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WWW2009: 20 años de Web por Sir Tim Berners Lee

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Estos días estamos en el WWW2009, el Congreso mundial sobre la WWW que se celebra este año en Madrid. Ayer fue la inauguración oficial, a pesar de que empezaron las actividades el lunes, y el plato fuerte era la keynote de Sir Tim Berners-Lee (TBLL) sobre estos 20 años desde que presentó su propuesta en el CERN para un sistema de intercambio de información, lo que se considera el inicio oficial de la WWW, y lo que nos espera en el futuro.

No fue un discurso muy distinto del que viene manteniendo en los últimos años, pero creo que merece la pena reseñar su contenido.

Arrancó su charla con un “cómo pasa el tiempo”, y cómo tras 20 años estamos ahora ante algo maduro, con un enorme peso económico y que ha evolucionado hasta tal punto que áreas como la búsqueda o la publicidad pueden considerarse verdaderas ciencias.

¿Cuáles son los grandes cambios de estos últimos años? Señala una mayor profesionalización de la web, que se manifiesta que ese proceso que está convirtiendo en ciencias áreas antes informales, como ha cambiado la percepción del tiempo, el desplazamiento hacia la movilidad, que las aplicaciones Web se han convertido en verdaderas plataformas, y el movimiento “Linked Open Data“. Sin embargo hay cosas que no cambian: seguimos teniendo documentos estáticos, permanece la necesidad de una web en la que se pueda escribir y no sólo leer, y la unificación por medio de estándares.

Al hablar de las Web Apps, o aplicaciones web, desctaca que son plataformas “serias” de verdad, aunque precisan de un esquema de confianza igualmente serio. En su opinión precisan  una instalación descentralizada y modular, abordar el problema de la privacidad, de la cual la geolocalización es sólo su aspecto más superficial.

Hizo una defensa encendida de la modularidad, como elemento esencial para garantizar la extensibilidad de las aplicaciones, pero donde insistió más fue en la necesidad de no repetir en las redes sociales el esquema de “wallet garden” que se ha vivido en el pasado con AOL y otros servicios cerrados no interoperables. Los usuarios deberían tener control sobre la información que dejan en las redes sociales, lo que incluye poder moverla a su antojo y no dependiendo de servicios de terceros. Es necesario contar con APIs abiertas, y permitir un enlace efectivo de la información. Confrontaba los “Social silos” con un “Open Social Networking”.

Otro punto en el que insistió es el de la Identidad. Aunque OpenID empieza a ser conocido, habló de otras posibilidades como FOAF+SSL, y advirtió de las implicaciones de las “pseudonymity” que ser considerada también en cualquier esquema de identidad futuro.

El entorno está cambiando dramáticamente: los “pixels” sustituyen al papel, sobre todo en carteles, anuncios, avisos en espacios públicos; los móviles se popularizan en países en desarrollo, y el volumen de información disponible crece exponencialmente.

La defensa del Linked Open Data Movement es otro de los puntos habituales en las recientes presentaciones de TBL. Se trata de promover la apertura de fuentes de información de todo tipo de organizaciones, empresas y, sobre todo, gobiernos, para facilitar su acceso, indexación y enlace. Un reto al que se han unido ya bastantes instituciones, no obstante.

Tra revisar las consideraciones sociales de todos estos movimientos, pasó a hablar del futuro que esperaba de la Web:

  • Modularidad a todas las escalas, y un modelo para facilitar la extendesión de la funcionalidad a través de módulos
  • Datos y documentos entrelazados sin distinción, e indexados por mecanismos capaces de responder a preguntas
  • Una mayor integración del interface de usuario y de la gestión de datos en los lenguajes de programación (habría que señalar que frente al modelo de separación vigente)
  • Un nuevo modelo de seguridad para las aplicaciones Web

La presentación de TBL está disponible en la Web del W3C, organismo que preside y en el que se mantiene muy activo promoviendo su visión de web semántica, comunicaciones sin personas, apertura, … Al contrario que otros personajes destacados en la historia de Internet, sigue en la brecha. TBL creó todo el armazon de la WWW, y sigue empujando su desarrollo. Todo un ejemplo de espíritu emprendedor e innovador.

Hardware Open Source

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Con menos historia y difusión que el software open source o de código abierto, el hardware open source es una tendencia que se está consolidando en los dos últimos años y que en combinación con otras fuerzas como la fabricación y el llamado movimiento Make, puede acabar jugando un papel relevante en un futuro inmediato.
Los principios son similares a los del software open source: haciendo uso de alguna de las licencias para la publicación como LGPL, o GPL, los diseños del hardware quedan disponibles para ser modificados por la comunidad, o para construir dispositivos basados en ellos. En algunos casos hay verdaderos fabricantes que proporcionan dispositivos completos o componentes básicos para construirlos, en otros, la fabricación queda en manos de los usuarios finales, pero en todos, el software que controla el dispositivo está abierto y puede ser cargado y adaptado libremente.
La gama de diseños open source es muy amplia, pero nos centraremos únicamente en dispositivos electrónicos, y especialmente los que tienen capacidad de computación y comunicaciones. Dentro de ellos, podemos distinguir tres grandes grupos:

  • Dispositivos y componentes fabricados comercialmente, pero cuya función y comportamiento finales pueden ser modificados por los usuarios.
  • Dispositivos que se construyen completamente o gran medida por parte de sus propios usuarios.
  • Modificación de dispositivos comerciales.

La base teórica del hardware open source es similar a la de la teoría del long tail de Anderson: se trata de satisfacer necesidades muy específicas de una gran diversidad de usuarios, que los fabricantes tradicionales no pueden alcanzar debido a los procesos de estandarización y producción en masa.

Dispositivos comerciales
Aplica un modelo de negocio convencional de fabricación. La peculiaridad está en la disponibilidad pública de sus diseños y, sobre todo, en su modularidad y la capacidad de cambiar configuración y funcionamiento fácilmente. El catálogo crece poco a poco, si bien las referencias siguen siendo dos desde hace unos años.

Por un lado tenemos Bug Labs, que ofrece una línea de dispositivos sencillos que se ensamblan entre sí como un juego de construcción para convertirse en aparatos más sofisticados.

El producto está orientado inicialmente a diseñadores que pueden usar los componentes para desarrollar rápidamente sus ideas, si bien han atraído rápidamente la atención del público. Con componentes como sensores, pantalla, receptor GPS, móden 3G, cámara digital, teclado, … es posible crear dispositivos muy sofisticados y especializados. El fabricante ofrece un entorno de desarrollo del software de control junta a una serie de “plantillas” con funciones ya desarrolladas que los usuarios pueden instalar directamente o modificar.

Chumby es un dispositivo único, cuya modularidad reside en la capacidad de modificar su funcionamiento. Sobre una base Linux y con conectividad Wifi, los usuarios pueden utilizar alguno de los muchos módulos disponibles o crear alguno nuevo. Dado que el hardware es abierto, circulan diseños de “hacks” para mejorar las prestaciones del equipo.

Un tercer equipo de referencia es OpenMoko, un teléfono móvil open source, que consiste en realidad en dos desarrollos separados: por un lado la plataforma hardware en sí, con serios problemas de desarrollo, aunque finalmente este año ya hay disponibles dispositivos; y la plataforma software, basada en Linux, y que puede ser utilizada en otros teléfonos.

Dispositivos de usuario
Mucho más diverso y rico, aunque limitado en alcance, es el mundo de los dispositivos fabricados total o parcialmente por los usuarios finales. En este caso, los diseños están accesibles para que sean los usuarios finales quienes construyan el dispositivo.
La gama de diseños es muy amplia, desde máquinas-herramienta a generadores eólicos, desde robots a impresoras 3-D, o sensores conectados a Internet. Son muchas las Webs dedicadas a compartir estos diseños, además de hacks y soluciones caseras de modificación de dispositivos, siendo la más representativa Make, que ha contribuido decisivamente a la popularización del Arduino, un controlador universal en el que se basan muchos diseños.
La fabricación personal se ha visto ayudada por dos hechos: uno es la aparición de servicios de fabricación por encargo que reciben los diseños y especificaciones de los usuarios, para luego generar tiradas limitadas. El otro hecho es el progresivo abaratamiento de la impresión 3D, que está ahora a niveles de las primeras impresoras láser, y que cuenta incluso con diseños de impresoras 3D caseras. El siguiente paso será el intercambio de diseños físicos, y en el horizonte está la impresión de circuitería.

Modificación de dispositivos comerciales
De una enorme riqueza y variedad, es uno de las áreas de trabajo propias de la llamada open innovation (véase “Chesbrough y Von Hippel en el VIII BGC+i (I)“) ya que canaliza la creatividad de los usuarios hacia el diseño de nuevos productos y la mejora de los ya existentes.
Por lo general, los fabricantes no han reaccionado favorablemente a este tipo de iniciativas (con excepciones muy señaladas como Lego o Roomba) a pesar de ser muchas veces los principales beneficiarios. Existe todo un mundo de diseños y hacks que mejoran las prestaciones de productos comerciales, diseños que quedan a libre disposición del público para su aplicación y enriquecimiento.
Lo mejor es continuar en el artículo “Hacking e Innovación” donde se habla con mayor fundamento de esta tercera vía de crear nuevos dispositivos.

Aplicaciones iPhone, un negocio de un millón de dólares diarios para Apple

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Primero fue la música, luego los vídeos y ahora en la nueva tienda AppStore de iTunes se venden aplicaciones para el iPhone. Por cierto, que les va muy bien porque según el WSJ ya han vendido unos 30 millones de dólares en el primer mes. Lo que nos lleva a pensar que el iPhone no es solo un teléfono muy bonito, sino que forma parte de una estrategia mucho más ambiciosa para dominar el mercado de las aplicaciones móviles.

Para los operadores móviles, tener un acuerdo exclusivo con Apple para vender su iPhone es una buena estrategia comercial para atraer y retener a los clientes más rentables dispuestos a pagar más por tener un teléfono que despierta pasiones y ofrece una sencillez de uso casi única con su interfaz multitáctil.

Pero la innovación del iPhone no está solo en su tecnología, sino en el nuevo modelo de negocio que implica la distribución (como intermediario) de aplicaciones móviles a través de la AppStore. Según Steve Jobs, muy pronto podrían llegar a unos ingresos de 1.000 millones de doláres anuales. Lo cual es una cifra muy respetable y un buen negocio para los desarrolladores de software, ya que Apple solamente se queda con el 30% del coste y el creador se lleva el otro 70% del precio pagado por los usuarios que se descargan las aplicaciones.

Apple tiene interés principalmente en vender sus productos, ya sea el iPod Touch o el iPhone. Pero, la posibilidad de ejecutar aplicaciones software amplía su funcionalidad y los nuevos usos suponen abrir nuevos mercados para vender más unidades. En su día, Apple firmó acuerdos con los productores de música y vídeo, para vender sus contenidos en iTunes, y ahora quiere hacer lo mismo con los desarrolladores de software. AppStore es una plataforma que facilita a los pequeños desarrolladores la distribución de sus aplicaciones y también les abre la posibilidad de acceder a un mercado global de usuarios dispuestos a pagar por su software.

Si echamos un vistazo a la lista “top ventas” de AppStore, los juegos son una de las categorías de aplicaciones más vendidas, pero también nos parecen interesantes las aplicaciones financieras (m-banking) y las de salud o forma física (eHealth), sobre las que hablaremos en otra ocasión.

Where 2.0 2008

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La semana pasada se celebró el evento Where 2.0, sobre la llamada GeoWeb o Web geográfica, un campo emergente con un gran crecimiento en servicios y empresas.

El mercado de la geolocalización está creciendo: imágenes de satélite y calles, información cartográfica especializada, mashups y la “reality mining” son términos muy de moda en la Internet actual. Las tendencias más destacadas en esta conferencia han sido:

Vistas de calle
El siguiente paso en las imágenes geográficas son las vistas interactivas de calles reales, combinadas con mapas. Estas imágenes proporcionan una vista local y cercana, y son demandadas por un creciente número de usuarios. Desde la aparición de Google Street, varias compañías están anunciando aplicaciones similares.
Muchos de estos productos estuvieron presentes en la conferencia.

Datos y “Open Data”
Parece uno de los temas más importantes este año. Google, Yahoo, ESRI y otros anunciaron el acceso a sus datos por medio de APIs. Este es un movimiento muy positivo para la comunidad geográfica ya que faclitará una mayor innovación.

Monetizar la información geográfica. Guías locales
Aunque mucho de los servicios de vistas de calle y mapas 3D han mejorado su acceso, realismo y escala, con gráficos más allá del relieve para ofrecer imágenes de los edificios reales, quedan aún un par de años antes de que la tercera dimensión sea un verdadero estándar en las búsquedas locales.
Aunque está claro que en el futuro los anuncios locales serán una fuente de ingresos muy prometedores en el futuro, se están considerando otras formas de monetizar estos servicios, sin que haya aún un modelo claro.

GPS+APIs: el futuro de la actividad social futura
Los servicios basados en localización parten de saber dónde está el usuario. Si dispone de un dipositivo con GPS (o alguna otra forma de localización basada en la red), el dispositivo conocerá su posición y ayudará a participar en servicios basados en este dato.
Un creciente número de empresas (desde fabricantes de teléfonos a proveedores de servicios) están ofreciendo APIs que ayudan en el desarrollo de aplicación geográfica para servicios móviles. Los desarrolladores independientes pueden ahora acceder a la posición del usuario y ofrecer servicios que la tengan en cuenta.

Reality mining
Se trata de sacar partido de las señales que nuestros sensores (teléfonos móviles y ordenadores portátiles sobre todo) inadvertidamente difunden. Ha sido un tema muy citado durante la conferencia. Por ejemplo, Path Intelligence, una empresa británica, presentó aplicaciones desarrolladas en torno a este concepto

Web 2.0 en el campo de batalla

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Si hay una actividad humana que ha empujado históricamente el desarrollo tecnológico, esta ha sido la guerra. Puede ser un hecho lamentable, pero es una realidad constatada que dedicamos nuestros mejores recursos y talentos al oficio de matarnos entre nosotros. El empujón tecnológico de las dos guerras mundiales del siglo XX, añadido a la incruenta pero no menos real Guerra fría ha afectado a todos los campos de desarrollo humano.

Las guerras modernas son difusas, intermitentes, móviles. Nada que ver con los masivos enfrentamientos del pasado. Las rígidas doctrinas monolíticas y jerárquicas, de las que sería un ejemplo el ya olvidado ejército soviético, han dejado paso a formas más flexibles y dinámicas de operar, posiblemente más cercanas a las pautas de comportamiento de las fuerzas irregulares con las que miden ahora los ejércitos más desarrollados. Además, la reducción de recursos dedicados a los ejércitos desde el final de la Guerra Fría (contrariamente a lo que podría pensarse, en términos de porcentaje de PIB, estamos en mínimos históricos), fomenta el desarrollo de soluciones imaginativas.

La gestión de la información, la automatización y la flexibilidad son algunos de los ejes de la doctrina militar occidental. El despliegue de robots, tanto aéreos como de infantería, en el campo de batalla, aunque está pasando desapercibido para la prensa, puede tener un impacto indeleble en nuestras sociedades (si acaban por formar parte de fuerzas policiales, por ejemplo). En el sentido contrario, las tendencias sociales contemporáneas, tienen su influencia en la forma de combatir.

Mashup militar

Ya era sabido que en Afganistán, las fuerzas que operaban sobre el terreno habían creado una infraestructura de información paralela a la oficial en forma de wiki para recoger datos actualizados. Las patrullas introducían y actualizaban la información en función de su experiencia, para que otros contaran con una visión de primera mano antes de operar sobre el terreno.

Esta lección ha dado lugar a una herramienta más propia de la Web 2.0 que se utiliza en Irak. Se trata de un mashup que combina información geográfica con una recopilación histórica de eventos, tanto positivos (colaboración, ayuda) como negativos (emboscadas, ataques), que actualizan las patrullas tras cada salida, y que consultan antes de cada misión.

El sistema, llamado TIGR (Tactical Ground Reporting System) es una herramienta construida en torno a sus usuarios, las tropas que operan sobre el terreno, y que se alimenta de sus contribuciones. Se trata de uno de los primeros resultados de las actividades de investigación militar desarrolladas en torno a la información y su distribución, no a nuevos equipos y sistemas de armas. Es más, muestra un cambio en la forma de hacer las cosas que resulta revolucionara en su entorno: no se trata de construir una plataforma y hacer que los usuarios, tropas en este caso, se adapten a ella; aquí se han seguido postulados contemporáneos propios de la Web 2.0 para hacer que el diseño se haga en torno a los usuarios del sistema. También se trata de una actividad pequeña -comparativamente- para unidades pequeñas, al margen de los habituales colosales contratos muy ambiciosos y de gran envergadura presupuestaria.

El sistema, actualmente sólo instalado en las bases de estas unidades, quiere hacerse móvil y llegar a los vehículos, e incluso a dispositivos personales, integrar fuentes de información que se actualizan en tiempo real y extender su foco a otras áreas y actividades.

En el fondo, lo que estamos viendo es una iniciativa aplicada a la vida real de acuerdo con las permisas propias hasta ahora de la Web 2.0. Si es posible llegar a un mundo tan especializado y peculiar como las operaciones militares, podremos ver estos conceptos aplicados cualquier terreno de nuestra vida diaria.

Citando a:

5 ideas de negocio originales

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simpatigo.gifSimpatigo es un servicio “wiki mapa” para cálculo de rutas, basado en Google Maps. Los marcadores del mapa contienen la información que los propios usuarios han publicado. Tu defines el origen y destino, calculas la ruta y no solo te indica el mejor itinerario sino también la información práctica sobre los puntos de interés por los que vas a pasar. Es una idea híbrida entre la guía de viajes Wikitravel y la representación visual del Google Maps.

treasuremytext.pngTreasuremytext te permite guardar, editar y compartir los mensajes SMS desde una cuenta online. Para ello, basta con que envíes el mensaje al número de teléfono del servicio (en US, CA, UK o NL) y tu SMS quedará archivado para siempre. A través de la interfaz AJAX del servicio podrás ver todos tus mensajes y organizarlos fácilmente. Además, la función TextStream te permite compartir tu vida en tiempo casi real (como en Twitter) con tus amigos. La ventaja de este servicio es la experiencia de uso, que resulta fácil y divertido. También han desarrollado una aplicación nativa para el iPhone, que simplificará aún más la gestión de tus SMS online.

zyb.jpg
Zyb Phonebook va a suponer una revolución del concepto que tenemos hasta ahora de “agenda telefónica”. La información de tus contactos (familia, amigos, compañeros de trabajo, etc.) es la clave para mantener nuestras relaciones personales en buena forma. Mucho se ha hablado del “grafo social“, pero pocas aplicaciones se han desarrollado para hacer que el móvil sea el centro de esa nueva visión de la “comunicación social”. Con Zyb Phonebook podrás saber el lugar donde están tus amigos, su disponibilidad para hablar por teléfono, recibir actualizaciones vía Twitter o servicios similares, ver las fotos que publican casi instantáneamente y, por supuesto, mantener sus datos actualizados cuando cambien.

press-logo-rgb-s.gifBlyk es un operador móvil del Reino Unido cuya oferta comercial es difícil de batir en coste: cero céntimos el minuto. Está dirigido a un público jóven (entre 16 y 24 años) y su modelo de negocio se basa en la publicidad que envían (hasta 6 anuncios diarios) al móvil. Este modelo está teniendo éxito porque ya han alcanzado los 100.000 usuarios, pero además la tasa de respuesta a los anuncios ha superado el 29 por ciento (muy por encima de las cifras habituales en el mundo publicitario).

zopa.gifZopa es un mercado virtual para gente que busca financiación y gente que quiere obtener una rentabilidad por su dinero. Dicho así no parece novedoso, pero es que tanto los que prestan como los que piden prestado son particulares, no hay intervención ninguna de los bancos, funciona como un intercambio P2P. Zopa cobra una comisión a ambas partes y también ofrece seguros de protección opcionales para los que prestan el dinero.

Amazon lanza TextBuyIt

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TextBuyIt es un nuevo servicio que Amazon lanzó el pasado martes en EEUU y que permite realizar comprás a través del móvil tenga o no conexión a Internet, basta con tener cobertura porque utiliza mensajes cortos.

Se envía al número 262966 (que curiosamente equivale a la palabra Amazon en el teclado numérico del teléfono) un mensaje corto con el nombre del producto, su descripción, el número del código de barras o el código ISBN. Amazon responde con un mensaje con dos opciones, tecleando "1" o "2" se puede elegir una de las dos opciones o pulsar la tecla "M" para obtener más resultados. Una vez que el cliente ha decidido comprar el producto, un sistema automático de voz le llama a su móvil para completar la operación. Cuando se completa la operación el comprador recibe la confirmación mediante un mensaje y un email. El cliente puede seguir el estado del pedido desde la web de Amazon.

El servicio permite comparar precios y comprar con unos cuantos "clicks" desde el móvil.

TextBuyIt de Amazon

Los dispositivos: elementos clave para la Sociedad de la Información

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No decimos nada excepcional cuando apuntamos que los dispositivos son esenciales para el éxito de ciertos servicios de la sociedad de la información y desde hace tiempo ya apuntábamos que al teléfono móvil todavía le quedaban que limar algunos aspectos para que fuera utilizado masivamente como un dispositivo para acceder a Internet.

Todos los fabricantes se están esmerando en esta “experiencia de cliente” tan necesaria para que la Sociedad de la Información en los móviles despegue definitivamente. Apple, ha sido una de ellas, y de hecho el iPhone ha sido aclamado por todos como uno de esos dispositivos que marcan un antes y un después.

Tras este periodo (ya casi un año) tenemos datos! Y podemos analizar lo que está pasando.

iphone_tiradeaccesomovilweb.png

M:metrics, una autoridad en la medida de datos relacionados con el negocio móvil, ha avanzado algunos datos y todo parece apuntar a que realmente el iPhone ha conseguido revolucionar el panorama móvil en EE.UU. Según esta fuente, el iPhone es el dispositivo más popular para acceder a las noticias y a la información en el mundo web móvil ya que el 85% de los usuarios de iPhone accedieron a este tipo de servicios en el mes de enero.

En general los datos muestran que el dispositivo está animando a que los usuarios hagan un uso mayor de la web móvil.

Más datos interesantes:

  • El 30,9% de los propietarios de un iPhone ven TV en el móvil o vídeos frente a una media del 4,6% del mercado y más del doble que el ratio de los usuarios de smartphone.
  • El uso de las redes sociales es también muy popular entre los usuarios del iPhone, el 49,7% accedió a redes sociales en enero, cerca de 20 veces la media del mercado. Además el 20% de ellos accedió a Facebook, uno de los primeros sitios web que ha adaptado sus contenidos al iPhone (el acceso en el mercado global ha sido del 1,5%)
  • Por otro lado el YouTube y el GoogleMap también son muy populares (el 30,4% y el 36% respectivamente) frente a un uso del 1%y del 2,6% respectivamente de media en el mercado global.

Es cierto que el usuario de un iPhone no está en la media del mercado, por lo que estas estadísticas no necesariamente representarían a toda la tipología de usuarios, pero lo que sí está claro es que el móvil tiene algo que ver…

Tendencias más significativas en ETech 2008

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Pasado un tiempo prudencial desde la finalización de la conferencia, y una vez digerida la información recogida allí, más las reseñas de otros asistentes, parece el momento de hablar de lo más relevante de este ETech.
Hay que tener en cuenta que el ETech es un evento dirigido hacia los llamados “alfa-geeks”, por lo que es más un lugar para pulsar y sopesar la reacción ante propuestas, que para vender productos, servicios o dispositivos para un mercado convencional. Es así, un buen sitio para conocer las tendencias sobre el futuro de Internet, la tecnología, las relaciones sociales, o el concepto que tenemos de nosotros mismos (ahora, “objetos hackeables” según parece).

Las tendencias más significativas se resumen en estos puntos:

  • Hardware Open Source, y conceptos relacionados como el long tail de dispositivos, el DIY (Do it Yourself), o el hacking en todas sus variantes. Ese long tail de dispositivos define al creciente número de equipos (en muchos casos móviles) creados para atender a necesidades muy específicas de los usuarios, y en muchos casos construidos por ellos mismos. El término ha sido muy bien aceptado y conecta muy bien con otra tendencia detectada en el caso del software y los servicios que también pone su foco en la creatividad de los usuarios y en proporcionarles herramientas para que les permitan construir sus propias aplicaciones (y compartirlas).
  • El DIY (Do it Yourself) ha sido otro término omnipresente. El principio es que cualquiera puede crear dispositivos de todo tipo descargando diseños desde Internet y creando o montando los componentes hardware. Hay un creciente número de herramientas que están permitiendo reproducir en el mundo del hardware el proceso que hemos vivido en los últimos diez años en el software: open source, freeware, compartir, y DIY. A diferencia del software, no obstante, estamos hablando de unos componentes básicos físicos, y por tanto industrializables en la forma habitual, y que tienen un modelo de negocio claro y convencional ya que su naturaleza impide la copia y difusión instantánea y gratuita del software. Es decir, que tras estos componentes básicos hay fabricantes, economías de escala, redes de distribución, etc.
  • Todo lo anterior está fuertemente relacionado con el llamado “Maker movement” con webs de referencia como Instructables o Make, dispositivos como Arduino, los Bugs de BugLabs, o las impresoras 3D (especialmente las que se construyen como un kit por los usuarios). Se trata de facilitar a los usuarios la capacidad para que construyan sus propios dispositivos electrónicos reciclando o usando componentes básicos.
  • Y como consecuencia de todo ello, hacking de cualquier cosa. Desde hace ya unos años el hackcing, esto es la modificación de funcionalidad para ampliarla y mejorarla (no el llamado “malicioso” que implica la irrupción ilícita en sistemas ajenos), ha cruzado las fronteras del software haciendo posible la modificación de coches, electrodomésticos y toda clase de dispositivos electrónicos. Un mayor grado de uso de la electrónica, y una mayor difusión del conocimiento disponible sobre todo tipo de productos están ampliando rápidamente el uso de estas prácticas.
  • Augmented Intelligence. Otra consecuencia de esta nueva dimensión más “física” del hacking, es que puede extenderse a otros campos, hasta ahora completamente alejados de estas actividades: el llamado “mind hacking”. Se trata de una forma de mejorar las capacidades mentales y cognitivas de cada persona. Se está moviendo desde aplicaciones médicas y terapéuticas hacia una especie de “mental fitness” con herramientas de Internet, dispositivos, y juegos (y también algunas sustancias). Puede acabar convirtiéndose en un nuevo mercado, de la misma forma que hace 50 años era difícil imaginar una industria organizadas en torno al mantenimiento y mejora físico de nuestros cuerpos, más allá de la rehabilitación hospitalaria.
  • La Energía, y todos los temas relacionados con el medio ambiente, han estado muy presentes en Etech, tanto desde el estrado, como desde las intervenciones del público. El carbon footprint de cada servicio o dispositivo, o el impacto en otras actividades generadoras de CO2 (como los viajes por avión) se están convirtiendo en parte su definición y en una creciente exigencia del público.
    La “alfabetización energética” (Energy literacy) define la información que los usuarios esperan de cada producto o servicio que se les ofrece. Todas las industrias, incluyendo la nuestra, deben tener muy presentes la creciente preocupación de público sobre el calentamiento global, el consumo energético, y la generación de CO2.
  • Futurtainment en Asia. Los usuarios de los grandes mercados asiáticos (sobre todo China, Japón, la India y Corea) están desarrollando nuevas formas de entretenimiento con claras diferencias con respecto al resto del mundo desarrollado. Los elementos clave de este futurtainment o entretenimiento del futuro son: la diversion, la movilidad, la capacidad de cohesión, la coexistencia de fórmulas de alta y muy baja tecnología, el convertir a los usuarios en fans, la inmediatez y la difusión instantánea (fun, mobility, togetherness, coexistence of hightech and lowtech, virtual, complexity, users as fans, and “now” or instant diffusion).
  • Visualización e interacción. Las nuevas formas de visualización, especialmente los gráficos interactivos y dinámicos se están usando para describir una realidad compleja y cambiante. Se han visto formas muy imaginativas de presentar la información como un vista cambiante y en evolución; con vistas superpuestas y acumuladas; y, muy destacado, sobre un contexto geográfico.
    En cuanto a la interacción, los interfaces táctiles, y los juegos colaborativos, han sido algunas de las propuestas presentadas en la conferencia.
  • Reality mining”. El análisis del dinámico mundo real, conocido como “reality mining” es un nuevo dominio de aplicaciones, con un papel muy relevante para los operadores pues son quienes cuentan con la información sobre el comportamiento, localización y hábitos de cada usuario.
    La información obtenida por este medio, reality mining, puede dar lugar al desarrollo de un nuevo tipo de personalización en los servicios y la publicidad.

Citando a:

Diseño de dispositivos elásticos

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Las tecnologías cambian muy rápido, los usuarios demandan servicios personalizados, el diseño de los productos debe ser flexible y adaptable según las preferencias, situaciones, momentos, etc. Nokia le ha echado una buena dosis de imaginación en el diseño conceptual de su Morph, un teléfono móvil transformista.

Este diseño y otras originales ideas de mentes elásticas se pueden ver en la exposición organizada por el MoMA, “Design and the Elastic Mind.”