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CLR XIX

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Seguimos con el periódico saneamiento de memoria. Una lista de alertas, noticias y artículos interesantes que corren el peligro de caer en el olvido:

La Cofa

CLR XVIII

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Retomamos la costumbre de hacer un periódico saneamiento de memoria (aquel comando CLR -de clear- de los procesadores). Una lista de alertas, noticias y artículos interesantes que corren el peligro de caer en el olvido:

La Cofa

GDC: Games Developers Conference

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gdc09

El pasado dia 23 de Marzo comenzó en San Francisco la edición para el año 2009 del GDC. Si bien no se presentaron muchos conceptos nuevos, al menos si hubo presentaciones interesantes y , en concreto, el lanzamiento de un producto que a la vista de todos los expertos podria revolucionar el mercado de los video juegos, OnLive.

  • Productos:
    • Juegos basados en cámaras: Tras la reciente aparición de nuevos interfaces para los videojuegos como pueden ser las pantallas tátiles o los controles de la conocica consola Wii los desarrolladores siguen planteandose nuevos retos en este ámbito y uno de los posibles nuevos productos son los juegos basados en cámaras. Estos juegos serán controlados por el jugador mediante cámaras 3D que capturarán cada movimiento con seis grados de libertad y harán que el personaje actue en consecuencia. Esta tecnología va más allá del control mediante una cámara anteriormente conocido como puede ser el eyeToy ya que las imagenes procesadas serian tridimensionales y no planas.
    • Juegos para terminales móviles: Con la aparición del iPhone no sólo se ha revolucionado el campo de la telefonia movil y los smartphones si no que se ha descubierto todo un nuevo mundo de terminales móviles suficientemente potentes como para ejecutar buenos juegos y no sólo pasatiempos. Debido a esto varios expertos aseguran que parte de los desarrolladores deberian cambiar mover parte de sus esfuerzos para la creación de juegos para este nuevo tipo de terminales.
  • OnLive:

    Este ha sido sin duda el producto más destacado de toda la conferencia de desarrolladores y no sólo por la posible revolución del mercado de los video juegos que plantea si no por el reto tecnológico que a primera instancia presenta. Onlive propone un cambio de paradigma a la hora de jugar con una consola. Destierran la idea de comprar un soporte físico con el juego e incluso la propia consola. Su idea consiste en que cada jugador simplemente tenga una pantalla con la que jugar y una conexión a internet. Las ordenes generadas por los controles se enviarian a los centros de cálculo de la empresa donde se interpretarian, se ejecutaria el juego, se capturaria la salida de video , se comprimiria y se enviaria hacia el jugador como un streaming de video normal.

Ge Wang: experimentación artística rentable

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Ya hemos mencionado que uno de los temas más interesantes vistos en última edición de los eventos eComm y ETech es la forma en que pueden mezclarse la experimentación artística y el desarrollo tecnológico a veces con resultados sorprendentes, inspiradores y rentables.

El siguiente video, es una parte de la presentación que hizo Ge Wang, de Smule, en el último eComm, sobre su producto Ocarina para iPhone:

Hay una versión con más calidad, y más rica en Fora.TV donde además se muestran otras experiencias, pero lamentablemente no parece estar disponible para este medio. Recomendamos su visionado.

Uno de los experimentos de Ge Wang, “Lighter” ha sido descargada 500.000 veces pagando un dolar por cada copia, lo que hace una bonita cantidad por algo que se presenta como un divertimento o un experimento visual:

Tendencias 2009 y más allá (2)

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Continuamos la serie de entradas dedicada a las tendencias tecnológicas para el año 2009 y más allá.

Siguiendo con los dispositivos, merece la pena recoger lo que los fabricantes de teléfonos móviles han presentado en distintos eventos con su visión del futuro.

Sony Ericsson, en una conferencia de prensa (“Mobile Phones Will Shoot Full HD Video in 2012“), con el horizonte puesto en 2012, habla de dispositivos muy potentes, equivalentes en capacidad de cálculo a los ordenadores convencionales, y alimentados con conexiones a 100Mbps bajo la llamada “HSPA evolution”. Contarán con cámaras en el rango de los 12 a 20 Megapíxeles que permitirían grabar video Full HD. En el otro extremo, contarían con pantallas con resolución XGA (para vídeo HD es preciso llegar a 720 ó 1080 píxeles).

La Agenda 2015 de Nokia se fija en los principales temas hacia los que se va a enfocar su actividad de innovación, lo que hace que sea más una guía de tendencias futuras que de referencias concretas. Las ocho áreas clave definidas por Nokia son:

  • Modelado de usuarios y su contexto, lo que no sorprende en absoluto ya que la personalización y adaptación al contexto son temas con una fuerte proyección en todo el mundo de las tecnologías de la información.
  • Dispositivos móviles adaptativos, sacando partido del punto anterior.
  • Interfaces “humanos”, o más bien interfaces adaptativos que evolucionan con sus usuarios.
  • Realidad “mezclada”, o enriquecida, o aumentada, el término más habitual para estas técnicas.
  • Creatividad: medios para fomentar y canalizar la creatividad colaborativa de los usuarios.
  • Plataformas de servicio escalables. Otra tendencia aceptada generalmente dadas las magnitudes que alcanza rápidamente cualquier servicio con éxito.
  • Internet of Things, definida como la capacidad para percibir, interactuar y localizar cualquier cosa en cualquier sitio.
  • “Dynamic Wireless”, servicios que permiten usar dinámicamente los recursos en red, sobre todo los liberados. Parece que apuntan a teléfonos móviles que no se ciñan a una única tecnología (GSM, UMTS, …)

Estos y otros nuevos dispositivos ayudarán a ahondar en la fuerte tendencia hacia el acceso ubicuo a servicios y informaciones. Un mundo “todo online” en el que sea muy fácil acceder a los datos y herramientas personales, desde cualquier lugar, y sin tener siquiera que contar con dispositivos propios. Esto supondrá una migración masiva hacia la red, y una mejora en acceso, fiabilidad y precios de las redes. Este movimiento es universal, aunque a distintas velocidades: mientras en algunos países se manifiesta en la adquisición de un teléfono móvil y el uso de SMS, en otros supone el acceso móvil a la banda ancha y el despliegue de fibra. Éste último proceso será uno de los más decisivos en 2009.
Una consecuencia de esta mayor conectividad será que la gestión de la identidad se convertirá –más aún- en un elemento crítico. Las amenazas de todo tipo se volverán más complejas y sofisticadas, en este terreno y en el de la seguridad, que puede alcanzar nuevas cotas en difusión e intensidad de ataques y amenazas.
La multitud de dispositivos disponibles, el hecho de que los usuarios tiendan a contar con varios de ellos, y que esperan recibir una misma la información y servicios en ellos, hace muy necesario el desarrollo de soluciones de sincronización que simplifiquen la gestión y mejoren la experiencia de los usuarios.
Otra dimensión más de la tecnología centrada en el usuario, es la localización. No es una novedad, 2008 ha visto un enorme crecimiento, pero 2009 puede ser el momento de la definitiva popularización y difusión de los servicios basados en el uso del GPS y otras tecnologías similares junto con la banda ancha móvil.
Aunque aún retenga gran parte de su importancia los contenidos locales, y la ejecución de aplicaciones sobre los dispositivos personales, a medio plazo el acceso ubicuo propiciará una migración hacia “The Cloud” la nube de recursos de proceso, almacenamiento y conexión en la que cada vez más empresas confían sus recursos, y que alberga un número creciente de servicios y aplicaciones para los usuarios finales. En 2009 seguiremos viendo nuevas propuestas de nubes desde distintos actores, aún lejos de la etapa de consolidación y clarificación del mercado.
El desarrollo de las soluciones cloud se verá beneficiado por la crisis, ya que una de sus promesas es la de un ahorro de costes derivado de la virtualización de planta, y la flexibilidad de configuración, muy atractivas para muchas empresas.

En cuanto a contenidos, parece que la creciente predilección por los juegos en lugar de otros modos de entretenimiento, como el cine, será más acusada, y eso tiene importantes consecuencias en varios frentes: una mayor predilección por pasar más tiempo en casa (a lo que ayudará la crisis), adquisición de equipos complementarios para consolas (un mercado con un crecimiento enorme y sin la competencia de la piratería), una mayor predilección por los juegos en red, y un relativo declive de soportes y medios para la reproducción de audiovisuales. En los últimos dos años se está detectando un deterioro en la calidad de las producciones cinematográficas convencionales, a favor de las series y los juegos. Nuevos formatos, como el cine 3D, están tratando de sacar a los espectadores de casa y llevarlos a salas cada vez más vacías.
El declive de los medios convencionales, especialmente en los impresos, desde los periódicos a los libros, será más acusado por el efecto de la crisis, aunque tampoco hay que dejar de lado las señales de alarma que se ciernen sobre la televisión, siempre a favor de medios interactivos y basados en la conectividad, esencialmente juegos y servicios de Internet.

La Web 2.0 se ampliará y consolidará llegando por un lado a capas cada vez más amplias de la población, y por otro, el de los usuarios más inquietos, ampliando el efecto de una tendencia que vimos nacer recientemente: el microblogging y el lifestreaming, que será, sobre todo éste último, el que alcance mayor protagonismo en 2009.

La crisis también va a suponer un apoyo decisivo para el freeware y los servicios y contenidos gratuitos, muy baratos o pagados con publicidad. El éxito de la App Store del iPhone con precios muy bajos está marcando el camino.

Hay quien pronostica un futuro prometedor para reconocimiento de voz, sobre todo apoyado en aplicaciones móviles sobre dispositivos personales. Los asistentes personales empezarían así a popularizarse a lo largo de 2009.

La eficiencia y el ahorro energético, la presencia ubicua del prefijo “eco-“, o de un matiz verde a todo lo que rodee la tecnología será tan habitual que no parecerá una tendencia innovadora. La presión hacia el enfoque energético va a depender mucho de la evolución de los precios, impredecibles a causa de la crisis.

Menos evidentes, hay otros movimientos que no hay que dejar de lado, sobre todo por que impacto será manifestará a medio plazo. Por ejemplo, los desarrollos en pantallas, con dispositivos flexibles, tecnologías OLED, y las primeras experiencias masivas en papel electrónico, que en breve será en color.
HTML 5 es la nueva versión de un elemento básico en la Web, y que yace olvidado bajo capas de código y una legión de herramientas. La adopción de esta nueva versión simplificará la implementación de funcionalidades complejas, acelerando el desarrollo de servicios.

Tendencias 2009 y más allá (1)

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Hemos ido recogiendo en los dos últimos meses toda clase de pronósticos de futuro, con un plazo más o menos largo, sobre las tecnologías de información y comunicaciones (TIC) que seguimos preferentemente desde este blog. Este es el tiempo para pronósticos y predicciones, y ahora que ya hemos publicado las nuestras, vamos a repasar las más las relevantes de otras fuentes en las próximas entradas.

Pero vamos a empezar mirando hacia atrás, recogiendo algunos de los hitos más destacado del año 2008:

  • La aparición de la nueva versión de iPhone, y de un número significativo de réplicas
  • La popularización de los ultra-portátiles, o mini-portátiles
  • Las nuevas propuestas de Microsoft, sobre todo con respecto a “The Cloud”, como Azure
  • El modelo de la App Store de Apple
  • La aparición de Android
  • El descubrimiento del Memristor, que tendrá un impacto decisivo en la electrónica básica
  • E indudablemente el impacto de la crisis en el campo tecnológico e indirectamente en otros como los medios impresos

Aunque no se ciña al terreno estrictamente tecnológico, en What’s Next han publicado un atractivo mapa de tendencias y riesgos, que en su rama más cercana a nuestros intereses recoge un abanico de tendencias bastante amplio, empezando por las más convencionales, como Web 2.0, y llegando a otras más exóticas, como “geo-fencing”. Entre las más destacadas, como se puede ver en el siguiente mapa, tenemos Green IT, Virtualisation, Simplicity, Data security, Energy storage, Telepresence, Device convergente, Cloud computing, Robotics, Gesture based computing, y Mobile Computing.

Tendencias desde Whats Next

Tendencias desde What's Next

Su lista de tendencias para el año, muy tecnológicas, permite tomar el pulso al año: Ansiedad, “empequeñecimiento”, vuelta a lo simple, “dieta digital” (la única realmente relacionada con la tecnología), “suficientismo”, localismo, medios serios, la mente, eco-cinismo, miedo a lo desconocido.

Otro mapa muy vistoso es el de la última versión del Web Trends Map (hay una versión que se puede imprimir), que dibuja el mapa actualizado de la Web 2.0, las empresas y los servicios que la rodean:

mapa-web-20

En buena parte de las recopilaciones de tendencias hay un lugar común y es considerar el impacto de la crisis global sobre la sociedad, la economía, y particularmente la innovación, sobre todo en el campo de las TIC. Antes de que su impacto fuera evidente, ya se había detectado un riesgo de desaceleración tecnológica al transferirse atención (e inversiones) hacia la energía. La crisis añade un plus de incertidumbre a estas listas de tendencias, normalmente bastante aventuradas.

No obstante, hay quien ve efectos positivos y considera que habrá nuevas oportunidades en el entretenimiento, los dispositivos y servicios móviles, y el ahorro de costes para empresas. También se predice una recuperación más rápida en la industria TIC frente a otras, como el automóvil, por ejemplo.

Parece que uno de los campos más activos será el de los dispositivos, especialmente los móviles dotados de conectividad. Mientras los PCs de sobremesa y los teléfonos móviles simples pierden terreno una serie de propuestas cada vez más variopintas trata de hacerse un hueco en el mercado, especialmente tratando de rellenar el espacio entre el PC y el teléfono.
En primer lugar, los netbooks, ultra-portátiles o mini-portátiles, que fueron una de las mayores novedades de 2008, y que están teniendo una enorme aceptación con precios asequibles y funcionalidades en alza. Aún es pronto para saber si son unos sustitutos de parte de los ordenadores portátiles, o un dispositivo complementario.
El otro gran frente de desarrollo de dispositivos es el de los smart phones. La popularización de iPhone de Apple ha llevado a la aparición de otras propuestas similares, como los teléfonos con interface multitouch de Nokia, Sony, Palm, o el primero basado en Android. Tan importante o más que la popularización estos dispositivos, es la los modelos de tienda de aplicaciones, de descarga de contenidos, y de acceso y navegación ubicuos.
Un dispositivo convencional pero que parece destinado a adquirir nuevos usos es la TV, cada vez más centro de entretenimiento interactivo, y un elemento central al que sirve una creciente legión de dispositivos y periféricos especializados. La televisión 3D es una las principales apuestas tecnológicas del final de esta década.
Además, y ya dentro de esos dispositivos, se apuesta por la progresiva desaparición de los discos duros por dispositivos de almacenamiento SSD. También la aparición de un nuevo estándar de interconexión, USB 3.0, cuya implantación precisará de varios años.

Habrá que ver si el prometido Windows 7 tiene un efecto tan positivo sobre las ventas de PCs como las anteriores ediciones, salvo Vista, o si definitivamente Microsoft ha perdido su papel como motor de esta industria. Apple podría ganar por primera vez en su historia una cuota significativa en el mercado de PCs.

El increíble ordenador menguante

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Durante los últimos años, los ordenadores parecen estar sufriendo la misma enfermedad que Scott Carey, el protagonista de la película “El Increíble Hombre Menguante“.

Steve Wozniak (co-fundador de Apple) diseñó y construyó él mismo en 1976 el primer prototipo de ordenador personal con teclado (Apple I) al que pronto sucedió el más conocido Apple II. Más tarde, a principios de los años 80, IBM lanzó su primer ordenador para uso doméstico (IBM PC modelo 5150). Ambos eran sustancialmente más pequeños que los monstruosos mainframes o los miniordenadores, gracias a los avances en tecnologías de microprocesadores.

apple_i450px-apple-iiDesde entonces, los microprocesadores han seguido evolucionando al vertiginoso ritmo de la Ley de Moore. La capacidad menguante en tamaño y creciente en potencia de los microprocesadores ha hecho posible la aparición de los portátiles y también de los ultraligeros (netbooks) que están tan de moda en los últimos meses.

Buena parte de estas miniaturas tecnológicas (e.g. ASUS Eee PC, Dell Inspiron Mini o Samsung NC10) incorporan la tecnología Atom de Intel, empresa que quiere dominar la tecnología de procesadores para dispositivos móviles con acceso a Internet (MID).

Los MID son dispositivos móviles, un producto híbrido entre teléfono móvil y ordenador portátil, que responden a las necesidades actuales de comunicaciones personales y sociales a través de servicios Internet como Flickr, YouTube, Twitter, Facebook, etc. Hoy en día, es difícil concebir un ordenador que no tenga conexión a Internet y lo mismo sucede con los móviles de gama media-alta. Así pues, observamos dos tendencias: mientras unos intentan hacer ordenadores en miniatura, otros luchan por darle una mayor capacidad de proceso y funcionalidad al teléfono móvil (smartphones).

wireless_hero20080115ipod_touch_202

Según un informe de analistas, Apple podría conseguir con el iPhone en pocos años un 40% del mercado de los smartphones desbancando del primer puesto a Nokia. Además del iPhone, recordemos que Apple lanzó a primeros de 2008 el ultraligero MacBook Air de 13″ y no parece probable que vaya a menguar más. Así que lo más probable es que Apple apueste por el iPod Touch como plataforma móvil (WiFi), para el acceso a servicios Internet on-the-Go. De hecho, esta Navidad el producto estrella ha sido el iPod Touch.

El iPod Touch es como un iPhone 3G pero sin telefonía móvil (tiene WiFi para conexión a Internet, es más rápido que el iPhone y más barato porque no necesitas contratar el servicio con un operador móvil. No les falta la razón a quienes dicen que el iPod Touch es el netbook de Apple.

Por otra parte, Apple sigue innovando en tecnologías para hacer que el iPhone/iPod sean la plataforma móvil o Wifi preferida de muchos.

Con todos estos próximos avances tecnológicos, el iPod Touch será el ordenador menguante preferido para muchos que prefieren algo sencillo y en muchas ocasiones (on-the-go) para los demás. Igual que los portátiles están sustituyendo a los ordenadores de sobremesa en muchos hogares, el ordenador-móvil (smartphone o iPod) sustituirá a los portátiles a pesar de la cura de adelgazamiento que están sufriendo. En este sentido, es interesante la opinión de Martin Varsavsky (CEO de Fon) sobre “la muerte del móvil“.

Para finalizar, un vídeo (es una parodia, no real) en el que Apple presenta un nuevo portátil sin teclado basado en el diseño de la rueda del iPod clásico.


Apple Introduces Revolutionary New Laptop With No Keyboard

Twitter: un servicio geek

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Ya hemos hablado desde este mismo blog otras veces del “controvertido” twitter, el servicio lanzado hace ya dos años que permite a sus usuarios enviar mensajes de sólo texto, con una longitud máxima de 140 caracteres haciendo posible el “lifestreaming”.

Recientemente The Cocktail Analysis ha publicado un estudio sobre sus usuarios (que por cierto, sigue en construcción a través de una wiki) y la verdad es que, a la luz de los datos, puede decirse que se trata de un servicio para geeks.

El retrato robot de sus usuarios es varón (75%), de entre 21 y 30 años (56%), bloguero (83%) ,vinculado al mundo de Internet y las nuevas tecnologías (72%) y  que utiliza la herramienta por interés profesional (52%).

Me llama la atención el alto nivel de satisfacción con la experiencia de uso; el 93% de los usuarios se declara satisfecho y además es relevante el hecho de que los usuarios vayan incrementando paulatinamente la frecuencia con la que usan la aplicación (se “pican”); cerca de la mitad (47%) de los usuarios que tienen al menos dos meses de antigüedad confirma que ahora la utiliza con más asiduidad que antes, frente al 17% que en estos momentos habría disminuido la intensidad de uso.
Twitter muestra un carácter envolvente: el 73% de los usuarios se acerca a la aplicación varias veces al día, desde casa el 99%, en la oficina el 79%, desde el centro de estudios el 52% o en la calle el 54%. Y por lo tanto esto conlleva un fuerte uso en movilidad: el 40% se conectan desde un teléfono móvil o el smartphone y el 23% de los mensajes (updates) que éstos publican se envían desde un dispositivo móvil. El 18% mandan más de la mitad de sus mensajes a través de este canal.

Los dispositivos desde los que se utiliza el servicio son muy importantes, claro está. Me ha llamado la atención que entre los tres terminales móviles más usados, el primero sea el iPhone, pero es curioso que este dispositivo no estuviera todavía comercializado en las zonas donde se realió el estudio (algunos países de latinoamérica y España) en el momento en el éste se realizó. Sin duda eso habla mucho del perfil de sus usuarios.

Pero, ¿para qué usa la gente el twitter?:

  • Para poner en común cosas que se descubren mientras se navega por la red (41%)
  • Para comunicar noticias o temas que se estiman de interés colectivo (40%)
  • Para poner links de Webs (38%)
  • Para socializar estados de ánimo (38%)
  • Para comentar lo que dicen personas a las que se sigue (30%).
  • Y sólo el 9% de los encuestados utiliza a menudo los mensajes privados (en este caso los usarios siguen prefiriendo la mensajería instantánea)

Y ¿qué les hizo empezar a usarlo?

  • Mantenerse informado de lo que está haciendo el círculo de amigos y conocidos  el 69% (¿quién no querría ponerle un twitter a su hijo?)
  • y en segundo lugar para entretenerse ( el 63%)

Sin duda, toda una herramienta para la socialización (eso sí, de momento, entre geeks).

Aplicaciones iPhone, un negocio de un millón de dólares diarios para Apple

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Primero fue la música, luego los vídeos y ahora en la nueva tienda AppStore de iTunes se venden aplicaciones para el iPhone. Por cierto, que les va muy bien porque según el WSJ ya han vendido unos 30 millones de dólares en el primer mes. Lo que nos lleva a pensar que el iPhone no es solo un teléfono muy bonito, sino que forma parte de una estrategia mucho más ambiciosa para dominar el mercado de las aplicaciones móviles.

Para los operadores móviles, tener un acuerdo exclusivo con Apple para vender su iPhone es una buena estrategia comercial para atraer y retener a los clientes más rentables dispuestos a pagar más por tener un teléfono que despierta pasiones y ofrece una sencillez de uso casi única con su interfaz multitáctil.

Pero la innovación del iPhone no está solo en su tecnología, sino en el nuevo modelo de negocio que implica la distribución (como intermediario) de aplicaciones móviles a través de la AppStore. Según Steve Jobs, muy pronto podrían llegar a unos ingresos de 1.000 millones de doláres anuales. Lo cual es una cifra muy respetable y un buen negocio para los desarrolladores de software, ya que Apple solamente se queda con el 30% del coste y el creador se lleva el otro 70% del precio pagado por los usuarios que se descargan las aplicaciones.

Apple tiene interés principalmente en vender sus productos, ya sea el iPod Touch o el iPhone. Pero, la posibilidad de ejecutar aplicaciones software amplía su funcionalidad y los nuevos usos suponen abrir nuevos mercados para vender más unidades. En su día, Apple firmó acuerdos con los productores de música y vídeo, para vender sus contenidos en iTunes, y ahora quiere hacer lo mismo con los desarrolladores de software. AppStore es una plataforma que facilita a los pequeños desarrolladores la distribución de sus aplicaciones y también les abre la posibilidad de acceder a un mercado global de usuarios dispuestos a pagar por su software.

Si echamos un vistazo a la lista “top ventas” de AppStore, los juegos son una de las categorías de aplicaciones más vendidas, pero también nos parecen interesantes las aplicaciones financieras (m-banking) y las de salud o forma física (eHealth), sobre las que hablaremos en otra ocasión.

iPhone y sus fans

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Dentro de unos días se comercializará el iPhone en España de la mano de Telefónica. Es momento para hacer una reflexión de lo que ha supuesto este terminal en el mercado americano. Ya avanzábamos en un post anterior algunos datos interesantes, pero recientemente Rubicon Consulting ha realizado un estudio entre 460 usuarios seleccionados al azar de i-Phone en los EEUU y ha obtenido las siguientes conclusiones:

  • Los usuarios del iPhone están muy satisfechos y además utilizan sus funcionalidades ampliamente.
  • El e-mail es el uso principal. La función de datos más utilizada en el iPhone es la lectura de correos electrónicos (no escribirlos).
  • El iPhone aumenta la navegación web. Más del 75% de los usuarios de iPhone afirman que navegan más con el móvil, sin embargo alrededor del 40% de los usuarios aseguran que el móvil tiene problemas mostrando algunos de los sitios web que visitan.
  • El iPhone está ampliando el mercado de los “teléfonos inteligentes”. Aproximadamente el 50% de iPhones sustituyó a teléfonos móviles convencionales y otro 40% sustituyó a smartphones, el 10% no sustituyó a nada.
  • Un tercio de los usuarios de iPhone llevan un segundo teléfono. Ya sea para llamadas de voz básicas o bien para otras funciones como la escritura de correos electrónicos (esto es curioso y puede señalar que el interfaz para componer correos no es lo que quieren los usuarios).
  • Una cuarta parte de usuarios de iPhone dice que está sustituyendo a un ordenador portátil. (Esto es muy curioso y nos habla de las verdaderas necesidades de los usuarios en movilidad).
  • Los usuarios son jóvenes. Alrededor de la mitad de los usuarios de iPhone son menores de 30 y aproximadamente el 15% son estudiantes.
  • Apple vende a su base de clientes. Al menos el 75% de los usuarios de iPhone en EEUU son clientes anteriores de Apple, bien utilizando iPods o cualquiera de los ordenadores Macintosh (está claro que sus clientes son fans).
  • El iPhone aumenta las facturas de teléfono. El iPhone ha aumentado las facturas mensuales de teléfono móvil en un promedio del 24% más (unos 228 $ por año). (Desde luego esto interesa mucho a operadoras como Telefónica).
  • El iPhone lleva a la gente a cambiar de operador. Casi la mitad de los usuarios de iPhone lo ha hecho.
  • La apuesta de AT&T ha valido la pena. El iPhone ha incrementado los ingresos brutos de AT&T en 2.000 millones de dólares (en un año).

    El resumen de las ideas

    Desde el punto de vista de Apple, el iPhone es un ejemplo de estrategia de crecimiento en mercados adyacentes. El crecimiento del iPhone ha sido influenciado tanto por la base de usuarios de los iPod como de los Mac, de hecho, más de la mitad de los clientes de iPhone son propietarios de un iPod, y otro 25% de ordenadores Macintosh. Se puede decir que la mayoría de los usuarios del iPhone son amantes de la tecnología y además se ven atraídos por la marca Apple (son fans, su relación con la marca es emocional).

    Desde el punto de vista de AT&T la elección ha sido positiva. AT&T fue criticado por hacer demasiadas concesiones a Apple, pero parece ser que lo ha compensado con el aumento del promedio mensual de las facturas de teléfono de los clientes que cambiaron al iPhone.