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Tendencias más significativas en ETech 2008

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Pasado un tiempo prudencial desde la finalización de la conferencia, y una vez digerida la información recogida allí, más las reseñas de otros asistentes, parece el momento de hablar de lo más relevante de este ETech.
Hay que tener en cuenta que el ETech es un evento dirigido hacia los llamados “alfa-geeks”, por lo que es más un lugar para pulsar y sopesar la reacción ante propuestas, que para vender productos, servicios o dispositivos para un mercado convencional. Es así, un buen sitio para conocer las tendencias sobre el futuro de Internet, la tecnología, las relaciones sociales, o el concepto que tenemos de nosotros mismos (ahora, “objetos hackeables” según parece).

Las tendencias más significativas se resumen en estos puntos:

  • Hardware Open Source, y conceptos relacionados como el long tail de dispositivos, el DIY (Do it Yourself), o el hacking en todas sus variantes. Ese long tail de dispositivos define al creciente número de equipos (en muchos casos móviles) creados para atender a necesidades muy específicas de los usuarios, y en muchos casos construidos por ellos mismos. El término ha sido muy bien aceptado y conecta muy bien con otra tendencia detectada en el caso del software y los servicios que también pone su foco en la creatividad de los usuarios y en proporcionarles herramientas para que les permitan construir sus propias aplicaciones (y compartirlas).
  • El DIY (Do it Yourself) ha sido otro término omnipresente. El principio es que cualquiera puede crear dispositivos de todo tipo descargando diseños desde Internet y creando o montando los componentes hardware. Hay un creciente número de herramientas que están permitiendo reproducir en el mundo del hardware el proceso que hemos vivido en los últimos diez años en el software: open source, freeware, compartir, y DIY. A diferencia del software, no obstante, estamos hablando de unos componentes básicos físicos, y por tanto industrializables en la forma habitual, y que tienen un modelo de negocio claro y convencional ya que su naturaleza impide la copia y difusión instantánea y gratuita del software. Es decir, que tras estos componentes básicos hay fabricantes, economías de escala, redes de distribución, etc.
  • Todo lo anterior está fuertemente relacionado con el llamado “Maker movement” con webs de referencia como Instructables o Make, dispositivos como Arduino, los Bugs de BugLabs, o las impresoras 3D (especialmente las que se construyen como un kit por los usuarios). Se trata de facilitar a los usuarios la capacidad para que construyan sus propios dispositivos electrónicos reciclando o usando componentes básicos.
  • Y como consecuencia de todo ello, hacking de cualquier cosa. Desde hace ya unos años el hackcing, esto es la modificación de funcionalidad para ampliarla y mejorarla (no el llamado “malicioso” que implica la irrupción ilícita en sistemas ajenos), ha cruzado las fronteras del software haciendo posible la modificación de coches, electrodomésticos y toda clase de dispositivos electrónicos. Un mayor grado de uso de la electrónica, y una mayor difusión del conocimiento disponible sobre todo tipo de productos están ampliando rápidamente el uso de estas prácticas.
  • Augmented Intelligence. Otra consecuencia de esta nueva dimensión más “física” del hacking, es que puede extenderse a otros campos, hasta ahora completamente alejados de estas actividades: el llamado “mind hacking”. Se trata de una forma de mejorar las capacidades mentales y cognitivas de cada persona. Se está moviendo desde aplicaciones médicas y terapéuticas hacia una especie de “mental fitness” con herramientas de Internet, dispositivos, y juegos (y también algunas sustancias). Puede acabar convirtiéndose en un nuevo mercado, de la misma forma que hace 50 años era difícil imaginar una industria organizadas en torno al mantenimiento y mejora físico de nuestros cuerpos, más allá de la rehabilitación hospitalaria.
  • La Energía, y todos los temas relacionados con el medio ambiente, han estado muy presentes en Etech, tanto desde el estrado, como desde las intervenciones del público. El carbon footprint de cada servicio o dispositivo, o el impacto en otras actividades generadoras de CO2 (como los viajes por avión) se están convirtiendo en parte su definición y en una creciente exigencia del público.
    La “alfabetización energética” (Energy literacy) define la información que los usuarios esperan de cada producto o servicio que se les ofrece. Todas las industrias, incluyendo la nuestra, deben tener muy presentes la creciente preocupación de público sobre el calentamiento global, el consumo energético, y la generación de CO2.
  • Futurtainment en Asia. Los usuarios de los grandes mercados asiáticos (sobre todo China, Japón, la India y Corea) están desarrollando nuevas formas de entretenimiento con claras diferencias con respecto al resto del mundo desarrollado. Los elementos clave de este futurtainment o entretenimiento del futuro son: la diversion, la movilidad, la capacidad de cohesión, la coexistencia de fórmulas de alta y muy baja tecnología, el convertir a los usuarios en fans, la inmediatez y la difusión instantánea (fun, mobility, togetherness, coexistence of hightech and lowtech, virtual, complexity, users as fans, and “now” or instant diffusion).
  • Visualización e interacción. Las nuevas formas de visualización, especialmente los gráficos interactivos y dinámicos se están usando para describir una realidad compleja y cambiante. Se han visto formas muy imaginativas de presentar la información como un vista cambiante y en evolución; con vistas superpuestas y acumuladas; y, muy destacado, sobre un contexto geográfico.
    En cuanto a la interacción, los interfaces táctiles, y los juegos colaborativos, han sido algunas de las propuestas presentadas en la conferencia.
  • Reality mining”. El análisis del dinámico mundo real, conocido como “reality mining” es un nuevo dominio de aplicaciones, con un papel muy relevante para los operadores pues son quienes cuentan con la información sobre el comportamiento, localización y hábitos de cada usuario.
    La información obtenida por este medio, reality mining, puede dar lugar al desarrollo de un nuevo tipo de personalización en los servicios y la publicidad.

Citando a:

“Casual games”, nuevos modelos de negocio en Asia

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Kart Rider es un juego muy popular, a pesar de que sus gráficos no son tan espectaculares como en los videojuegos basados en mundos virtuales. Nada comparable a los escenarios hiperrealistas de World of Warcraft, por ejemplo. Jugar en Kart Rider no cuesta nada, es gratis, pero los jugadores se gastan entre 60 céntimos y 10 dólares para compar coches especiales y objetos que les den ventajas en las carreras o enluzcan sus avatares.

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Guy Vardi hizo una presentación en la conferencia LIFT08 sobre los “casual games“, categoría a la que pertenece Kart Rider.

“If hardcore video games is full meat, casual games are snacks.”

Sobre este tipo de juegos dijo que no son sustitutivos sino complementarios a los videojuegos sofisticados. Sus características son peculiares, pero más aún lo son los nuevos modelos de negocio que están apareciendo en Asia. Los juegos de este tipo son gratis, no cuesta nada descargar y jugar, tampoco hay costes de suscripción. Los ingresos provienen de la venta de objetos virtuales, se concibe el juego como una forma de aplicación social. Por ello, los jugadores están dispuestos a pagar por tener ventajas y ganar más que otros o lucir símbolos que les den cierto prestigio social.

PMOG (Passively Multiplayer Online Games): Fusión entre juegos y la navegación online

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La aparición de Internet y principalmente de la Web 2.0 ha traído gran cantidad de nuevos conceptos: mundos virtuales, redes sociales, páginas personales, identidades virtuales…

En muchos casos la frontera entre los diferentes tipos de aplicaciones no es tan clara como antes, así vemos como muchas universidades y centros de enseñanza se han lanzado a colocar sus aulas virtuales en Second Life. De esta forma la frontera entre enseñanza, juegos, vida personal queda un poco difuminada y no se sabe muy bien donde empieza y acaba cada cosa .

Este hecho es lo que está intentando explotar la empresa GameLayers creadora de los "Passive Multiplayer Online Games", que ya empieza a ser visto como una posible tendencia en el mundo de los juegos. La idea es mezclar el concepto de navegación online y mundo de los juegos de tal manera que un usuario pueda estar jugando de una forma más o menos "pasiva" mientras se mueve por Internet habitualmente.

Realmente es un "plug-in" que se añade al navegador Firefox y que permite al usuario ganar puntos, interaccionar, y hasta poner trampas y proponer pruebas a otros usuarios mientras navega para hacer sus actividades cotidianas.

Algunas de las posibles acciones según los creadores del juego son:

  • Juegos con identidades
  • Búquedas de afinidades
  • Resolver problemas colaborativamente
  • Navegar con otras personas
  • Pruebas diversas

La visión de la empresa es la siguiente:

pmog.jpg

Algunos periódicos como "The new Zealand Herald" se aventuran a sacar posibles ventajas y lo presentan como una forma de ¡¡¡jugar durante el trabajo sin que tu jefe te pueda decir nada!!.

Curiosidades a parte, todavía es pronto para valorar si la tendencia acabará por cuajar o no. Lo que si que es cierto es que es un buen intento de buscar otras posibilidades de convergencia en el fenómeno de Internet y puede servir de ejemplo de como las normas "offline" pueden saltarse en un entorno tan libre como la Red.

U-Tsu-Shi-O-Mi, sistema de realidad aumentada diseñado por NTT DoCoMo

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En este vídeo, producido por NTT DoCoMo, se muestra el robot humanoide U-Tsu-Shi-O-Mi que fue presentado en el evento ASIAGRAPH 2007 celebrado en Tokyo del 12 al 14 de octubre.

El sistema es una mezcla de realidad y virtualidad, en la que la imagen virtual de un avatar 3D se proyecta sobre el humanoide real. El resultado es que el usuario ve a través de las gafas una apariencia ficticia (la imagen del avatar 3D), pero percibe la sensación de estar tocando un robot que se mueve y reacciona de verdad.

Su aplicación más viable es para juegos basados en realidad virtual, aunque quién sabe hasta dónde podríamos llegar si lo aplicamos a las relaciones sociales virtuales.

Lo último que sabemos es que el investigador Michihiko Shoji se ha tenido que ir a la Yokohama National University para continuar con su trabajo, ya que NTT DoCoMo ha cancelado este proyecto.

Vía Kiria.NET

Open Innovation through European R&D Projects (4)

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Cuarta entrada de la serie dedicada al evento “Open Innovation through European R&D Projects” celebrado el día 17 de octubre en el centro de Telefónica Investigación y Desarrollo en Madrid.

< < Presentaciones de proyectos "Networks and Infrastructures"

La última de las tres sesiones celebradas en paralelo para presentar proyectos fue la dedicada a los encuadrados en el área “Multimedia“.

Open Innovation through European R&D Projects

aceMedia

A pesar del enorme progreso que se ha conseguido en cuanto a capacidades de creación y transmisión de contenidos multimedia (codecs más eficientes, formatos ricos, penetración de banda ancha, etc.), todavía quedan retos en cuanto a las capacidades para estructurar el contenido: búsqueda, gestión y recuperación. El objetivo del proyecto aceMedia es proporcionar herramientas para descubrir y usar el contenido multimedia de forma inteligente. Esto es, la adaptación de los contenidos a las capacidades de los distintos terminales se hace mediante un análisis semántico previo sobre el contenido.

A corto plazo, una parte de la tecnología desarrollada en el proyecto se integrará en las soluciones comerciales existentes para servicios IPTV. A medio plazo, se prevé el desarrollo de nuevos servicios móviles basados en la arquitectura que propone aceMedia. Por último, a más largo plazo, aceMedia aportará capacidades avanzadas a los interfaces interactivos de los futuros servicios de vídeo para redes de nueva generación.


Proyecto OLGA

OLGA

Los contenidos multimedia 3D y 4D (3D+tiempo) son costosos de producir y difíciles de reutilizar debido a las distintas capacidades de los dispositivos de usuario (resolución, ancho de banda y capacidad de proceso). Lograr además la adaptación del contenido en tiempo real para su distribución masiva es lo que persigue el proyecto OLGA, que se ha centrado en las aplicaciones para videojuegos.

Los resultados del proyecto se pueden utilizar para desarrollar una plataforma de juegos online multi-dispositivo, que sería independiente pero compatible con las plataformas propietarias de los fabricantes de consolas. Además, la solución que aporta OLGA es aplicable a los servicios de entretenimiento, la red se haría más inteligente ofreciendo unos contenidos adaptados a las capacidades de los distintos terminales utilizados en cada momento por el usuario.

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Comercialización de contenidos en Internet

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Son numerosas las compañías que últimamente están apostando por la comercialización de contenidos musicales o de ocio en general a través de Internet. El panorama se va completando con empresas de contenidos, con fabricantes de dispositivos o con empresas de distribución. Al iTunes de Apple, se le une:

Ovi de Nokia que incluye además de servicios de descarga de música, servicios de mapas online y juegos (para su consola portátil N-Gage).

Sony, que contempla en su plan de expansión que los usuarios de sus dispositivos (PSP, PS3 o televisores Bravia) tengan acceso a películas u otros programas de entretenimiento.

MTV y RealNetworks que han unido sus tiendas digitales Urge y Rhapsody para competir con el iTunes.

 

 

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Amazon que ha llegado a un acuerdo con NBC Universal para comercializar la programación de todos sus canales tras su emisión en televisión a través de Unbox.

Wal-Mart que lanzó en agosto un sistema de descarga de títulos de las discográficas EMI y Universal.

 

Sin duda todo un nuevo ecosistema.

La economía de las cosas que no existen

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El comercio de bienes intangibles existe desde hace mucho: poemas, relatos, canciones, imágenes, ideas, procedimientos, fórmulas, software, … Mantenidos y transferidos por endebles soportes materiales que amenazan siempre con desvanecerse, son una parte importante de nuestra economía, y el fundamento de nuestra cultura. La digitalización y las redes han incrementado un grado la inmaterialidad de esos bienes, aunque siempre se acaban plasmando en algún objeto del mundo físico -o real- en el que nos movemos.

Este es, claro, el momento de decir "hasta ahora", porque hay otros bienes intangibles que al contrario de lo que estamos habituados, no pueden materializarse: mascotas, vestidos, edificios, joyas, armas, "poderes", terreno, incluso dinero. Sólo existen como secuencias arbitrarias de bits en el contexto de programas que simulan otras realidades. Lo que sí es perfectamente material y medible es el volumen de este mercado: en torno a los 1.500 millones de dólares anuales.

Se trata de los bienes adquiridos para ser usados en mundos virtuales, tanto los pensados para juegos como para la comunicación de las personas, que sería el propósito del bastante conocido “Second Life”.

vgs2007En el artículo "Virtual Goods: the next big business model" se hace una introducción a este potencial negocio como anticipo al Virtual Goods Summit que se va a celebrar esta semana. Más allá de las "Gold Farms" chinas (con unos 100.000 trabajadores estimados) y de otros países donde se generan bienes para jugadores de juegos como "World of Warcraft" hay un mercado de bienes para hacer la vida más agradable, llevadera y "real" a los habitantes de los mundos virtuales.

En el artículo se caracterizan a los objectos virtuales como servicios, más que verdaderos bienes; que crean valor real para la gente; cuyo coste percibido es menor que el de "ganarlos" o "construirlos" (lo que es la base de las gold farms asiáticas); y que permiten generar dinero, esta vez real, por su comercio.

El valor de estos bienes está fuertemente ligado al de los mundos virtuales en los que se generan y usan, sin que sea posible hasta ahora contar con funciones de interoperatibilidad que permitan llevarlos de un mundo a otro (con independencia de que posiblemente pierdan todo o buena parte de su valor en el cambio, como podría suceder con las armas mágicas de un juego llevadas a un Second Life, por ejemplo). Aún quedan pendientes cuestiones como la durabilidad, consistencia, valoración o transferencia de estos bienes. Lo único cierto es que por muy virtuales que resulten, el dinero que generan es bastante real.

Vía: TechCrunch,