil.
Para empezar, los contenidos son cada vez mayores, y eso que aún buena parte de los contenidos multimedia siguen siendo distribuidos con medios convencionales (postales).
Hay un fuerte impacto de la distancia en los tiempos de acceso a contenidos, sobre todo los grandes.
El problema central de Internet es que está diseñada para contenidos cortos y accesos instantáneos, pero no para grandes descargas.
Lo cierto es que las empresas postales invierten muchos recursos en el diseño de su red de distribución y almacenaje, pero en Internet hemos ido resolviendo los problemas según aparecían.
Podríamos acabar teniendo una especie de “Internet postal Service” reutilizando buenas ideas como los almacenes intermedios.

En ese sentido parece que hay un papel para los Data Center Clouds. Las nubes de computación (Clouds) permiten crear economías de escala, en las que la virtualización es un elemento clave. Las clouds tienen mucho que ver con la infraestructura de los datacenters: servidores, espacio ocupado, energía consumida. De hecho, la energía (refrigeración, electricidad) se ha vuelto más importante que el propio coste de los servidores. Se ha tratado de modularizar los Data Centers para reducir su impacto y optimizar su distribución.

Todo ellos nos lleva hacia Clouds para las “Online Social Networks” (OSN), que han cambiado la forma en la que interactúa la gente, y también afectan a la infraestructura debido a sus crecimientos exponenciales.

Evolución del tráfico Internet

El tráfico ha evolucionando progresivamente: en la primera generación Web, el contenido iba desde los servidores directamente a los usuarios; más adelante aparecieron las redes P2P que permitían un tráfico directo entre usuarios; con las OSN, el tráfico puede ir entre usuarios pero en clusters, o grupos de usaurios afines.

Tenemos una serie de temas abiertos que afectan y mucho al diseño: contar con la capacidad de predecir qué contenidos serán más populares; ser capaces de organizar la infraestructura para ser capaces de hacer frente a las puntuales avalanchas de trafico; y  la seguridad

Podríamos albergar las OSN en nubes distribuidas. Hay que tener en cuenta el efecto que determinadas acciones tienen al ser capaces de provocar “cascadas sociales”; también que las estructuras de datos resultantes ya no pueden ser albergadas en un único servidor, lo que nos va a obligar a particionar la información, aunque eso suponga problemas de consistencia y latencia.

Como conclusión, todo resulta cada vez más complejo, quiza sea tiempo de pensar un nuevo diseño. Podríamos pensar que el diseño de la infraestructura Web debería estar embebido en el diseño de la proipia Internet pero ¿podrían separarse como líneas de desarrollo? ¿Hay elementos de la web suficientemente maduros como para que formen parte de las capas inferiores para facilitar los servicios superiores? Es decir, ¿podríamos convertir servicios actuales o partes de ellos en un componente de la infraestructura de Internet?
La Web ha llevado a sus límites a la infraestructura de Internet. La localizacion, gestión, y distribución aún previsan de una solución satisfactoria. Y tanto las tendencias “Green” como las OSN van a redefinir la infraestructura de Internet una vez más.

5 ideas de negocio originales

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simpatigo.gifSimpatigo es un servicio “wiki mapa” para cálculo de rutas, basado en Google Maps. Los marcadores del mapa contienen la información que los propios usuarios han publicado. Tu defines el origen y destino, calculas la ruta y no solo te indica el mejor itinerario sino también la información práctica sobre los puntos de interés por los que vas a pasar. Es una idea híbrida entre la guía de viajes Wikitravel y la representación visual del Google Maps.

treasuremytext.pngTreasuremytext te permite guardar, editar y compartir los mensajes SMS desde una cuenta online. Para ello, basta con que envíes el mensaje al número de teléfono del servicio (en US, CA, UK o NL) y tu SMS quedará archivado para siempre. A través de la interfaz AJAX del servicio podrás ver todos tus mensajes y organizarlos fácilmente. Además, la función TextStream te permite compartir tu vida en tiempo casi real (como en Twitter) con tus amigos. La ventaja de este servicio es la experiencia de uso, que resulta fácil y divertido. También han desarrollado una aplicación nativa para el iPhone, que simplificará aún más la gestión de tus SMS online.

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Zyb Phonebook va a suponer una revolución del concepto que tenemos hasta ahora de “agenda telefónica”. La información de tus contactos (familia, amigos, compañeros de trabajo, etc.) es la clave para mantener nuestras relaciones personales en buena forma. Mucho se ha hablado del “grafo social“, pero pocas aplicaciones se han desarrollado para hacer que el móvil sea el centro de esa nueva visión de la “comunicación social”. Con Zyb Phonebook podrás saber el lugar donde están tus amigos, su disponibilidad para hablar por teléfono, recibir actualizaciones vía Twitter o servicios similares, ver las fotos que publican casi instantáneamente y, por supuesto, mantener sus datos actualizados cuando cambien.

press-logo-rgb-s.gifBlyk es un operador móvil del Reino Unido cuya oferta comercial es difícil de batir en coste: cero céntimos el minuto. Está dirigido a un público jóven (entre 16 y 24 años) y su modelo de negocio se basa en la publicidad que envían (hasta 6 anuncios diarios) al móvil. Este modelo está teniendo éxito porque ya han alcanzado los 100.000 usuarios, pero además la tasa de respuesta a los anuncios ha superado el 29 por ciento (muy por encima de las cifras habituales en el mundo publicitario).

zopa.gifZopa es un mercado virtual para gente que busca financiación y gente que quiere obtener una rentabilidad por su dinero. Dicho así no parece novedoso, pero es que tanto los que prestan como los que piden prestado son particulares, no hay intervención ninguna de los bancos, funciona como un intercambio P2P. Zopa cobra una comisión a ambas partes y también ofrece seguros de protección opcionales para los que prestan el dinero.

Vídeo a través de Internet, un sector en ebullición (II)

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La otra iniciativa de calado que se presentó la semana pasada relacionada con la difusión de vídeo a través de Internet fue el lanzamiento de HULU. HULU es una plataforma creada por FOX y NBC para ofrecer gratis la mayoría de sus programas y muchos de otras compañías como Sony Pictures y Metro-Goldwyn-Mayer, utilizando como medio de distribución Internet.

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Mi primera impresión es bastante positiva, sus menús son muy intuitivos y dispone de bastante contenido. No obstante, en España no es posible visionar las películas ya que el servicio está restringido a ciertas zonas y países. Aunque no he podido valorar de primera mano el verdadero funcionamiento del servicio, considero que será al menos aceptable ya que la acogida en la prensa ha sido bastante buena.

Muchos analistas hacen una comparación entre Youtube y Hulu como ABC News, aunque predomina la opinión de que son dos conceptos distintos. Youtube está orientado a vídeos generados por los usuarios mientras HULU ofrece contenido profesional por lo que inicialmente no se ven muchos problemas de solape entre ambas plataformas.

Donde sí se observa competencia es con Apple y su famoso iTunes. De hecho no parece casualidad que el anuncio del lanzamiento se produzca un día después de que Apple anunciara un acuerdo con Lionsgate para que los usuarios de iTunes pudieran grabar copias de películas para ser visionadas en el ordenador.

En realidad será el enfrentamiento entre dos modelos de negocio distintos. Apple apuesta por el pago en la descarga de las películas y Hulu apuesta por lo que las compañías del sector vienen haciendo toda la vida y saben hacer bien: la publicidad (eso sí, se supone que la publicidad será de dos minutos por cada media hora, un 75% inferior que en la televisión convencional)

Ayer escribí que iba a comentar dos noticias. Sin embargo mientras he estado redactando este post veo que han pasado otros dos acontecimientos de cierta relevancia. Así que aprovechando la ocasión los mencionaré brevemente:

  • Flickr incluirá vídeo: por ahora es solo un rumor pero que tiene gran consistencia. De confirmarse pasaría a ser competencia directa de Youtube aunque algunos analistas piensan que el movimiento puede llegar un poco tarde (ZDNet).
  • Verizon ha probado con éxito la tecnología P4P (que mejora la tecnología P2P) para la distribución de películas con importantes beneficios sobre la utilización de P2P(ZDNet)
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Middleware seguro P2P para dispositivos de baja capacidad aplicado al control y a la movilidad

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Los sistemas distribuidos en dispositivos embebidos representan un nuevo reto en el desarrollo de software. Estos sistemas han supuesto una importante revolución en el paradigma de la computación distribuida, ahora que los roles de cliente y servidor están desapareciendo. El nuevo escenario consiste en sistemas en los cuales todos los elementos de la red se consideran iguales y, en la mayoría de los casos, los mecanismos de comunicación no están basados en una infraestructura previa, sino en redes ad-hoc que se forman dinámicamente. Al mismo tiempo, los últimos avances tecnológicos en comunicaciones inalámbricas de corta distancia han abierto el camino a nuevas áreas de aplicación. Sin embargo, desde el punto de vista de la seguridad, estos sistemas son extremadamente vulnerables a una amplia variedad de ataques.

Una de las claves para el éxito de estos sistemas pasa por facilitar la tarea de la implementación de aplicaciones y servicios mediante la abstracción de los inconvenientes anteriormente citados por medio de un middleware adecuado, que permita al diseñador y al programador olvidarse de ellos, permitiendo reducir la complejidad de las aplicaciones y un abaratamiento de los costes. Este middleware debería ocultar la complejidad de la infraestructura subyacente mientras proporciona interfaces abiertas para el desarrollo de aplicaciones a terceros.

El proyecto europeo SMEPP (http://www.smepp.org) trata de desarrollar un middleware específicamente pensado para ser desplegado en dispositivos limitados, que sea lo más eficiente posible en cuanto a consumo de energía, y que haga uso de algoritmos criptográficos y técnicas de prevención de ataques específicas para los problemas de seguridad más frecuentes en este tipo de sistemas distribuidos. Además SMEPP debe ser compatible con otros tipos de middleware existentes, de forma que puedan llegar a convivir en un mismo dispositivo.

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Figura 1. Logotipo del proyecto SMEPP

La arquitectura del middleware desarrollada en SMEPP sigue un modelo P2P de componentes que proporciona las herramientas necesarias para adaptar el middleware a los diferentes dispositivos, aplicaciones y redes. No se trata entonces de desarrollar un middleware tan genérico que funcione en todo tipo de dispositivos de igual manera, sino de establecer un marco de componentes donde se pueda adaptar cada uno de esos componentes de forma eficiente según las capacidades de cada tipo de dispositivo. Se trata, por tanto, de hacer prevalecer la eficiencia y la seguridad, sin perder la compatibilidad entre dispositivos de distinta índole.

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Figura 2. Arquitectura propuesta para el middleware SMEPP y su contexto

Para la validación de este middleware se han propuesto dos ámbitos de aplicación: uno en el campo de la monitorización ambiental dentro de una instalación nuclear (aplicación liderada por Tecnatom: http://www.tecnatom.es ) y otro en el de servicios para el hogar digital utilizando dispositivos móviles (aplicación liderada por Telefónica I+D: http://www.tid.es ). Aunque parecen entornos muy diferentes, las funcionalidades que necesitan son muy similares en cuanto a control de dispositivos, generación de alarmas, videoconferencia, intercambio de mensajes entre usuarios…

En ambos escenarios las alarmas se pueden generar de forma manual (lanzada por un usuario que detecta una anomalía), o bien de forma automática (generada a partir de los parámetros tomados a través de los sensores incorporados en los dispositivos). Se desencadena entonces una comunicación entre los distintos usuarios del sistema que puede ser a base de mensajes de texto, envío de imágenes o estableciendo una llamada de voz sobre IP o, incluso, una videoconferencia.

En base a este middleware, Tecnatom está desarrollando una aplicación de monitorización ambiental y control remoto de trabajos destinada a los entornos con presencia de radiaciones ionizantes (centrales de producción eléctrica, entornos industriales, hospitales, etc.). Esta aplicación consiste en una red de sensores inalámbricos que da soporte a colectivos de trabajadores y personal de protección radiológica con el objetivo de reducir la radiación recibida por el personal y permitir la colaboración entre equipos de trabajo en entornos agresivos.

Tecnatom ha desarrollado un prototipo con tres niveles de dispositivos: 1) una red de motas micaZ de CrossBow, 2) PDA para su uso por personal móvil de la instalación y 3) PC para personal de protección radiológica encargado de supervisar las condiciones ambientales y radiológicas de los equipos de trabajo. Dentro de este prototipo se ha conseguido la integración de las motas con sensores de actividad radiológica (contadores Geiger, ver Figura 3) y la medida de dicha actividad en PDA y PC.

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Figura 3. Dispositivos utilizados en el prototipo de monitorización ambiental

Dentro de las aplicaciones dedicadas a los servicios para el hogar digital, Telefónica I+D está desarrollando, entre otras, una que consiste en que bien los usuarios o los propios dispositivos están capacitados para generar ciertos eventos, por ejemplo, una alarma. El sistema permite localizar al usuario que está en mejores condiciones de atender dicha alarma dependiendo del contexto (bien por su localización, bien por su perfil, bien por su disponibilidad…) y encaminar la alarma hacia ese usuario. Si la alarma no pudiera ser atendida por dicho usuario, el sistema se encarga automáticamente de encontrar un nuevo usuario que pueda atender la alarma. Una vez que se confirma la recepción de la alarma, los usuarios pueden intercambiarse mensajes de texto, imágenes o establecer una audio o videoconferencia.

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Figura 4. Prototipo de aplicación de atención de alarmas y comunicación entre miembros de un grupo, por ejemplo, una familia

En este proyecto, cofinanciado por el programa IST-FP6, participan 8 socios, entre los que se encuentran empresas como Siemens, VTT, Tecnatom y Telefónica Investigación y Desarrollo, además de varias universidades y centros de investigación. El líder del proyecto es la Universidad de Málaga cuyos departamentos involucrados cuentan con importante experiencia en el desarrollo de proyectos relacionados con protocolos P2P y la seguridad. Se está trabajando para el despliegue del middleware en dispositivos de baja capacidad (sensores y actuadores embebidos de bajo coste y reducido consumo), así como en dispositivos móviles (PDA y smartphones) y pasarelas. El proyecto tiene una duración de 3 años y acabará en septiembre de 2009.

 

 

Tendencias tecnológicas en Update Fall’07

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Ayer La Cofa -más bien una parte- estuvo en el Update Fall’07, un evento organizado por Infonomía en Madrid.

Una de las diez “ideas-fuerza” (es sorprendente la vigencia que aún tiene el invento de Fouillée) del evento estaba dedicada a las tecnologías emergentes, y es curioso constatar como de entre las 10 tecnologías más relevantes para un horizonte cercano, hay unas cuantas que hemos seguido desde este blog:

  1. Mayor capacidad digital. En resumen, distintas acciones para superar las limitaciones de la Ley de Moore (como en “Computación sin silicio” o en “Chips en tres dimensiones, otra estrategia para ampliar la Ley de Moore“).
  2. Antenas Ópticas bajo tecnologías FSO (Free Space Optics).
  3. “Ibicuidad”, que sería el acceso a la información que precisa un usuario en función de su contexto (como en “Las personas y los ordenadores del futuro“).
  4. Telepresencia, poniendo como ejemplo el sistema mencionado en “Estado de la telepresencia“.
  5. Geo-etiquetado, y la idea de Second Earth (“Geoweb: contenidos georeferenciados“).
  6. Update Fall'07
  7. Realidad aumentada (“Realidad aumentada“, o “U-Tsu-Shi-O-Mi, sistema de realidad aumentada diseñado por NTT DoCoMo“)
  8. Crowdsourcing y la “Artificial Artificial Intelligence”, lo que incluye tanto los mercados de decisión, como las HIT (“Inteligencia Artificial artificial“).
  9. La fabricación personal (“Ponoko: fábricación personalizada para redecorar tu vida” o “Más cerca de la impresión 3D doméstica”).
  10. Automóviles eléctricos, pensando sobre todo en los modelos exclusivos de Tesla Motors
  11. Neo-flight, un modelo de vuelos “P2P” (Point to Point) como alternativa a los grandes hubs.

Más cerca de la impresión 3D doméstica

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Hay quien pareció leerlo entre líneas en la presentación de Nicholas Negroponte en el pasado OMA World: el futuro de las redes P2P está en la transferencia de los bienes físicos. Parece que la intervención de Negroponte se refería a tecnologías que permiten imprimir circuitería como el catalizador de ese cambio de forma que una empresa, tienda e incluso particular podría descargar los diseños de los circuitos de un dispositivo, “imprimirlos” y poder usarlos sobre una carcasa preexistente o sobre una también descargada e “impresa”.
Si bien puede parecer una descripción absolutamente futurista, este año estamos viendo cómo una parte de ese escenario puede hacerse realidad mucho antes de lo imaginado. El mundo de las impresoras 3D o de prototipado rápido, está cambiando rápidamente hacia una mayor accesibilidad y popularización a base de una significativa bajada de precios.

Impresora 3D

Estos dispositivos, hasta ahora sólo presentes en determinadas aplicaciones industriales relacionadas con el diseño, tenían precios del orden de los centenares de miles de euros. El primer salto, a los 15.000$, ha podido verse este año. Pero es que hay propuestas del entorno de los 2.000$ como kit, o de los 9.000$ como modelo comercial. Con precios que ya son comparables a los de las primeras impresoras láser, es de esperar un progresivo abaratamiento en el medio plazo, y con él una popularización similar a la de otros dispositivos tradicionalmente exclusivos de entornos profesionales como los proyectores de TV, o las grabadoras de CD y DVD.
Ya hay quien está trabajando en aplicaciones comerciales, como juguetería, ornamentación y producción de pequeños utensilios domésticos. También hay mucho trabajo por hacer en cuanto a la mejora de la variedad, durabilidad y seguridad de los materiales empleados.
Con todo, es fácil prever que las repercusiones de la popularización de la impresión 3D pueden ser enormes y que tendrían a buen seguro impacto sobre muchas industrias, incluida la de las telecomunicaciones. Las redes se convertirían así en una forma de transferir bienes físicos, además de los digitales e intangibles. La manufacturación tal y como la entendemos puede cambiar de formas insospechadas, al igual que conceptos como comprar, vender o compartir objetos. La evolución de las aplicaciones P2P será muy útil a la hora de prever los cambios que se puedan avecinar.

Vía: NYT, y Xataka.

Lo 10 programas más bajados de la historia

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Cuando CNET abrió download.com en 1996 apenas había 3000 programas para descargar. La distribución de software on-line estaba comenzando. Las 10 aplicaciones más bajadas durante este tiempo representan la tendencia seguida en esta última década. Es muy curioso.

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  1. ICQ; un programa de mensajería instantánea.
  2. Winamp; un reproductor de música online.
  3. Napster; servicio de distribución de archivos de música en Internet basado en tecnologías P2P.
  4. Firefox; primer browser que demostró la posibilidad de que el monopolio de Microsoft podía superarse.
  5. WinZip; desde su lanzamiento era la única forma de enviar archivos grandes.
  6. iTunes; el único negocio que ofrecía una librería de música, reproductor y "diseño".
  7. Ad-aware; software para proteger el PC de las bajadas de Internet.
  8. Skype; mensajería y telefonía IP.
  9. RealPlayer; reproductor de música y vídeo.
  10. Adobe Acrobat Reader.

 

CLR: vaciando la lista de referencias

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Periódico saneamiento de memoria. Una lista de artículos interesantes que corren el peligro de caer en el olvido por falta de tiempo para comentarlos:

Limpieza

¿El Tráfico HTTP supera al P2P?

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Al menos en Estados Unidos. De acuerdo con unos datos publicados por el fabricante de equipos Ellacoya, y bastante contestados, todo hay que decirlo. Parten de una muestra de un millón de suscriptores de banda ancha:

  • El tráfico total HTTP supone el 46 % del total, y con tendencia al alza.
  • El tráfico P2P en sus distintas modalidades supone 37%.
  • El resto de los servicios se reparten el resto con un sorprendente 9% para los grupos de News.

Uno de los resultados más llamativos es que Youtube supondría un 20% del tráfico HTTP, casi la décima parte del tráfico total.

En Caballe tienen un gráfico:

Tráfico Internet según Ellacoya

Hasta la fecha era universalmente aceptado que la parte del león del tráfico correspondía al P2P. Es cierto que estos datos siempre conviene corregirlos por mercado/país, tipo de usuarios, etc, pero de ser ciertos y verificarse (lo que aún está por ver) podrían indicar un interesante cambio de tendencia.

Vía: Genbeta, TechTalk y CircleID