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10 tendencias tecnológicas 2010-2013 de La Cofa

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Al igual que el año pasado, publicamos nuestra propia lista revisada de tenencias a medio plazo. Mantenemos el horizonte 2013, porque es el que resulta más coherente con el trabajo de prospectiva que hemos estado realizando. Con este horizonte temporal, hemos identificado las 10 tendencias tecnológicas más importantes en el conjunto de la industria de la información y las comunicaciones (TIC):

  • El Cloud (o nubes de computación) que aspira a convertirse en infraestructura básica sobre la que se ejecutan las aplicaciones informáticas aprovechando la disponibilidad de comunicación y el abaratamiento de los componentes electrónicos.
  • Banda ancha ubicua, o el movimiento global hacia la disponibilidad universal y ubicua de acceso a redes de datos, lo que incluye tanto acceso radio, como fibra o la extensión de las capacidades del cobre.
  • Digi-Real o la mezcla de los mundos real y virtual, en ambos sentidos, tanto enriqueciendo el mundo real con información añadida como introduciendo información del mundo real en espacios virtuales.
  • Nuevas Comunicaciones, que suponen la incorporación de paradigmas propios de las redes sociales a las comunicaciones vocales, introduciéndolas en Internet y desligándolas de su tradicional soporte físico.
  • El contexto, entendido como la utilización de la información que rodea al individuo como punto de partida para modificar la forma en la que se ofrece un servicio. Tanto la identificación del contexto personal, como la explotación de esa información, tienen una gran proyección.
  • PCD, o Portable Connected Devices, que recoje el esfuerzo por definir nuevos dispositivos conectados que llenen el hueco entre PCs y smatphones: PDAs, TabletPC, MIDs, “pads”, eBooks, dispositivos especializados, y otros de difícil clasificación.
  • Virtualización, que permite usar dispositivos simples como soporte de aplicaciones complejas. Se refiere a la disponibilidad de tecnologías capaces de ofrecer virtualización de aplicaciones, entornos, y equipos, lo que permitirá acceder a una amplísima gama de servicios sin obligar al usuario a contar con múltiples dispositivos que requieren sustitución y actualización.
  • Los interfaces multisensoriales, que utilizan al máximo nuestros sentidos para mejorar la forma en la que interactuamos con las máquinas y que se basan en el uso de la voz, los gestos, el tacto, la vista, la mente o la expresión de emociones.
  • La energía, que está recibiendo buena parte de los esfuerzos dedicados a la I+D. Es un campo muy amplio que incluye la identificación de nuevas fuentes, la optimización de las existentes, la reducción de emisiones, o el aumento de autonomía en dispositivos electrónicos, entre otros.
  • IoT (Internet of Things) y M2M (comunicaciones Machine to Machine) que buscan aportar a los objetos capacidad de comunicarse con el mundo que le rodea e intercambiar información entre ellos y con el entorno.

Research@Intel Day 2009

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El pasado 18 de Junio se celebró en Silicon Valley el Research@Intel Day 2009 una exposición en la que Intel mostró más de 45 proyectos de investigación en los que estan trabajando. Entre los proyectos más destacados se encontraban los relacionados con la eco-tecnología, los gráficos y el futuro de la movilidad.
Algunos de los video estan disponibles, pero la mejor opción fue seguirlo mediante Streaming en directo.

Proyectos destacados :

Nanotubos de carbono para Chips en el futuro?

Los investigadores Irlandeses de Intel como parte del CARBonCHIP consortium, estan investigando cómo aprovechar la tecnología de los nanotubos de carbono para crear los chips del futuro.  Estos materiales tienen unas características muy especiales, como puede ser una muy baja resistencia eléctrica así como una gran capacidad de conducción. El mayor problema de estos materiales es la gran complejidad para su creación lo cual hace que , por ahora, no sea viable su comercialización.

Lenguaje de programación determinístico paralelo para un mundo Multi-Core:

Es una idea común a todos los desarrolladores de procesadores el que en el futuro estos no escalarán incrementando la frecuencia de procesado si no aumentando el número de núcleos de los procesadores. Para obtener un mejor rendimiento de estos futuros procesadores Intel está desarrollando nuevos lenguajes que utilicen todo el potencial que esta nueva arquitectura posee. Este nuevo lenguaje en paralelo tiene dos características principales , la ejecución determinista y el uso de librerias de alto rendimiento.

Plataforma mundial virtual Open-Source :

Intel está trabajando para ofrecer una plataforma  con la que poder desarrollar un mundo virtual Open-Source como es OpenSim. Para ello está creando herramientas con las que cualquiera podría crear un entorno virtual de alta calidad. Intel está ayudando a abrir estas nuevas tecnologías a usuarios individuales así como a universidades y compañias que estan interesadas en crear el mundo en 3-D del internet del mañana.

Intel: Clone Cloud

Esta propuesta consiste ,esencialmente , en crear una “nube” para el procesado de las aplicaciones más pesadas que utilizan los teléfonos móviles.  Se basa en clonar los datos que contiene el terminal móvil en un repositorio en la nube, de este modo cuando se necesitan hacer operaciones complicadas con estos datos no se realizan en el terminal, si no que este manda la orden a la nube.  En la nube se ejecutan los procesos pesados  (como por ejemplo el tratamiento de imágenes) y se almacena el resultado, el cual luego se presenta en el terminal móvil.clonecloud-overview

Obteniendo energia del aire :

Investigadores del laboratorio de Intel en Seattle han desarrollado WARP (Wireless Ambient Radio Power). Esta tecnología recolecta energia de las transmisiones de televisión  que generalmente se pierden en la atmósfera. A una distancia de 4.1 kilómetros los investigadores consiguieron 60uW, una cantidad muy pequeña, pero suficiente para alimentar equipos electrónicos de muy bajo consumo como pueden ser sensores.

TODOS LOS PROYECTOS

Tendencias 2009 y más allá (y 3)

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Es el artículo que cierra la serie dedicada a las tendencias tecnológicas para el año 2009 y más allá. Por ello, se dedica a predicciones a más largo plazo. Un terreno resbaladizo en el que hay quien parece adentrarse con soltura a pesar de todo:

Entre los resultados del proyecto europeo MAGNET Beyond concluido en 2008 y centrado en las redes personales o PAN, hay una curiosa predicción (“The Network of everything”) sobre el número de dispositivos conectados a una de esas redes personales, y lo estima en unos mil, coincidiendo con el Wireless World Research Forum. Esto incluye sensores alrededor y dentro de nuestros cuerpos, actuadores que nos acompañan o que forman parte del entorno (hogar, coche, oficina, la calle), más los más convencionales para comunicaciones y entretenimiento. Un número alto de elementos en la red más cercana a cada persona supondrá enormes necesidades de computación y almacenamiento que probablemente se trasladarán a la red en formas similares al actual concepto de “The Cloud”, y con considerables demandas de comunicaciones, sobre todo en capacidad, persistencia y fiabilidad.

The Group of 100”, un prestigioso Think Tank, compuesto en gran parte por CFOs de grandes empresas, también pone su pequeño grano de arena. En lo que respecta a predicciones tecnológicas:

  • A día de hoy hay 1.500 millones de dispositivos conectados a Internet. En 2012 serán 14.000 millones, y el 95% no serán PCs.
  • De los 72 millones de emails de empresa diarios pasaremos a 150 millones en 3-4 años.
  • Poniendo en 1990 la base de un índice 100 de coste para el trabajo humano y robot, hoy en día el trabajo humano está en 151, y el del un robot en 18,5.

La revista “The Futurist” difunde, como cada año, su visión de futuro en el documento “Outlook”. De entre las 10 principales tendencias hay dos referidas a las TIC: “Everything you say and do will be recorded by 2030”, es decir, nuestra actividad quedará completamente registrada como principal consecuencia del proceso de digitalización de la información y ubicuidad de computación y conexiones de datos, y cruzada con paradigmas como Internet of Things. La otra es que el acceso a la electrificación alcanzará al 83% de la población, frente al 70% del año 2000. Esta difusión de infraestructuras básicas llevará aparejada la de los servicios, incluidos los procedentes del mundo TIC, a capas cada vez más amplias de la población mundial.

La cadena CNN encargó a varias empresas y universidades que aportaran una visión 2020 de muchas áreas tecnológicas, científicas y sociales. El trabajo (“Just Imagine”), centrado sobre todo en el diseño, resulta muy vistoso y futurista, y sirve de escaparate para las ideas de los participantes, pero tiene además interesantes afirmaciones en lo que a las tecnologías TIC se refiere:

  • Un papel muy relevante para los mundos virtuales en relación al entretenimiento, y su fuerte relación con las redes sociales. Ahonda en una idea que ronda últimamente entre futuristas y creyentes en la Singularidad: el futuro de la Humanidad está en los mundos virtuales y, si fuera posible llegar a ello, en la digitalización de la consciencia.
  • El impacto que el desarrollo de la robótica y la inteligencia artificial en todo tipo de campos de la actividad humana (transporte, salud, comunicación, producción).
  • Un nuevo modelo educativo (o modelos) desarrollado a partir de la implantación y difusión de nuevas tecnologías en el mundo del aprendizaje.
  • La mejora de las capacidades cognitivas por medio de la computación y las comunicaciones.

Con la vista puesta en 2025, el Atlantic Council of the United States (una prestigiosa organización cuyo chairman ha sido nombrado recientemente Consejero de Seguridad Nacional) publicaba este mes un informe muy completo y recomendable que trata sobre evolución política, económica y social, sin olvidarse de la tecnología.
En él, se destaca la computación ubicua como la principal tecnología que irrumpirá, incluyendo conceptos como Internet of Things, etiquetado, redes de sensores, o nubes de computación. Indirectamente tendrán un papel en otra tendencia tecnológica identificada, la mejora de las capacidades humanas por medio de dispositivos, sensores y actuadores.
Con un menor grado de probabilidad figura la mejora de las capacidades cognitivas, en la que las tecnologías de la información y las comunicaciones también tendrían un papel que desempeñar. La difusión de la robótica aparece también clasificada como menos probable.

Con un mismo horizonte, la consultora Social Technologies, ha publicado una lista con las doce tendencias tecnológicas más relevantes en 2025. Entre ellas volvemos a encontrar a la computación ubicua (como pervasive computing), junto a otras dos con una fuerte componente TIC: “Mass customization”, como la evolución de la fabricación personal y el hacking de los que hemos hablado recientemente; y “Security and tracking“, que incluye vigilancia autónoma y distribuida, y redes de sensores.

Citando a:

12 tendencias tecnológicas que marcarán los próximos 5 años (2009-2013)

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Diciembre y enero son tiempo de predicciones y pronósticos. No nadie en este mundillo técnico que no tenga su propia lista de tendencias, y en La Cofa no vamos a ser menos. El año pasado publicamos nuestra lista con las tendencias más importantes -en nuestra opinión- hasta el final de la década. Esta vez, nos ponemos un horizonte de cinco años para estas tendencias.

Comparando las dos listas, se puede ver que hay corrientes de fondo (“la banda ancha” y “super ancha”, “Internet sin PC”, “la infraestructura semántica”), y otras que han cambiado en su enfoque (de “fabricación personal” a “FIY y hacking”, de “Metaversos” a “la mezcla de información real y virtual”), pero no hay cambios disruptivos, lo que en sí mismo puede considerarse una tendencia.

Quedamos abiertos a comentarios y sugerencias, e iremos ahondando en cada uno de estos temas en próximas entradas. La lista de las 12 tendencias es:

  • La banda “super ancha”, entendida como la disponibilidad de redes de acceso con velocidades muy superiores a las disponibles en la actualidad amén de estar disponibles de forma ubicua.
  • Los interfaces multisensoriales, que utilizan al máximo nuestros sentidos para mejorar la forma en la que interactuamos con las máquinas y que se basan en el uso de la voz, los gestos, el tacto, la vista, la mente o la expresión de emociones.
  • Las nubes de computación, como estructura básica sobre la que se ejecutan las aplicaciones informáticas aprovechando la disponibilidad de comunicación y el abaratamiento de los componentes electrónicos.
  • La mezcla de información real y virtual, en ambos sentidos, tanto enriqueciendo el mundo real con información añadida como introduciendo información del mundo real en los mundos virtuales.
  • El modelado del contexto, o la utilización de la información que rodea al individuo como punto de partida para modificar la forma en la que se ofrece un servicio.
  • La Internet sin PC, que sale del ordenador personal y es accesible desde otros muchos dispositivos y lugares, adaptada al medio y al entorno.
  • El 3D, que es parte natural de nuestras vidas pero que habíamos aplanado en nuestra relación y que ahora parece estar próximo a ser recuperado.
  • DIY y hacking, como versión tecnológica del “bricolaje” que tradicionalmente se ha hecho en el hogar.
  • La comunicación sin personas, que se consigue cuando aportamos a los objetos capacidad de comunicarse con el mundo que le rodea e intercambiar información, por muy elemental que parezca, con él.
  • La infraestructura semántica, entendida como la tecnología básica que permite a los ordenadores entender información semántica, procesarla y acercarse un paso más en su papel de ayudar a las personas.
  • La sostenibilidad energética, que va a ser necesaria en un entorno en el que la utilización de la energía que van a necesitar los dispositivos electrónicos se va a acelerar en los próximos años.
  • La interoperatibilidad y la extensibilidad, que es necesaria para hacer converger todos los dispositivos y toda la información que rodea las vidas de las personas.

lacofalogo

EmTech 2008 – El futuro de la computación según Microsoft

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Siguiendo con la revisión de la conferencia de tecnologías emergentes de este año, llegamos a la presentación que más expectación creó, y que más comentarios ha generado, la que hizo Craig Mundie, Chief Research and Strategy Officer de Microsoft sobre la visión a la plazo de Microsoft sobre el futuro de la computación.

Algunos de los temas de interés para Microsoft que destacó en su presentación pueden ser sorprendentes: eHealth, “Many cores”, Mercados emergentes, y Robótica, por ejemplo.

La evolución de la computación sigue una serie de “olas”. La próxima, aquella para la que se están preparando en Microsoft, estará definida por un paradigma que ha llamado “Client + Cloud”.

Y la respuesta de Microsoft es el Spatial Computing, un mundo con fronteras difusas entre lo real y lo virtual, definido por una serie de atributos clave:

  • Procesadores de varios núcleos (many-core processors)
  • Programación en paralelo, que considera uno de los elementos clave del futuro
  • Conexión continua y “”fully productive”
  • Sensible al contexto y basada en modelos
  • Personalizada, adaptativa, “humanística”
  • Inmersiva y 3D
  • Usando la voz, la visión y los gestos

El concepto de “Natural UI” es uno de los elementos básicos de esta computación espacial, e implica una nueva formar de dialogar con los usuarios, y “vestir” los ordenadores para que sean realmente ubicuos.

En esa nueva generación, en la que cada vez más y más funciones van a parar al Cloud ¿acabará siendo el sistema operativo algo irrelevante? La verdad es que Mundie llego a decir que el público demanda aplicaciones no SO. Aunque también es cierto que dejó un hueco para los sistemas operativos, mostrando un reparto de tareas entre lo que iría al cloud, y lo que quedaría en manos del cliente. En el primer caso tendríamos funciones más intensivas en computación y acceso a datos, y en el segundo las que interactúan con el entorno y el usuario, incluida una, “Synth Building” que aparece como uno de los elementos básicos de todo este entramado, y en el que la compra de PhotoSynth muestra toda su lógica:

Para ilustrar este nuevo concepto realizó una serie de demostraciones, que aún siendo en algunos casos modelos preliminares, mostraron en funcionamiento conceptos muy avanzados.

Una evolución de estas técnicas fue un mundo real “enriquecido” en el que los objetos daban paso a información, y en el que se iba del mundo real a uno virtual continuamente. Partió de una revista, que fotografió y envió desde su móvil a un interface Surface donde amplió información sobre el contenido del artículo, que le llevó a una representación virtual del entorno de una galería de arte, donde podía navegar, para acceder a información sobre los cuadros y objetos, y todo ello al daba lugar a final a una conversación con otra persona para discutir sobre la adquisición de un cuadro. El uso de fotografías y la creación de representaciones virtuales –vía PhotoSynth- a partir de ellas, el mostrar una realidad enriquecida con información sobre vistas reales, u objetos, e interfaces táctiles tipo surface fueron sólo algunas de las tecnologías empleadas en la demo.

También llamó mucho la atención su recepcionista robotizada, capaz de identificar personas, mantener varias conversaciones razonables con ellas, y priorizar su atención. Se trata de un demostrador de muchos de los conceptos mencionados por Mundie incluyendo la programación paralela y el uso de procesadores de varios núcleos.

Quizá lo más interesante de toda la presentación de Mundie fue reconocer que la killer aplication de esta nueva evolución en la computación está aún por crear y que hay un enorme campo por delante para llegar hasta ella.

Al final, en respuesta a una persona del público, enumeró las tres tecnologías más importantes para el futuro:

  1. Todas las relacionadas con parallel computing
  2. Tecnologías de modelado
  3. Tecnologías de sensores

Todas las entradas de la serie:

40 mundos virtuales en 7 minutos

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Hace ya un tiempo que parece que los mundos virtuales y sobre todo Second Life han perdido parte de su glamour y repercusión mediática. No obstante, merece la pena el siguiente repaso:

A mí me han llamado la atención algunas cosas:

  • La poca importancia que se le da a Second Life
  • Lo que se parecen mundos virtuales
  • Lo fragmentado del mercado después de varios años.

No hay duda de que el interfaz que proponen los mundos virtuales tiene gran futuro ya que dota al usuario de grandes posibilidades de interacción. Aunque quizás en algunos casos necesitan reorientar su enfoque, por ejemplo no como macro mundos virtuales sino como comunidades más concretas. El ejemplo del mundo virtual McDonnals puede ser muy interesante.

Un mirada a un futuro -no tan- lejano

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La planificación es, como otros tantos conceptos de nuestro mundo actual, una heredera de ideas elaboradas por y para los ejércitos. A fin de cuentas, ha sido la guerra la actividad humana que más recursos ha involucrado históricamente, al menos hasta que han aparecido otros desafíos como la carrera espacial, la lucha contra ciertas enfermedades, el conjunto de la evolución de Internet, los esfuerzos en torno al genoma o la energía.

Como muchos ministerios de Defensa, el británico elabora planes y análisis del futuro. Una de las áreas dedicadas a estos fines es el DCDC (Development Concepts And Doctrine Centre), donde además de informes especializados en su “negocio”, desarrollan un programa de Tendencias Estratégicas cuyos resultados, como una parte significativa del trabajo de esta organización, son públicos. Este programa da lugar a un informe (“The DCDC Global Strategic Trends Programme 2007 - 2036“) donde se analizan las principales tendencias globales a 30 años vista, con horizonte en 2036, enfocado a las necesidades del Ministerio de Defensa Británico.

No obstante, este trabajo es un ejercicio extraordinario y enriquecedor de análisis, y el texto en cuestión ofrece una visión muy amplia del mundo del segundo cuarto del siglo XXI. Tal y como dice al hablar del propósito del documento, no se trata de hacer predicciones, ya que el futuro es por naturaleza impredecible, pero sí es una forma de “ensayar” o prepararse para las posibilidades identificadas, estando mejor preparados para darles respuesta si finalmente llegan a producirse.

Lo cierto es que hay áreas más predecibles que otras. La demografía, por ejemplo, pertenece a las primeras ya que sus actores futuros (por ejemplo, los jubilados o los trabajadores de dentro de 30 años) ya están en muchos casos entre nosotros, y salvo catástrofes -éstas sí, completamente impredecibles- sigue una evolución sin bruscos cambios de rumbo. Las condiciones del medio físico y el entorno natural, la economía (crecimiento, materias primas, comercio), la ciencia, la tecnología, … son áreas cuyo grado de impredicibilidad va aumentando hasta llegar a los cambios políticos, donde el grado de incertidumbre es mayor. Es aquí donde la acción de muy pocos pueden suponer cambios dramáticos imposibles de pronosticar (revoluciones, derrocamientos, ascenso de gobernantes, …).

Aunque la lectura del informe es muy recomendable, sobre todo si se tiene interés e inquietudes en este tipo de especulaciones del futuro, vamos a comentar únicamente lo más destacado en lo que hace referencia a las tecnologías que seguimos desde La Cofa.

La ciencia, la tecnología, la innovación y el conocimiento tienen una importante presencia en el documento, hasta el punto de considerarse uno de los cuatro temas claves del desarrollo futuro. Con respecto al conjunto del desarrollo del conocimiento y la innovación, se hacen afirmaciones como estas:

  • Se considera que el desarrollo tecnológico seguirá estando liderado por necesidades comerciales y de empresa, dejando sólo ciertos nichos a la iniciativa pública. Posiblemente se siga manteniendo un ritmo alto de desarrollo, lo que dificultará su seguimiento, y su asimilación cultural.
  • El acceso a la información y a los especialistas tecnológicos se universalizará, apareciendo nuevos centros geográfico donde se concentre la innovación. La movilidad de las personas dedicadas a la innovación será cada vez mayor, y más compleja. Mantener un secreto será cada vez más difícil.
  • Las tecnologías con una mayor grado de avance serán posiblemente: TIC, energía, biotecnología, redes de sensores, ciencia cognitiva, y materiales, sin olvidar el papel como impulsor de la nanotecnología.
  • Las tecnologías de informática y comunicaciones (TIC) serán cada vez más ubicuas y equipos y personas estarán más conectados entre sí. La computación cuántica podría suponer un salto enorme en prestaciones.
  • La aplicación de las nuevas tecnologías seguirá siendo desigual, reforzando las diferencias entre países y grupos humanos.
  • Todo ello hará muy difícil poder hacer predicciones sobre avances concretos y la forma de explotar nuevas tecnologías y conocimientos.
  • El volumen de la información aumentará y eso supondrá dificultades cada mayores para su análisis.
  • La simulación será cada vez más precisa, compleja, rica y cercana a los procesos que imita, siendo posible el modelado de sistemas biológicos, económicos, sociales o políticos. Tendrá un gran impacto y será una herramienta decisiva en la toma de decisiones.

En un próximo artículo seguiremos analizando las tendencias tecnológicas identificadas en el análisis del DCDC.

Mundos Virtuales

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Un interesante esquema que representa la evolución de los mundos virtuales.timeline_mundosvirtuales.jpg

“Casual games”, nuevos modelos de negocio en Asia

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Kart Rider es un juego muy popular, a pesar de que sus gráficos no son tan espectaculares como en los videojuegos basados en mundos virtuales. Nada comparable a los escenarios hiperrealistas de World of Warcraft, por ejemplo. Jugar en Kart Rider no cuesta nada, es gratis, pero los jugadores se gastan entre 60 céntimos y 10 dólares para compar coches especiales y objetos que les den ventajas en las carreras o enluzcan sus avatares.

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Guy Vardi hizo una presentación en la conferencia LIFT08 sobre los “casual games“, categoría a la que pertenece Kart Rider.

“If hardcore video games is full meat, casual games are snacks.”

Sobre este tipo de juegos dijo que no son sustitutivos sino complementarios a los videojuegos sofisticados. Sus características son peculiares, pero más aún lo son los nuevos modelos de negocio que están apareciendo en Asia. Los juegos de este tipo son gratis, no cuesta nada descargar y jugar, tampoco hay costes de suscripción. Los ingresos provienen de la venta de objetos virtuales, se concibe el juego como una forma de aplicación social. Por ello, los jugadores están dispuestos a pagar por tener ventajas y ganar más que otros o lucir símbolos que les den cierto prestigio social.

PMOG (Passively Multiplayer Online Games): Fusión entre juegos y la navegación online

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La aparición de Internet y principalmente de la Web 2.0 ha traído gran cantidad de nuevos conceptos: mundos virtuales, redes sociales, páginas personales, identidades virtuales…

En muchos casos la frontera entre los diferentes tipos de aplicaciones no es tan clara como antes, así vemos como muchas universidades y centros de enseñanza se han lanzado a colocar sus aulas virtuales en Second Life. De esta forma la frontera entre enseñanza, juegos, vida personal queda un poco difuminada y no se sabe muy bien donde empieza y acaba cada cosa .

Este hecho es lo que está intentando explotar la empresa GameLayers creadora de los "Passive Multiplayer Online Games", que ya empieza a ser visto como una posible tendencia en el mundo de los juegos. La idea es mezclar el concepto de navegación online y mundo de los juegos de tal manera que un usuario pueda estar jugando de una forma más o menos "pasiva" mientras se mueve por Internet habitualmente.

Realmente es un "plug-in" que se añade al navegador Firefox y que permite al usuario ganar puntos, interaccionar, y hasta poner trampas y proponer pruebas a otros usuarios mientras navega para hacer sus actividades cotidianas.

Algunas de las posibles acciones según los creadores del juego son:

  • Juegos con identidades
  • Búquedas de afinidades
  • Resolver problemas colaborativamente
  • Navegar con otras personas
  • Pruebas diversas

La visión de la empresa es la siguiente:

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Algunos periódicos como "The new Zealand Herald" se aventuran a sacar posibles ventajas y lo presentan como una forma de ¡¡¡jugar durante el trabajo sin que tu jefe te pueda decir nada!!.

Curiosidades a parte, todavía es pronto para valorar si la tendencia acabará por cuajar o no. Lo que si que es cierto es que es un buen intento de buscar otras posibilidades de convergencia en el fenómeno de Internet y puede servir de ejemplo de como las normas "offline" pueden saltarse en un entorno tan libre como la Red.