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¿Dispone el iPhone CDMA de diversidad de recepción?

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Según las noticias que nos llegan desde el otro lado del Atlántico, la cobertura para el servicio de voz del iPhone CDMA (que opera en la red de Verizon Wireless) parece sensiblemente mejor que la del iPhone UMTS, al menos en las ciudades en las que trabajan un buen número de periodistas tecnológicos (San Francisco y Nueva York). Esto se atribuye normalmente a que la red de Verizon es más tupida que la de AT&T o  a que la tecnología CDMA (por eso de ser 100% americana, y no francesa, como GSM) es superior en este sentido (aunque también parece que las velocidades de datos en ambos sentidos del enlace son notablemente superiores para UMTS).

Lo que de momento no se ha considerado es que esto pueda deberse, al menos en parte, a que el iPhone CDMA incorpore diversidad de recepción, lo que ayudaría a mejorar la calidad de la señal recibida. Diversidad de recepción significa, básicamente, que la señal se recibe a través de más de una antena y que las señales procedentes de cada una de ellas se combinan de forma más o menos inteligente (dependiendo del tipo de receptor) para mejorar la calidad de la señal demodulada. No es en absoluto una tecnología nueva, pero no se ha utilizado comunmente en los móviles debido a la dificultad de poder disponer de espacio suficiente para colocar las dos antenas (para que sea efectiva, las señales que se reciben por cada antena deben estar suficientemente decorreladas).

Algunos móviles del sistema 2G japonés PDC sí incorporaban diversidad de recepción, como también la tienen algunos pinchos USB para datos. El primer móvil CDMA del que se dijo que soportaba diversidad de recepción fue el Droid de Motorola para Verizon Wireless. La diversidad también se puede implementar en la red, para mejorar la calidad del enlace ascendente. Mientras que en Europa se utiliza diversidad por polarización, basada en el uso de antenas con polarización cruzada, que permiten reducir el tamaño de las mismas, Verizon implementa en buena parte de su red diversidad espacial, con tres (y no dos, como era frecuente en Europa antes de que las normativas obligaran a cambiar el método) antenas físicamente separadas entre sí para que la señales que lleguen a cada una de ellas no estén correladas.

Lo que nos lleva a pensar que el iPhone puede tener diversidad es es el hecho de que el diseño de la antena externa del iPhone ha cambiado para la nueva versión, con dos nuevas separaciones que no parecen tener mucho sentido si no hay algo más que las justifique.

Y no se trata de resolver el problema de sintonización que es el causante de una pérdida de señal cuando se toca un determinado punto de la carcasa (sin necesidad de tapar con la mano la localización de la antena, lo que, gracias a la campaña informativa que en su día Apple realizó, sabemos que genera pérdidas en todos los móviles del mundo), ya que el problema parece persistir. Esperemos que los despieces del móvil que sin duda se producirán en los próximos días nos permitan verificar si esta hipótesis es correcta.

Si se plantea la pregunta de si es posible implementar diversidad de recepción en un móvil UMTS, la respuesta es que, en principio, sí, aunque hay algunos problemas que habría que examinar antes de dar una respuesta definitiva (en UMTS, por ejemplo, se soportan 5 bandas de frecuencia de operación, mientras que en CDMA solo son dos).

Post extraído de la red de blogs de Telefónica I+D. Autor: Ignacio Berberana Fernández Murias

Usaremos nuestros móviles en vuelo

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El Ministerio de Industria, Turismo y Comercio (MITYC) aprobó el pasado día 14 la normativa en forma de Orden Ministerial que permite la adopción del estándar MCA (Mobile Communications on Aircrafts) en aviones operando en el espacio aéreo español.

El estándar MCA permite el uso de los terminales de los usuarios mientras dura el vuelo. Ya no será necesario usar los teléfonos satélite que ofrecen algunas compañías aéreas y que venían a costar la nada despreciable cantidad de 10 dólares por minuto.

La Orden Ministerial es trasposición a la legislación española de la Decisión 2008/294/EC de la Comisión Europea. Esta Decisión establece que se podrá dedicar el espectro radioeléctrico correspondiente a GSM1800 para el establecimiento de llamadas que tengan como origen o destino un móvil embarcado en un avión. Con el fin de preservar tanto la seguridad de los equipos del avión como la integridad de las redes móviles terrestres, el sistema MCA forzará a los móviles embarcados a emitir a su mínima potencia (0 dBm en GSM1800).

La arquitectura del sistema MCA se muestra a continuación:

Arquitectura del sistema MCA

Los principales componentes del sistema son:

  • Una picocelda que da servicio a toda la cabina de pasajeros.
  • La NCU o Network Control Unit que se encarga de impedir que los móviles embarcados traten de comunicarse con las redes terrestres, lo que podría causarles problemas, dada la velocidad del avión. Esto se consigue por medio de la emisión de un cierto nivel de ruido electromagnético en las bandas en las que potencialmente operan las redes terrestres (es decir, no sólo GSM1800 sino también GSM900 y otras). La NCU se encarga, junto con la picocelda de que los móviles emitan a la mínima potencia posible.
  • El AGS (Aircraft GSM Server) se encarga de integrar todos los componentes embarcados así como de permitir a la tripulación controlar el sistema mediante una consola.
  • El AGS está en contacto con el módem que se encarga de lanzar las comunicaciones al satélite, quien a su vez las devuelve a tierra para su progreso como una llamada normal a partir de ahí. A modo de ejemplo, OnAir usará los servicios de Inmarsat para establecer este enlace.

Para que el móvil de un cierto usuario pueda hacer una llamada es necesario que su operador tenga acuerdo de itinerancia con el operador del sistema MCA embarcado. De momento existen dos compañías que ofrecen este servicio: OnAir y AeroMobile.

Existen otras restricciones que afectan a este servicio: Quizás la más importante es que no se podrá usar durante el despegue y el aterrizaje ni cuando el avión vuele a una altura inferior a 3000 metros sobre el suelo. La razón de esta última limitación es que se quiere evitar cualquier interferencia entre los equipos radiantes del MCA (picocelda y NCU) y las redes de tierra. Se asume que a esa altura las radiaciones de estos dos elementos no llegan a tierra y que la NCU enmascara las señales de tierra suficientemente bien como para evitar que un móvil embarcado intente conectarse con alguna estación base de tierra.

En España el MICYT ha impuesto además la obligación de identificar los equipos MCA que operan en aviones españoles de modo que el espacio radioeléctrico permanezca controlado. Se impone también la obligación a aviones de otras nacionalidades de notificar a la Agencia Estatal de Radiocomunicaciones su paso por el territorio español.

Tras la publicación de la Orden Ministerial aún queda un cierto período hasta que el servicio sea una realidad ampliamente extendida pero ya se ha dado un importante paso. Tampoco se conoce qué tarifas podrían cargarse a los usuarios finales pero no sería raro que estuvieran en el entorno de los 4 euros/minuto.

CLR XXII

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Limpieza de buffer: una lista de alertas, noticias y artículos interesantes que corren el peligro de caer en el olvido:

La Cofa

CLR XX

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Seguimos con el periódico saneamiento de memoria. Una lista de alertas, noticias y artículos interesantes que corren el peligro de caer en el olvido:

Energía del futuro

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Una breve introducción a los dispositivos y tecnologías que nos proporcionarán la energía que nuestros gadgets usarán en el futuro. Este repaso abarca desde la gestión del consumo de energía, los modos de carga de las baterias así como nuevas tecnologías.

Dispositivos y tecnologías:

Baterias de Combustible : Es una gran alternativa para el futuro ya que este tipo de baterías suelen usar Hidrógeno para conseguir la energía aunque las nuevas micro baterías de combustible utilizan metanol y líquidos ricos en hidrógeno. Su mayor problema es el tamaño del dispositivo necesario para convertir le Hidrógeno en energía eléctrica lo cual se convierte en un gran inconveniente cuando se pretende alimentar pequeños componentes electrónicos como reproductores mp3 o mids.toshiba_fuel_cell

Energy Harvesting (Recolección de enegía) :  La recolección de energía está tomando gran importancia en el presente ya que el futuro tiende a estar repleto de sensores y estos han de ser alimentados con pequeñas pero continuas cantidades de energía. Estas son las características de los recolectores de enegía que mediante antenas u osciladores absorben las vibraciones de los edificios en los que se encuentran o los campos electromagnéticos que existen en torno a ellos.

Thin-Film Printed Batteries ( Baterias extrafinas) : Las principales características de este tipo de baterias son su reducido perfil, lo cual las hace idóneas o imprescindibles para determinado tipo de aplicaciones. El bajo coste en su fabricación es la característica que convierte a las baterias impresas en las indicadas para Gadgets de bajo consumo y dimensiones muy reducidas. El futuro de esta tecnología se enfoca a no sólo hacer superficies que acumulen energía si no que también la recolecten mediante micropaneles solares.printed-batteries-inside

Gestión de la energía

El principal objetivo es crear sistemas operativos para pequeños dispositivos que administren mejor el uso de la energía haciendo más eficiente las actuales tecnologías de almacenado. La otra tendencia que más importancia está tomando en los últimos años son los procesadores de bajo consumo como  pueden ser los Intel Atom o los Nvidia Ion, estos últimos incluso con chip de aceleración gráfica incluidos. De este modo se está consiguiendo procesadores de mayores prestaciones con un tamaño muy reducido (idoneo para terminales móviles) y con un muy bajo consumo energético.

Transmisión inalámbrica de energía
Para este método de carga esencialmente se barajan dos modos con los que recargar los dispositivos . El primero se basa en superficies , similares a bandejas, dónde los usuarios deben colocar sus gadgets y estos se recargarán mediante una radiación de baja potencia. Por otro lado , se considera la posibilidad de usar los enchufes como puntos desde donde se emita la radiación a toda la casa, el inconveniente de esta alternativa es la gran cantidad de energía desperdiciada.wireless-power-3

CLR XVII

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Retomamos la costumbre de hacer un periódico saneamiento de memoria (aquel comando CLR -de clear- de los procesadores). Una lista de alertas, noticias y artículos interesantes que corren el peligro de caer en el olvido:

La Cofa

Cinco interfaces futuristas que se pudieron en SIGGRAPH

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El SIGGRAPH es un evento organizado por la ACM donde con frecuencia se ven demostraciones espectaculares y originales. Durante muchos años ha sido la meca de la imagen sintética, y ha visto nacer la vena artística de Pixar, por ejemplo.

El pasado mes de agosto se celebró la edición de este año en Nueva Orleans. Entre las distintas presentaciones que allí se pudieron ver, se han destacado mucho estos cinco interfaces gráficos, algunos muy sorprendentes, y todos con un alto potencial como futuros desarrollos o como inspiración. Allá van:

Hologramas que se pueden tocar. A cargo de la Universidad de Tokio. Un sistema de espejos permite proyectar los objetos “en el aire”, mientras que unas cámaras detectan la posición de las manos para que un dispositivo produzca la sensación de “tocarlos” con ultrasonidos.

La demo puede ser visualmente espectacular, pero la experiencia de quien pudo probarlo va mucho más allá. Ni que decir tiene que ha despertado un enorme interés, especialmente en la industria del sexo.

El segundo video es otra iniciativa más de realidad aumentada. En esta caso se trata de unos botones virtuales que permiten manipular juguetes añadiéndoles modificaciones, también virtuales. Así que se trata de manipular objetos reales en una realidad enriquecida. Si se resuelven los problemas fisiológicos asociados al uso de gafas para realidad aumentada (y se abaratan dramáticamente) podríamos acabar viendo niños jugando con objetos como estos:

El INRIA y la Universidad de Grenoble presentaron un sistema de realidad virtual inmersiva en tiempo real muy completo, realista y espectacular. Lástima que dependa del uso de HMD (displays en gafas) y de un buen número de servidores para cada persona, pero es un trabajo prometedor en el que se exploran muchas técnicas, como la interacción con objetos en el mundo virtual a partir de gestos:

La USD presentó un sistema de videoconferencia 3D usando un disco de alumino que gira a gran velocidad para proyectar en él las imágenes y que resulten más realistas:

Por último, el para mi gusto más ingenioso de todos. Se trata de convertir cualquier superficie en un interface de entrada a partir del sonido que se genera en cada material y para gesto (marcar, arrastrar, escribir), incluso a distancia y sobre el ruido ambiente. El disposivo necesario podría acabar incluyéndose en un teléfono móvil, y reconocería gestos para contestar una llamada, colgar, seleccionar, etc:

En este video de Nokia, puede verse en funcionamiento un sistema similar, aunque en este caso es un video conceptual, no un prototipo.

¿Quién dijo que todo estaba inventado?

Vía: “Five new futuristic interfaces showcased at Siggraph 2009” en ZDNet, y “Five Futuristic Interfaces on Display at SIGGRAPH” (sí, el mismo título) en Technology Review.

Predicciones del Club Churchill en 2009

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El club Churchill es un foro tecnológico y de negocios establecido en Silicon Valley que anualmente celebra una cena en la que una serie de miembros muy destacados del mundo de la tecnología y el VC toman la palabra para exponer su visión de las tendencias más destacadas en el futuro de Internet, las comunicaciones y la empresa. Es una fuente de pronósticos y predicciones de primer orden. Este año, además, se ha producido una votación entre los asistentes sobre las distintas tendencias presentadas para completar su “top ten”.

Este año el foco ha estado en la energía, su gestión y sus nuevas formas. Otros campos tecnológicos destacados serían los relacionados con información y datos. Si la enumeramos, las más destacadas este año han sido:

  • El papel de la información no estructurada en la formación de los nuevos líderes de la información. Este tipo de datos crecerá enormemente en los próximos cinco años, hasta suponer el 80% del total.
  • La banda ancha inalámbrica será uno de los pocos sectores TIC que reciban inversiones. Algo por lo general ya reconocido con anterioridad. Por otro lado se dijo que el consumo de bienes digitales sobre dispositivos móviles será el área principal de desarrollo en los próximos años, lo que supone un gran desarrollo de aplicaciones (incluyendo las de pago, sobre todo las gratuitas), y declarando que los operadores podrían ser los que actuaran como barrera a este movimiento.
  • La generación de los “millennials” está aquí. Se trata de una generación a nivel global que no pueden recordar lo que era no estar “online”. Este hecho significaría un nueva visión y un impulso a la innovación por parte de quienes nacieron con la Web (que en 2009 cumple 20 años).
  • El triunfo de la web distribuida, como el “poder agregado de todos nosotros”. La multitud acabará controlando buena parte de los contenidos y servicios que atraen el interés del público, y eso es especialmente importante en un momento en el que se dedica de media más tiempo a las redes sociales que al correo electrónico.
  • Los temas relacionados con energía serían:
    • “Maintech” y no “cleantech”, propuesto por Khosla, lo que le da un valor especial. Se trata de poner menos el foco en tecnologías “verdes” ya que aún son una parte muy pequeña del mercado, y más en la eficiencia de las convencionales.
    • Relacionada con la anterior es la idea de la gestión eficiente de la energía serán áreas donde se pondrá el foco de la inversión.
    • Las baterías avanzadas serán el área de inversión en energías más popular en los próximos dos años.
  • Otros temas serían que el desarrollo hardware de este año está en las pantallas, o el desarrollo del B2B de la mano de los servicios de salud, o que la salud de los medios de comunicación no es tan mala, aunque sí la de los formatos más tradicionales (periodistas, pero menos periódicos).

El año pasado, en la selección final, pudimos destacar éstas:

  • El teléfono móvil como elemento central de la computación personal. La concentración de capacidades y funcionalidades en los teléfonos (incluyendo la próxima inclusión de proyectores), el acceso a líneas de banda ancha, junto a la mejora en los interfaces, hacen presagiar que estos dispositivos continúen ganando relevancia entre los usuarios finales. La tendencia marcada en Asia se puede acabar propagando a todo el mundo, los smart phones serían el dispositivo del futuro.
  • La Internet implícita pasará a un primer plano. Hasta ahora los rastros que dejamos en distintos sitios web como huellas de nuestra actividad (búsquedas, compras, alquilar un coche, contratar un viaje, suscribirse a una revista) han tenido una existencia inconexa y silenciosa. Sin embargo buena parte de los invitados en el evento vieron que una tendencia clave para el futuro iba a ser el surgimiento de esa Internet, lo que conlleva nuevos modelos y oportunidades de negocio, a pesar de las dudas sobre la privacidad.
  • Técnicas de diseño evolutivo. Los problemas que afrontamos son cada vez más complejos como para obtener una solución convencional. El uso de algoritmos evolutivos y otras técnicas basadas en la selección natural irá ganando relevancia en el diseño futuro.
  • Otras tendencias ajenas a nuestro mundo –de momento- destacadas en la pasada edición por el Club Churchill fueron: el impacto de la demografía, el desplazamiento de la preocupación e inversiones desde el calentamiento global o cambio climático a las tecnologías de obtención y recuperación del agua, una futura fuente de conflictos; el progresivo abandono de los combustibles fósiles por otras soluciones, esencialmente biocombustibles y energía solar.

Vía:

Web 2.0 Expo 2009

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webexsf2009_logo

La exposición sobre la Web 2.0 se ha caracterizado por la gran cantidad de charlas entre las que ha destacado la Keynote de Tim O’Reilly.

El futuro de la web y los terminales móviles fue uno de los temas más recurrentes ya que todos los especialistas coinciden que el futuro de ambos confluye en un mismo punto y se hizo mucho hinca pié en que debemos estar preparados para ello. La antigua tendencia de adaptar la web a este tipo de terminales ha quedado obsoleta ya que los últimos modelos de teléfonos móviles consiguen manejar con total facilidad las páginas web estandar.

Por otro lado Microsoft, mediante Stephen Elop Diapositiva 2, anunció que estan preparando una serie de productos basados en los servicios que a dia de hoy ofrece la Web 2.0.  Todos estos servicios serian similares a los Blogs o Mashups pero orientados a las empresas. Reconocen que este tipo de negocios son económicamente muy interesantes y pretenden sacar partido de ello. Elop también hizo una reflexión sobre cómo se desarrolla la tecnología en la red y afirmó que “el desarrollo de la tecnologia debe ser igual a ambos lados del firewall”. Obviamente , este paralelismo no puede ser completo ya que se deben hacer pequeñas adaptaciones a cada lado , pero si se puede crear el mismo tipo de aplicaciones en ambos contextos.

Sin duda la presentación de Tim O’Reilly fue una de las más seguidas y que más comentarios ha creado tras de si. Para conocer mejor todo lo que el famoso editor comentó la mejor manera es leer esta entrada en lacofa.

Empresas y productos presentados en Web 2.0 Expo:

80legs

  • 80legs :Esta empresa propone un servicio de rastreo  y búsqueda en millones de páginas web con un muy bajo coste. De hecho aseguran poder rastrear más de dos mil millones de páginas al día.  El reducido coste del rastreo ( 2 USD por millón de páginas o 0.03 USD por hora de uso de un procesador) hace de esta empresa un interesante servicio para otras que necesitan recorrer y buscar por la web.
    zealog_peque
  • zeaLOG : Permite visualizar gráficamente el seguimiento de losacontecimientos y periodos personales de cada usuario pudiendo compartirlos con amigos y conocidos para mantenerlos informados y que colaboren en su desarrollo. Es considerada como una herramienta para aumentar el rendimiento personalmente ya que se puede tener un control cuantitativo y de rápida interpretación de mucha información personal. Su mayor problema es lo cerca que esta aplicación se encuentra de problemas de privacidad , ya que se comparten rasgos muy personales.
    phone_gap_peque
  • PhoneGap : Es una plataforma para conseguir aplicaciones multiplataforma para teléfonos móviles.Esta plataforma consigue traducir código escrito en Javascript y HTML en lenguaje interpretado por móviles Symbian, Palm, Android, Windows Mobile, etc. De este modo no es necesario desarrollar una misma aplicación para cada plataforma diferente.
    bantam_peque
  • Bantam : Es una red social para compañeros de trabajo, algunos la consideran demasiado similar a Yammer pero con muchas más aplicaciones y servicios. Entre los más destacados está la posibilidad de subir a la web ficheros y compartirlos con el resto de los trabajadores o la posibilidad de crear eventos y controlar la asistencia.
    dub_logo
  • dubmenow : Dub propone una solución para eliminar el problema de las tarjetas de visita incluyendo en ellas (mediante una aplicación para móviles basada en SMS) no sólo los datos del nuevo conocido si no también la hora, la localización y qué se estaba haciendo en ese momento. De este modo aún habiendo pasado meses será posible recordar al propietario de cada una de esas tarjetas.

GDC: Games Developers Conference

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gdc09

El pasado dia 23 de Marzo comenzó en San Francisco la edición para el año 2009 del GDC. Si bien no se presentaron muchos conceptos nuevos, al menos si hubo presentaciones interesantes y , en concreto, el lanzamiento de un producto que a la vista de todos los expertos podria revolucionar el mercado de los video juegos, OnLive.

  • Productos:
    • Juegos basados en cámaras: Tras la reciente aparición de nuevos interfaces para los videojuegos como pueden ser las pantallas tátiles o los controles de la conocica consola Wii los desarrolladores siguen planteandose nuevos retos en este ámbito y uno de los posibles nuevos productos son los juegos basados en cámaras. Estos juegos serán controlados por el jugador mediante cámaras 3D que capturarán cada movimiento con seis grados de libertad y harán que el personaje actue en consecuencia. Esta tecnología va más allá del control mediante una cámara anteriormente conocido como puede ser el eyeToy ya que las imagenes procesadas serian tridimensionales y no planas.
    • Juegos para terminales móviles: Con la aparición del iPhone no sólo se ha revolucionado el campo de la telefonia movil y los smartphones si no que se ha descubierto todo un nuevo mundo de terminales móviles suficientemente potentes como para ejecutar buenos juegos y no sólo pasatiempos. Debido a esto varios expertos aseguran que parte de los desarrolladores deberian cambiar mover parte de sus esfuerzos para la creación de juegos para este nuevo tipo de terminales.
  • OnLive:

    Este ha sido sin duda el producto más destacado de toda la conferencia de desarrolladores y no sólo por la posible revolución del mercado de los video juegos que plantea si no por el reto tecnológico que a primera instancia presenta. Onlive propone un cambio de paradigma a la hora de jugar con una consola. Destierran la idea de comprar un soporte físico con el juego e incluso la propia consola. Su idea consiste en que cada jugador simplemente tenga una pantalla con la que jugar y una conexión a internet. Las ordenes generadas por los controles se enviarian a los centros de cálculo de la empresa donde se interpretarian, se ejecutaria el juego, se capturaria la salida de video , se comprimiria y se enviaria hacia el jugador como un streaming de video normal.