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La cofa, Abril de 2009

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Bajo estas lineas os adjuntamos una lista de todas las entradas que ha publicado La cofa este último mes de Abril:

  • Ge Wang: experimentación artística rentable: En la actualidad dos mundos tan dispares como el Arte y la tecnologia no pueden continuar separados y para ello artistas como Ge Wang hacen esfuerzos por encontrar un camino de convergencia entre estos dos mundos.
  • Reflexiones sobre el mercado Telco de Martin Geddes en eComm : El director de estrategia de BT Design repasa varios temas sobre el mundo de las Telcos  en el pasado eComm.
  • Cloud personal: La “nube” está por todas partes y todos queremos usar sus servicios, pero la garantias que ofrece para una empresa no son iguales a las de un particular, para mitigar esta diferencia aparencen productos como PogoPlug.
  • Nuestro estilo de vida se vuelve cada vez más digital:  Según recientes estudios en el ámbito europeo, los internautas están profundizando cada vez más en su experiencia de uso de Internet y están usando la red para mejorar y potenciar su vida diaria.
  • Nettop: El nuevo centro multimedia del hogar: Probablemente el protagonista de la siguiente revolución en cuanto a terminales de reducido tamaño se refiere es el acelerador gráfico Ion de Nvidia, el cual junto a microprocesadores de la familia de los Intel Atom consigue una gran potencia de procesado en una dimensiones muy limitadas.
  • Interfaces imaginativos, los Siftables: Los Siftables son unas pequeñas pantallas que tienen la capacidad de detectar la proximidad de otras y realizar acciones coordinadas. En esta entrada se muestran diferentes ejemplos de estos nuevos interfaces.
  • TR10 2009 : Tecnologias emergentes de Technology Review: La revista Technology Review publica su lista con las 10 tecnologías emergentes que en su opinión tienen el potencial para “cambiar nuestras vidas”.
  • WWW2009 : 20 años de Web por Sir Tim Berners Lee : Sobre la conferencia que Sir Tim Berners Lee realizó en el WWW2009 en la que habló del pasado , presente y futuro de la web dando indicaciones sobre qué piensa que será el futuro.
  • GDC: Game Developers Conference:  Resuen sobre la conferencia de desarrolladores de video juegos del 2009 con reseñas a las charlas más intersantes y los productos que allí se presentaron. Entre estos productos destacó OnLive, un nuevo paradigma de juegos online.
  • Web 2.0 Expo 2009 : Sobre las ideas y tendencias que se presentaron en al Web 2.0 Expo y las empresas que en su Launchpad se hicieron públicas. Destacando la Keynote de Tim O’Reilly en esta conferencia.
  • La visión de Tim O’Reilly : Resumen sobre dos Keynotes de Tim O’Reilly. Remarcando especialmente las tecnologias o tendencias que O’Reilly considera son claves para nuestro futuro.
  • WWW2009: La infraestructura futura de internet por Pablo Rodriguez :  Nuestro colega de TID Pablo Rodriguez hizo una disertación sobre el futuro de internet en cuanto a infraestructura se refiere y sobre cómo debe adaptarse esta a los nuevos tipos de tráfico.

Marketing, innovación, producto

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Sin duda alguna tres conceptos claves para cualquier empresa que quiera sobrevivir en el mercado. Aunque parece que son más o menos independientes, la siguiente presentación nos muestra una relación muy interesante de estas variables, y sobre todo una visión de futuro de como deben afrontar las empresas estos aspectos. Merece la pena perder (o ganar) unos minutos viéndola.

A mi entender presenta un mensaje muy útil para todos aquellos que trabajamos en el ámbito de la innovación tecnológica. Para saber más ir a la página del creador Pauli Isakson

Una buena lección de adaptación de la mano de “Mickey Mouse”

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Que Disney ya no es una empresa enfocada solamente a los más pequeños de la casa ya se sabía desde hace años. Simplemente basta con ir a ver las últimas películas para ver a montón de padres sacando entrada con la excusa de llevar a sus hijos al cine.

Se podrá criticar a Disney muchas cosas, pero lo que todo el mundo reconoce es que ha sido capaz de adaptarse a todos los cambios de las tecnologías: aparición del sonido en el cine, el color, los videojuegos… y a encontrar un sitio en todas las áreas geográficas del planeta.

Ahora según se anuncia en la edición de Timesonline, se enfrenta al último reto, adaptarse al envejecimiento de la población. En el caso de Japón ese envejecimiento es tan acusado que por primera vez se están planteando incluir a las edades más avanzadas como objetivo central de su negocio ofreciendo descuentos para esta población, así como servicios adaptados. Mucho ha cambiado la empresa de Mickey en sus más de ochenta años de existencia, pero este ha sido uno de los más llamativos porque supone una reorientación radical de su cliente objetivo.

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Esta noticia puede servir para reflexionar sobre la necesidad de captar al segmento de gente más madura como clientes, primero porque empiezan a ser una parte muy importante de la población (aquellos niños del Baby boom se han hecho mayores) y segundo tienen tiempo y dinero, una combinación muy atractiva para las empresas. En efecto, jubilados o cerca de la jubilación, con dinero ahorrado y sin los gastos de hijos o hipotecas, sería un error dejarlos fuera del mercado de las tecnologías simplemente porque no están acostumbrados a ellas.

Cuando observo los nuevos servicios de la WEB, veo que hay muy poco contenido orientado a este segmento, es cierto que hay algunas cosas como se observa en la imagen, pero no las suficientes. Mi impresión es que se debería tratar de ocupar este hueco del mercado con más energía y si Disney se ha atrevido con ello, ¿por qué no las empresas TIC que se supone que son tan innovadoras?.

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En innovación hay que olvidarse de los límites

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En la periferia de los negocios actuales, según Business Week, es donde se pueden encontrar las oportunidades de innovación con mayor potencial. Una forma de extender las fronteras del negocio (crecimiento) es conquistar esas áreas que están justo fuera de los límites actuales. Debemos fijarnos en mercados afines, otros sectores industriales, áreas geográficas, disciplinas de la ciencia y tecnología o segmentos de mercado. Es ahí donde podemos encontrar necesidades insatisfechas, innovación disruptiva, blue oceans, …nuevas oportunidades de negocio.

Así lo hizo Apple con el iPod, que ha supuesto una tremenda transformación de su negocio. Recordemos que hasta hace poco, la compañía se llamaba “Apple Computer” porque ello era reflejo de su negocio de fabricación de ordenadores. La introducción en el mercado del iPod no solo ha supuesto su inmersión en el mercado de la electrónica de consumo vendiendo reproductores, sino que también se ha introducido en la venta de música gracias al éxito de iTunes. “Apple, Inc.” (nótese el nuevo nombre de la compañía) ya no solo fabrica ordenadores, ahora es una distribuidora de música digital y también de contenidos audiovisuales (series de TV, películas, etc.).


Otro ejemplo podrían ser las operadoras móviles que ofrecen servicios de banca, especialmente en zonas rurales y países emergentes en donde la necesidad no estaba suficientemente cubierta por las entidades financieras tradicionales.

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Para una operadora de red fija, según Telco 2.0, existen oportunidades más allá del límite que ahora está en el punto de interconexión de la red de acceso. Se han dado ya algunos pasos como introducir descodificadores (set-top-box) en los hogares con ofertas combinadas (triple-play), pero la mayor oportunidad estará en controlar las redes domésticas.

HGI es una de las iniciativas más importantes para el desarrollo de pasaleras residenciales (home gateways), que son dispositivos que permiten extender los servicios de telecomunicaciones hasta los electrodomésticos del hogar. Aunque el teléfono y el ordenador siguen siendo los dispositivos que más utilizamos, en el futuro las redes serán ubicuas y los servicios de teleasistencia o inteligencia ambiental llenarán nuestros hogares de redes de sensores y nuevos dispositivos conectados a un proveedor que gestionará esos servicios avanzados.

Finalmente, aunque hay muchos más ejemplos, está la tendencia hacia el almacenamiento y las aplicaciones en red. Hemos pasado de guardar las fotos y vídeos caseros en el disco duro del ordenador a compartirlos con amigos y familiares en servicios de red (flickr, youtube, etc.). Y en consecuencia, los contenidos a los que accedemos en la red ya no son exclusivamente generados por empresas productoras. Gracias a los servicios de red que facilitan la gestión del almacenamiento y distribución de los contenidos generados por los propios usuarios, se ha generado una nueva oportunidad de negocio que muchos están aprovechando. Y lo mismo empieza a ocurrir con el software que deja de ser una aplicación instalada en tu ordenador para convertirse en un servicio de red (SaaS), lo que representa una amenaza para Microsoft ya que se enfrenta a nuevos competidores como Google Docs, Zimbra, Zoho, etc.

Grooveshark: otra forma de remunerar las aportaciones de los usuarios

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Son varios los signos de que los UGC (User Generated Content, los contenidos elaborados por los usuarios) pueden ser rentables para sus creadores. Varias de las startups presentes en TC40 ofrecían modelos de compartición de ingresos -y no son las únicas. Google también puede compartir los ingresos derivados de la publicidad insertada en los videos de Youtube.

Grooveshark

Grooveshark es una comunidad legal para compartir música P2P. Sus miembros pueden subir música a la comunidad, y cualquiera puede oírla (en ese sentido se parece a la francesa Deezer). Pero si alguien está interesado en descargarse esa pista, debe pagar por ella (a día de hoy 99c), y la recibe sin DRM. El precio se comparte entre quien subió el fichero (25c, hasta hace poco 10c), la propia Grooveshark, y el propietario de la música, generalmente una casa discográfica.

De todas formas, todo hay que decirlo, con un catálogo de 3,5 millones de canciones, se hace un poco difícil poder aportar muchos “superventas”.

En paralelo se están produciendo interesantes movimientos en el mercado musical. A la descarga de música sin DRM y pagando “la voluntad” de Radiohead, y la desvinculación de Nine Inch Nails de cualquier casa discográfica, ha seguido el anuncio de Madonna que ha firmado un contrato que incluye actuaciones y tres discos con una promotora de espectáculos, no con una casa discográfica tradicional.

Es un buen momento para replantearse modelos de negocio, y eso es lo que hace en Last100, un blog dedicado a temas relacionados con el mundo de los contenidos multimedia. La música en formato físico no deja de reducir sus ventas, mientras que las descargas (tanto ilegales como legales) siguen creciendo, a veces exponencialmente. Asumiendo que la respuesta actual de pleitos y persecución a los usuarios, más variopintas soluciones de DRM, no acaban de ser una respuesta eficaz a los retos actuales, en “Music industry: five alternative business models” se enumeran cinco posibles modelos alternativos, junto a algunos ejemplos de aplicación actuales:

  • Gratuito: descarga gratuita de música (o como objeto promocional en combinación con publicidad) . Es el camino que muchos grupos han elegido para darse a conocer y atraer al público a conciertos, venta de merchandise y objetos y contenidos para fans.
  • Paga lo que quieras: la opción de RadioHead (aunque no son los únicos).
  • Pago por popularidad: a más descargas más precio. No suponen una barrera para los desconocidos, y se justifica con los más populares.
  • Suscripción: es decir un tarifa plana de descargas.
  • Impuesto o canon: no muy innovador en algunos países, pero una propuesta revolucionaria en otros. Se puede ver como versión obligatoria de la tarifa plana, ya que, de acuerdo con el artículo citado, debería llevar aparejada la renuncia a la persecución legal si ese canon es universal.

A esta lista habría que añadir, claro está, el modelo de tienda tipo iTunes, con y sin DRM.

Citando a:

¿Burbuja o “Digestion Phase”?

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Hace tiempo que la idea de que estamos ante una nueva edición de la burbuja de Internet de principios de década aflora periódicamente. Las exorbitantes cantidades de dinero involucradas en las últimas inversiones, la avalancha de presentaciones de propuestas imitadoras de otras consolidadas, así como “emprendedores inexpertos, comida gratis y nombres tontos” parecen signos claros, aunque la solidez de la facturación de algunas de las referencias del mercado parecen desmentir de momento esa impresión de crisis.

Otro punto de vista es el de Alex Iskold que acuñó hace unos meses el término “Digestion Phase” para describir el momento en el que nos encontramos. De acuerdo con su artículo, ampliamente citado y comentado (tanto como la imagen que lo ilustra), el ciclo de creación de nuevas tecnologías (en lo que respecta a la Web) iniciado en 2003 habría alcanzado su culminación, por lo que a la explosión de propuestas radicalmente nuevas, sigue una inflexión en la que esas propuestas se asimilan, se interiorizan y se difunden, y llega el momento de determinar si merecen la pena o no para lanzar un nuevo ciclo de crecimiento o caer hacia el abandono.

Digestion Phase

Ese “merecer la pena” se mide en dinero, y habrá que ver si las inversiones realizadas en los servicios surgidos sobre los fundamentos de la llamada Web 2.0 (que identifica con la banda ancha, las redes sociales, la difusión de los blogs y los mecanismos dinámicos de navegación como AJAX) son capaz de rentabilizarse. Ese parámetro de decisión, la rentabilidad, está también sujeto a cambios: las estimaciones de ingresos de los servicios más populares fluctúan -al alza- y con ellos los valores que se les atribuyen. Eso no impide que el choque con la realidad acabe siendo bastante duro, como ha podido experimentar eBay con respecto a su adquisición de Skype. También está por aclarar no ya la rentabilidad si no la viabilidad como fuente de ingresos de servicios tan populares como Twitter.
Esta fase de digestión lleva asociada un proceso de depuración y limpieza que por un lado sacará del mercado a las propuestas menos preparadas para salir adelante y hacer cierto su valor potencial, y por otro mejorará los servicios supervivientes.

Todo esto no pone en duda a la llamada Web 2.0, que ha demostrado ser un plataforma -empresarial- sólida y estable, pero sí que puede anticipar un proceso de selección ante la explosión de propuestas, startups y modelos que estamos viviendo.

Citando a:

VC a una menor escala

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El Venture Capital -VC- ha sido durante mucho tiempo una actividad compleja y costosa, que conllevaba la elaboración de detallados planes de negocio a cinco años, exigentes rondas de financiación, desarrollo en la sombra e inversiones de gran calado, sólo al alcance de unos pocos.
Hay señales, no obstante, de que es posible desarrollar este proceso a menor escala, con menores inversiones y un desarrollo evolutivo siguiendo los cambios del mercado.
Si las reglas que rigen a las empresas cambian, también lo hacen las que determinan su financiación.

Así que ahora nos encontramos ante empresas que requieren inversiones bastante pequeñas para ponerse en marcha. Con costes menores de hardware y la existencia de infraestructuras virtuales, y el acceso a todo tipo de herramientas y componentes, muchos de ellos gratis, el desarrollo se ha abaratado notablemente para una startup.
Al mismo tiempo, existe la tendencia hacia una rápida puesta en el mercado de nuevas tecnologías, lo que incluye el “efecto beta”.

La firmas tradicionales de VC -con enormes estructuras y mucho dinero para invertir- tienen problemas para entrar en juego con otras, más pequeñas y ágiles, que realizan operaciones pequeñas financieramente, y de un volumen que sería inabordable para las grandes (por su número). El resultado es que están apareciendo firmas y programas de VC con financiaciones pequeñas y orientadas a plazos muy reducidos comparativamente.
Este hecho se está combinando con una migración del foco de inversión hacia la biotecnología y la energía.

Citando a:

Se acerca la impresión 3D, hay que pensar en los modelos de negocio

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A medida que los medios para la fabricación casera (la personal ya es posible) se van acercando al momento en el que sean asumibles como lo fueron en su día el ordenador, la impresora, y la grabadora de DVDs, se aproxima el momento de pensar en cómo se sostiene el posible mercado que acabe surgiendo en torno a las impresoras 3D.
Es indudable que los fabricantes de hardware tienen claras perspectivas de vender dispositivos a medida que éstos se abaraten y popularicen. Toda la industria auxiliar de consumibles y accesorios tiene una proyección similar.
Para los operadores de telecomunicaciones, la impresión 3D va a suponer un incremento de tráfico asociado a la descarga de diseños. Está por ver que ese incremento sea significativo comparado con la avalancha de multimedia y realidad virtual que se nos viene encima.
La creación de diseños y distribución es el potencial negocio realmente nuevo que puede surgir en torno a esta tecnología. En “A discussion of new business models for 3D printing” de Anderson y Sherman se enumeran los modelos de remuneración que podrían asociarse a estos contenidos:

  • Basados en publicidad. Se trataría de la descarga de materiales promocionales que puedan ayudar a la venta: joyería, juguetería, electrónica, o modelos a escala de coches, casas, … en suma es darle una tercera dimensión a los catálogos.
  • Venta de piezas y accesorios. Sería el caso de la descarga de carátulas, y pequeñas piezas que se rompen con facilidad en los dispositivos actuales. Muchas veces no se venden por los circuitos convencionales, y esta sería una forma de ampliar el servicio a usuarios, al tiempo que se crea una potencial fuente de ingresos adicional.
  • Venta de productos. De forma que los diseños se venderían más baratos que el objeto físico real para que cada usuario los imprima en su casa. Los objetos susceptibles de venderse así estarían muy limitados por la naturaleza del proceso de impresión en cuanto a dimensiones, acabado y materiales.
  • Kioskos. Las impresoras formarían parte de las tiendas de fotocopias, y permitirían la copia e impresión a la carta.

Se echa en falta un modelo más “2.0″ en el que tendrían un papel las comunidades, los diseños de usuarios, diseños open source, el P2P, …

Un ejercicio interesante que podría aplicarse a otras muchas tecnologías emergentes, y que ayudará a determinar las posibilidades reales de su aplicación, más allá del atractivo inherente a muchas propuesta futuristas.

Citando a:

Sistemas autoorganizados

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National Geographic no es una fuente muy convencional en los temas relacionados con la Vigilancia Tecnológica, pero a veces se encuentran artículos que pueden ilustrar perfectamente aspectos que merece la pena considerar. Por ejemplo, en la edición de julio, el artículo “Teoría de los enjambres” (“Swarm theory“) habla de sistemas tan complejos y estables como enjambres, bandadas, manadas y hormigueros que funcionan de manera muy sofisticada basándose en reglas muy simples, y sin un control centralizado que los guíe. Aunque nuestra tendencia hacia el antropocentrismo hace que veamos esas organizaciones como un reflejo de nuestras sociedades con “jefes”, “reinas” y cadenas de mando, lo cierto es que cada hormiga sigue unas instrucciones -prácticamente un algoritmo- sin recibir órdenes superiores, de forma que la propia reina no es más que una obrera especializada; cada pájaro en la bandada y cada pez en el banco son exactamente iguales, y no hay líderes ni jefes, simplemente siguen una reglas muy sencillas que les permiten tener como conjunto un comportamiento organizado y armónico.

Teoría de los enjambres

Pensar que no hay nadie tras la dirección de esas organizaciones puede ser tan turbador como cuando un oficial soviético quiso saber quién estaba encargado de la distribución del pan en una gran ciudad como Londres y la respuesta que recibió fue “Nadie”.
La enseñanza práctica que podemos extraer de estos complejos comportamientos y sociedades basados en reglas muy simples es que son eficientes, sólidos, autoregulados, y requieren menos esfuerzo para su gestión. Eso explica por qué se busca replicar su comportamiento -la llamada “inteligencia de enjambre”- en aplicaciones de todo tipo: distribución, simulación, mercados financieros, entretenimiento, robótica y comunicaciones.
Lo cierto es que buena parte de nuestros mecanismos sociales se autoorganizan y autoregulan, aún cuando haya autoridades públicas sobre ellos, pero cuyo cometido es más fijar las reglas que los guían y su cumplimiento que dirigir el funcionamiento de mercados financieros, comercio al por menor, tráfico aéreo, distribución, turismo, y un largo etcétera. En cada uno de ellos, los agentes participantes, los individuos, se rigen por unas reglas más o menos complejas explícitas -regulación- e implícitas -el propio interés- dando lugar a sistemas muy complejos y ricos.
El desarrollo de aplicaciones descentralizadas y autoorganizadas requiere un punto de vista muy original y separado de la forma tradicional de diseñar nuestros procesos. También requiere, en la medida de lo posible, contar con la simulación del proceso para afinar las reglas que lo rigen. Los autómatas celulares son sistemas regidos por ordenes muy simples, pero los resultados pueden ser muy variados, difíciles de predecir y en ocasiones tendentes claramente al caos.

El artículo termina, como no podía ser de otra forma en estos tiempos, con una referencia a la “inteligencia de la multitud”, y sus más claros exponentes, como la Wikipedia o el propio algoritmo usado por Google.

Citando a:

  • National Geographic Magazine (“Swarm theory“)
  • Tim Harford, “El economista encubierto”

Venture Capital basado en concursos

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Las firmas de VC (Venture Capital) se encuentran con dificultades para encontrar nuevas startups en las que invertir a costes razonables. La abundacia de capital, y la relativa escasez de propuestas hacen que no sea fácil hacer apuestas seguras.
En lugar de hacer fuertes inversiones del orden de millones (y decenas de millones) de dólares en rondas de financiación, algunas firmas ha adoptado una estrategia basada en hacer apuestas sobre ideas muy preliminares. Así, antes de que se constituya la empresa, o incluso de que se desarrolle la idea, hacen una inversión moderada (15.000$) que permite apoyar a los creadores a desarrollar su concepto y ver si tiene o no alguna posibilidad. A cambio, estas empresas reciben un porcentaje significativo a muy bajo coste por hacer esta primera apuesta.
Una nueva tendencia recogida por el NYT y Communications of the ACM consiste en concursos para ideas emergentes en las que invierten firmas de VC. La fundación X Prize, responsable del premio a la primera nave espacial comercial, ha creado nuevas categorías para el desarrollo tecnológico en áreas como la medicina o el ahorro energético. Las ideas seleccionadas recibirán financiación de firmas de VC que reciben un beneficio añadido: en lugar de apostar por empresas, apuestan por mercado o sectores enteros, invirtiendo en ideas que ya tienen un aval previo.

Vía Communications of the ACM y NYT.