Los empleados deciden en qué idioma publican sus entradas.
Puedes encontrar más contenidos seleccionando el idioma inglés en el enlace superior.

CLR XIX

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Seguimos con el periódico saneamiento de memoria. Una lista de alertas, noticias y artículos interesantes que corren el peligro de caer en el olvido:

La Cofa

El valor del emprendedor en las empresas

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En los últimos años, las empresas (sobre todo las de un tamaño relevante) empiezan a valorar cada vez con más interés el espíritu emprendedor como elemento positivo en sus empleados. En ese ejercicio de análisis sobre cómo puede el emprendedurismo favocerer la innovación en las empresas, una acción muy extendida es conocer de primera mano la visión de emprendedores de varios sectores: sus aciertos, sus errores, cómo creen que las empresas pueden iniciar un “hábito emprendedor”, etc.

Desde hace tiempo, Telefónica I+D está invitando a emprendedores (reconocidos o incipientes) de diveras áreas tecnológicas a que compartan con los empleados todas esas reflexiones e inquietudes. Os adjuntamos algunas de las charlas que grabamos el mes pasado, en la visita que hicieron Héctor García, Eneko Knörr y Mikel Cortés a Telefónica I+D Barcelona.

El vídeo es un formato perfecto para comunicar de una manera directa en Internet, así que confiamos poder seguir ofreciendoos contenido generado por nosotros mismos sobre charlas e iniciativas de interés.

La Cofa, Agosto de 2009

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Resumen de las entradas en La Cofa para el mes de Agosto de 2009.

La Cofa, Junio de 2009

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Resumen de las entradas en La Cofa para el mes de Junio de 2009.

  • El futuro pertenece a las nubes “hibridas” : En este post se explica cómo el hecho de que hoy en día las empresas, en general, estén realizando una transición hacia la arquitectura cloud, significa que va a llegar un momento en el que las organizaciones individuales supriman sus propios centros de datos, optando por externalizar sus necesidades.
  • Estrategias de los operadores para suprimir el sindrome “dumb pipe” : Resumen y posibles soluciones de la amenaza del “dumb pipe” que en los últimos años preocupa tanto a los operadores de internet.
  • Mirando al 2020 : Presentación del blog ” Mirando a 2020″ donde se discutirán las tendencias que nos afectarán dentro de 10 años.
  • Imaginar el futuro : En esta entrada se pueden ver diferentes videos de cómo algunas de las empresas más importantes del mundo imaginan el futuro. Desde innovadores dispositivos, pasando por nuevos interfaces y aplicaciones aún no imaginadas.
  • Experimentando con la desconferencia :  Breve resumen del ciclo de desconferencias que tuvo lugar en Telefónica i+D el pasado mes de Junio. En estas desconferencias de apenas 15 minutos cada una  se presentaron muchos de los proyectos que se estan desarrollando Telefónica i+D.
  • HomePDA , your new home fridge door : El concepto de cuarta pantalla aparece tradicionalmente relacionado con la industria audiovisual en el que la primera de las pantallas era la pantalla de cine. En el hogar las tendencias indican que la cuarta pantalla será el HomePDA.
  • Research@Intel Day 2009 : El pasado 18 de Junio se celebró en Silicon Valley el Research@Intel Day 2009 una exposición en la que Intel mostró más de 45 proyectos de investigación en los que estan trabajando. Entre los proyectos más destacados se encontraban los relacionados con la eco-tecnología, los gráficos y el futuro de la movilidad.

Research@Intel Day 2009

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El pasado 18 de Junio se celebró en Silicon Valley el Research@Intel Day 2009 una exposición en la que Intel mostró más de 45 proyectos de investigación en los que estan trabajando. Entre los proyectos más destacados se encontraban los relacionados con la eco-tecnología, los gráficos y el futuro de la movilidad.
Algunos de los video estan disponibles, pero la mejor opción fue seguirlo mediante Streaming en directo.

Proyectos destacados :

Nanotubos de carbono para Chips en el futuro?

Los investigadores Irlandeses de Intel como parte del CARBonCHIP consortium, estan investigando cómo aprovechar la tecnología de los nanotubos de carbono para crear los chips del futuro.  Estos materiales tienen unas características muy especiales, como puede ser una muy baja resistencia eléctrica así como una gran capacidad de conducción. El mayor problema de estos materiales es la gran complejidad para su creación lo cual hace que , por ahora, no sea viable su comercialización.

Lenguaje de programación determinístico paralelo para un mundo Multi-Core:

Es una idea común a todos los desarrolladores de procesadores el que en el futuro estos no escalarán incrementando la frecuencia de procesado si no aumentando el número de núcleos de los procesadores. Para obtener un mejor rendimiento de estos futuros procesadores Intel está desarrollando nuevos lenguajes que utilicen todo el potencial que esta nueva arquitectura posee. Este nuevo lenguaje en paralelo tiene dos características principales , la ejecución determinista y el uso de librerias de alto rendimiento.

Plataforma mundial virtual Open-Source :

Intel está trabajando para ofrecer una plataforma  con la que poder desarrollar un mundo virtual Open-Source como es OpenSim. Para ello está creando herramientas con las que cualquiera podría crear un entorno virtual de alta calidad. Intel está ayudando a abrir estas nuevas tecnologías a usuarios individuales así como a universidades y compañias que estan interesadas en crear el mundo en 3-D del internet del mañana.

Intel: Clone Cloud

Esta propuesta consiste ,esencialmente , en crear una “nube” para el procesado de las aplicaciones más pesadas que utilizan los teléfonos móviles.  Se basa en clonar los datos que contiene el terminal móvil en un repositorio en la nube, de este modo cuando se necesitan hacer operaciones complicadas con estos datos no se realizan en el terminal, si no que este manda la orden a la nube.  En la nube se ejecutan los procesos pesados  (como por ejemplo el tratamiento de imágenes) y se almacena el resultado, el cual luego se presenta en el terminal móvil.clonecloud-overview

Obteniendo energia del aire :

Investigadores del laboratorio de Intel en Seattle han desarrollado WARP (Wireless Ambient Radio Power). Esta tecnología recolecta energia de las transmisiones de televisión  que generalmente se pierden en la atmósfera. A una distancia de 4.1 kilómetros los investigadores consiguieron 60uW, una cantidad muy pequeña, pero suficiente para alimentar equipos electrónicos de muy bajo consumo como pueden ser sensores.

TODOS LOS PROYECTOS

La cofa, Abril de 2009

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Bajo estas lineas os adjuntamos una lista de todas las entradas que ha publicado La cofa este último mes de Abril:

  • Ge Wang: experimentación artística rentable: En la actualidad dos mundos tan dispares como el Arte y la tecnologia no pueden continuar separados y para ello artistas como Ge Wang hacen esfuerzos por encontrar un camino de convergencia entre estos dos mundos.
  • Reflexiones sobre el mercado Telco de Martin Geddes en eComm : El director de estrategia de BT Design repasa varios temas sobre el mundo de las Telcos  en el pasado eComm.
  • Cloud personal: La “nube” está por todas partes y todos queremos usar sus servicios, pero la garantias que ofrece para una empresa no son iguales a las de un particular, para mitigar esta diferencia aparencen productos como PogoPlug.
  • Nuestro estilo de vida se vuelve cada vez más digital:  Según recientes estudios en el ámbito europeo, los internautas están profundizando cada vez más en su experiencia de uso de Internet y están usando la red para mejorar y potenciar su vida diaria.
  • Nettop: El nuevo centro multimedia del hogar: Probablemente el protagonista de la siguiente revolución en cuanto a terminales de reducido tamaño se refiere es el acelerador gráfico Ion de Nvidia, el cual junto a microprocesadores de la familia de los Intel Atom consigue una gran potencia de procesado en una dimensiones muy limitadas.
  • Interfaces imaginativos, los Siftables: Los Siftables son unas pequeñas pantallas que tienen la capacidad de detectar la proximidad de otras y realizar acciones coordinadas. En esta entrada se muestran diferentes ejemplos de estos nuevos interfaces.
  • TR10 2009 : Tecnologias emergentes de Technology Review: La revista Technology Review publica su lista con las 10 tecnologías emergentes que en su opinión tienen el potencial para “cambiar nuestras vidas”.
  • WWW2009 : 20 años de Web por Sir Tim Berners Lee : Sobre la conferencia que Sir Tim Berners Lee realizó en el WWW2009 en la que habló del pasado , presente y futuro de la web dando indicaciones sobre qué piensa que será el futuro.
  • GDC: Game Developers Conference:  Resuen sobre la conferencia de desarrolladores de video juegos del 2009 con reseñas a las charlas más intersantes y los productos que allí se presentaron. Entre estos productos destacó OnLive, un nuevo paradigma de juegos online.
  • Web 2.0 Expo 2009 : Sobre las ideas y tendencias que se presentaron en al Web 2.0 Expo y las empresas que en su Launchpad se hicieron públicas. Destacando la Keynote de Tim O’Reilly en esta conferencia.
  • La visión de Tim O’Reilly : Resumen sobre dos Keynotes de Tim O’Reilly. Remarcando especialmente las tecnologias o tendencias que O’Reilly considera son claves para nuestro futuro.
  • WWW2009: La infraestructura futura de internet por Pablo Rodriguez :  Nuestro colega de TID Pablo Rodriguez hizo una disertación sobre el futuro de internet en cuanto a infraestructura se refiere y sobre cómo debe adaptarse esta a los nuevos tipos de tráfico.

WWW2009: la infraestructura futura de Internet por Pablo Rodriguez

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Hoy, en la última sesión del WWW 2009,  hemos podido asistir a la keynote de Pablo Rodriguez, colega de Telefónica I+D, sobre el futuro de la infraestructura de Internet. No es un tema menor, aunque parezca que la atención se la dedicamos siempre a los nuevos servicios, a la velocidad de acceso o a la riqueza y variedad de contenidos, lo cierto es que todo ese mundo rutilante está soportado por una infraestructura de redes, servidores, equipos, sistemas, y arquitecturas diseñadas originalmente con un propósito bien distinto, no desde luego para mover videos, o soportar comunicaciones enriquecidas en tiempo real.

Pablo Rodriguez

La situación actual de la infraestructura Web se caracteriza por el uso de sistemas de Web caching. Hemos aprendido en los últimos años que es un elemento de la infraestructura, y que ha adquirido una enorme dimensión de la mano de operadores como Akamai.
Sin embargo es cada vez más complejo tratar con contenido multimedia, animaciones, videos, o imágenes cada vez más grandes, sobre todo si tenemos en cuenta que Internet no estaba preparada originalmente para este tipo de materiales. Y lo cierto es que este contenido no deja de crecer, de hecho se multiplica por 6 cada 4 años. Y se trata de una información cada vez con una componente más social.
Así, buena parte de la infraestructura actual se ha ido creando sobre la marcha en respuesta a las necesidades según iban apareciendo.

La localización y gestión de los contenidos es el primer tema abordado. Pablo habla de olas en el networking sepadas por un espacio de 30 años, y caracterizadas por la voz, el acceso a datos, y, desde 1990, la Web, dominada por los contenidos.
El diseño de Internet no se optimizó para una aplicación determinada, si no con la idea de permitir que todo tipo de aplicaciones puedan funcionar sobre ella.
Lo cierto es que a día de hoy nos preocupamos más por los servicios que por los contenidos. Eso hace que sea difícil localizarlos, ya que las búsquedas se basan en enlaces que pueden variar, no en el contenido en sí; el mismo contenido se copia y distribuye una y otra vez ya que se identifica por direcciones que pueden variar; y se dificulta la trazabilidad ¿qué uso se hace de un contenido determinado?
Content Networtking es la tendencia de futuro. Una Internet organizada en torno al contenido, que pasa a ser el objeto principal. Siempre hay la duda de que el siguiente paso sea una evolución o revolución. Desde un punto de visto revolucionario podemos imaginar Internet como una base de datos. Una visión más evolutiva se fijaría en lo mucho que podemos aprender de otras experiencias muy exitosas como el P2P.

La distribución de esos contenidos no es, sin embargo, fácil.
Para empezar, los contenidos son cada vez mayores, y eso que aún buena parte de los contenidos multimedia siguen siendo distribuidos con medios convencionales (postales).
Hay un fuerte impacto de la distancia en los tiempos de acceso a contenidos, sobre todo los grandes.
El problema central de Internet es que está diseñada para contenidos cortos y accesos instantáneos, pero no para grandes descargas.
Lo cierto es que las empresas postales invierten muchos recursos en el diseño de su red de distribución y almacenaje, pero en Internet hemos ido resolviendo los problemas según aparecían.
Podríamos acabar teniendo una especie de “Internet postal Service” reutilizando buenas ideas como los almacenes intermedios.

En ese sentido parece que hay un papel para los Data Center Clouds. Las nubes de computación (Clouds) permiten crear economías de escala, en las que la virtualización es un elemento clave. Las clouds tienen mucho que ver con la infraestructura de los datacenters: servidores, espacio ocupado, energía consumida. De hecho, la energía (refrigeración, electricidad) se ha vuelto más importante que el propio coste de los servidores. Se ha tratado de modularizar los Data Centers para reducir su impacto y optimizar su distribución.

Todo ellos nos lleva hacia Clouds para las “Online Social Networks” (OSN), que han cambiado la forma en la que interactúa la gente, y también afectan a la infraestructura debido a sus crecimientos exponenciales.

Evolución del tráfico Internet

El tráfico ha evolucionando progresivamente: en la primera generación Web, el contenido iba desde los servidores directamente a los usuarios; más adelante aparecieron las redes P2P que permitían un tráfico directo entre usuarios; con las OSN, el tráfico puede ir entre usuarios pero en clusters, o grupos de usaurios afines.

Tenemos una serie de temas abiertos que afectan y mucho al diseño: contar con la capacidad de predecir qué contenidos serán más populares; ser capaces de organizar la infraestructura para ser capaces de hacer frente a las puntuales avalanchas de trafico; y  la seguridad

Podríamos albergar las OSN en nubes distribuidas. Hay que tener en cuenta el efecto que determinadas acciones tienen al ser capaces de provocar “cascadas sociales”; también que las estructuras de datos resultantes ya no pueden ser albergadas en un único servidor, lo que nos va a obligar a particionar la información, aunque eso suponga problemas de consistencia y latencia.

Como conclusión, todo resulta cada vez más complejo, quiza sea tiempo de pensar un nuevo diseño. Podríamos pensar que el diseño de la infraestructura Web debería estar embebido en el diseño de la proipia Internet pero ¿podrían separarse como líneas de desarrollo? ¿Hay elementos de la web suficientemente maduros como para que formen parte de las capas inferiores para facilitar los servicios superiores? Es decir, ¿podríamos convertir servicios actuales o partes de ellos en un componente de la infraestructura de Internet?
La Web ha llevado a sus límites a la infraestructura de Internet. La localizacion, gestión, y distribución aún previsan de una solución satisfactoria. Y tanto las tendencias “Green” como las OSN van a redefinir la infraestructura de Internet una vez más.

La visión de Tim O’Reilly

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Aunque muchos sólo le conozcamos por ser el editor más importante de libros técnicos, Tim O’Reilly es mucho más. De hecho , en algunos circulos es considerado un Gurú en cuanto a los aspectos “filosóficos” de la tecnologia. En sus últimas charlas ha comentado su visión del futuro de la tecnologia en general y de internet en particular. Todas sus opiniones y novedades estan en su blog pero la idea principal de todas sus charlas consiste en que los ingenieros, y más los innovadores, no deben dirigir sus pasos hacia el dinero si no hacia lo que realmente es necesario y plantea un reto , no sólo a la humanidad si no a ellos mismos a nivel personal. Existe grandes retos en el mundo en la actualidad y no todos ellos son importantes fuentes de ingresos  pero el resolverlos si tiene un valor intrinseco. Tal y como O’Reilly dice,  no se debe trabajar para acumular valor (dinero) si no para crear valor.

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GDC: Games Developers Conference

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gdc09

El pasado dia 23 de Marzo comenzó en San Francisco la edición para el año 2009 del GDC. Si bien no se presentaron muchos conceptos nuevos, al menos si hubo presentaciones interesantes y , en concreto, el lanzamiento de un producto que a la vista de todos los expertos podria revolucionar el mercado de los video juegos, OnLive.

  • Productos:
    • Juegos basados en cámaras: Tras la reciente aparición de nuevos interfaces para los videojuegos como pueden ser las pantallas tátiles o los controles de la conocica consola Wii los desarrolladores siguen planteandose nuevos retos en este ámbito y uno de los posibles nuevos productos son los juegos basados en cámaras. Estos juegos serán controlados por el jugador mediante cámaras 3D que capturarán cada movimiento con seis grados de libertad y harán que el personaje actue en consecuencia. Esta tecnología va más allá del control mediante una cámara anteriormente conocido como puede ser el eyeToy ya que las imagenes procesadas serian tridimensionales y no planas.
    • Juegos para terminales móviles: Con la aparición del iPhone no sólo se ha revolucionado el campo de la telefonia movil y los smartphones si no que se ha descubierto todo un nuevo mundo de terminales móviles suficientemente potentes como para ejecutar buenos juegos y no sólo pasatiempos. Debido a esto varios expertos aseguran que parte de los desarrolladores deberian cambiar mover parte de sus esfuerzos para la creación de juegos para este nuevo tipo de terminales.
  • OnLive:

    Este ha sido sin duda el producto más destacado de toda la conferencia de desarrolladores y no sólo por la posible revolución del mercado de los video juegos que plantea si no por el reto tecnológico que a primera instancia presenta. Onlive propone un cambio de paradigma a la hora de jugar con una consola. Destierran la idea de comprar un soporte físico con el juego e incluso la propia consola. Su idea consiste en que cada jugador simplemente tenga una pantalla con la que jugar y una conexión a internet. Las ordenes generadas por los controles se enviarian a los centros de cálculo de la empresa donde se interpretarian, se ejecutaria el juego, se capturaria la salida de video , se comprimiria y se enviaria hacia el jugador como un streaming de video normal.

Nuestro estilo de vida se vuelve cada vez más digital

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Hace unas semanas la www cumplía 20 años y en este periodo de tiempo han proliferado servicios, aplicaciones y tecnologías mientras que las personas iban adaptándose a una realidad que poco a poco se ha convertido en una parte importante de sus vidas.

Según recientes estudios en el ámbito europeo, los internautas están profundizando cada vez más en su experiencia de uso de Internet y están usando la red para mejorar y potenciar su vida diaria.

En la actualidad, según un estudio de la EIAA Mediascope el 56% de los internautas españoles acceden a la red a diario frente al 55% de media en Europa. Por otro lado, destaca el uso que se hace de la red: el 73% de los internautas europeos usa Internet para estar en contacto con amigos o familiares, el 51% para elegir mejor productos o servicios , el 46% para manejar sus finanzas, el 42% para acceder a información sobre salud y el 39% para relacionarse con la Administración. El estudio también agrupa en un indicador el uso que implica Internet para la gestión del estilo de vida y este es el dato que me ha sorprendido:

El 83% de los internautas usan la red para gestionar su estilo de vida.

El tiempo que se dedica a la red también va en aumento, sobretodo entre los jóvenes de edades comprendidas entre los 25 y los 34 años que han pasado de dedicar 13 horas semanales a Internet en 2007 a casi 14 en 2008. Se puede decir que el 36% de ellos son “heavy users”. Además, el 49% de ellos usa las redes sociales para comunicarse, el 43% usa la mensajería instantánea y el 26% dispone de perfiles personales (esto se ha incrementado un 24% desde el 2007).

Por supuesto, la influencia de Internet va incrementándose en temas ya comentados desde hace tiempo como los relativos a las recomendaciones, pero que no por ello dejan de ser sorprendentes cuando se ven cifras:

Para los internautas europeos es prácticamente igual de importante la información que sobre un producto pueden consultar en una tienda que la que obtienen a través de Internet, ya sea a través de una revisión de otro usuario o de una web de expertos.

Fuentes de información importantes para los Internautas europeos (EIAA Mediascope Europe 2008)

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Sin duda son cambios que van sucediéndose en la sociedad sin que nos vayamos dando cuenta aparente… hasta que un día echamos la vista atrás!.