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Cinco interfaces futuristas que se pudieron en SIGGRAPH

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El SIGGRAPH es un evento organizado por la ACM donde con frecuencia se ven demostraciones espectaculares y originales. Durante muchos años ha sido la meca de la imagen sintética, y ha visto nacer la vena artística de Pixar, por ejemplo.

El pasado mes de agosto se celebró la edición de este año en Nueva Orleans. Entre las distintas presentaciones que allí se pudieron ver, se han destacado mucho estos cinco interfaces gráficos, algunos muy sorprendentes, y todos con un alto potencial como futuros desarrollos o como inspiración. Allá van:

Hologramas que se pueden tocar. A cargo de la Universidad de Tokio. Un sistema de espejos permite proyectar los objetos “en el aire”, mientras que unas cámaras detectan la posición de las manos para que un dispositivo produzca la sensación de “tocarlos” con ultrasonidos.

La demo puede ser visualmente espectacular, pero la experiencia de quien pudo probarlo va mucho más allá. Ni que decir tiene que ha despertado un enorme interés, especialmente en la industria del sexo.

El segundo video es otra iniciativa más de realidad aumentada. En esta caso se trata de unos botones virtuales que permiten manipular juguetes añadiéndoles modificaciones, también virtuales. Así que se trata de manipular objetos reales en una realidad enriquecida. Si se resuelven los problemas fisiológicos asociados al uso de gafas para realidad aumentada (y se abaratan dramáticamente) podríamos acabar viendo niños jugando con objetos como estos:

El INRIA y la Universidad de Grenoble presentaron un sistema de realidad virtual inmersiva en tiempo real muy completo, realista y espectacular. Lástima que dependa del uso de HMD (displays en gafas) y de un buen número de servidores para cada persona, pero es un trabajo prometedor en el que se exploran muchas técnicas, como la interacción con objetos en el mundo virtual a partir de gestos:

La USD presentó un sistema de videoconferencia 3D usando un disco de alumino que gira a gran velocidad para proyectar en él las imágenes y que resulten más realistas:

Por último, el para mi gusto más ingenioso de todos. Se trata de convertir cualquier superficie en un interface de entrada a partir del sonido que se genera en cada material y para gesto (marcar, arrastrar, escribir), incluso a distancia y sobre el ruido ambiente. El disposivo necesario podría acabar incluyéndose en un teléfono móvil, y reconocería gestos para contestar una llamada, colgar, seleccionar, etc:

En este video de Nokia, puede verse en funcionamiento un sistema similar, aunque en este caso es un video conceptual, no un prototipo.

¿Quién dijo que todo estaba inventado?

Vía: “Five new futuristic interfaces showcased at Siggraph 2009” en ZDNet, y “Five Futuristic Interfaces on Display at SIGGRAPH” (sí, el mismo título) en Technology Review.

GDC: Games Developers Conference

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gdc09

El pasado dia 23 de Marzo comenzó en San Francisco la edición para el año 2009 del GDC. Si bien no se presentaron muchos conceptos nuevos, al menos si hubo presentaciones interesantes y , en concreto, el lanzamiento de un producto que a la vista de todos los expertos podria revolucionar el mercado de los video juegos, OnLive.

  • Productos:
    • Juegos basados en cámaras: Tras la reciente aparición de nuevos interfaces para los videojuegos como pueden ser las pantallas tátiles o los controles de la conocica consola Wii los desarrolladores siguen planteandose nuevos retos en este ámbito y uno de los posibles nuevos productos son los juegos basados en cámaras. Estos juegos serán controlados por el jugador mediante cámaras 3D que capturarán cada movimiento con seis grados de libertad y harán que el personaje actue en consecuencia. Esta tecnología va más allá del control mediante una cámara anteriormente conocido como puede ser el eyeToy ya que las imagenes procesadas serian tridimensionales y no planas.
    • Juegos para terminales móviles: Con la aparición del iPhone no sólo se ha revolucionado el campo de la telefonia movil y los smartphones si no que se ha descubierto todo un nuevo mundo de terminales móviles suficientemente potentes como para ejecutar buenos juegos y no sólo pasatiempos. Debido a esto varios expertos aseguran que parte de los desarrolladores deberian cambiar mover parte de sus esfuerzos para la creación de juegos para este nuevo tipo de terminales.
  • OnLive:

    Este ha sido sin duda el producto más destacado de toda la conferencia de desarrolladores y no sólo por la posible revolución del mercado de los video juegos que plantea si no por el reto tecnológico que a primera instancia presenta. Onlive propone un cambio de paradigma a la hora de jugar con una consola. Destierran la idea de comprar un soporte físico con el juego e incluso la propia consola. Su idea consiste en que cada jugador simplemente tenga una pantalla con la que jugar y una conexión a internet. Las ordenes generadas por los controles se enviarian a los centros de cálculo de la empresa donde se interpretarian, se ejecutaria el juego, se capturaria la salida de video , se comprimiria y se enviaria hacia el jugador como un streaming de video normal.

Más ancho de banda, más velocidad,… ¿hasta cuánto?

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Aparentemente, el progreso en las redes de acceso está supeditado al ancho de banda que ofrecen. Cada nueva generación de redes fijas o móviles, básicamente lo que ofrece es mayor velocidad. Sí, claro que está muy bien que nos dupliquen la velocidad del ADSL cada cierto tiempo o que desde el móvil podamos conseguir navegar incluso más rápido que con las líneas ADSL. Y a quién no le seduce tener fibra óptica en la red de acceso, con más de 50Mbps, pero… ¿hasta cuánto es suficiente?

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Según el análisis de Jakob Nielsen, desde un punto de vista de factores humanos, estaría justificado llegar hasta entre 1 y 4 terabits por segundo dependiendo del factor de compresión. Simplificando el análisis, la velocidad que debería darnos la red de acceso tiene que ser igual al menos a la que necesitamos para “consumir” los contenidos que descargamos. Por eso, las emisiones en tiempo real son más demandantes de ancho de banda que los servicios P2P para descarga de archivos que se visualizan en otro momento.

Para la música en estéreo, unos 150kbps nos ofrecen ya una calidad equiparable a un concierto (calidad CD), aunque los oídos más finos apreciarían mejoras hasta los 300kbps. Las imágenes en color a 24 bits ofrecen suficientes millones de colores como para considerarlas “true color” y algunos abogados así se lo exigen a Apple. La resolución típica de un monitor de ordenador es muy pobre (unos 80dpi) en comparación con las impresoras (más de 600dpi) y se necesitarían interfaces gráficos hasta 1200dpi para llegar a la misma calidad que el material impreso. En cuanto al tamaño de pantallas, cada vez son más grandes, si bien el límite en cuanto a productividad está en las 24″ según un artículo del WSJ basado en un estudio de NEC. Pero si quisiéramos monitores de 1200 dpi con el mismo tamaño de un periódico, estaríamos hablando de unos 48K x 32K pixels. En el caso del vídeo, la tasa de 60 frames por segundo es lo más habitual, aunque necesitamos 120 para conseguir una imagen ideal. Aún nos faltan muchos años para ver monitores con resolución de 48Kx32K, 24-bit y 4.6GB de videoRAM, pero si echas las cuentas con una tasa de refresco de 120 fps, eso justifica la necesidad de 1-4 Tbps.

Todo lo anterior es pura teoría, porque la práctica parece demostrar justo lo contrario, cada vez somos menos exigentes en cuanto a la calidad de imagen. La gran mayoría se conforma con la resolución de los vídeos en YouTube, que me recuerda a los tiempos del VHS. Lo que entendemos por TV alta definición (720p) es muy inferior a la resolución de los monitores para PC. ¿Es que no somos suficientemente exigentes? Y si es así, ¿entonces por qué esa obsesión con ofrecer redes de mayor velocidad?

Herramientas online para vectorización de imágenes rasterizadas

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Decorar con fotos está de moda y no me refiero a enmarcar sino a hacer un poster o decorar toda la pared de una habitación con tus propias fotos. Puedes crear tu papel pintado personalizado para decorar paredes a partir de una foto (Kaffeine) o crear murales, vinilos adhesivos y tapizar muebles a partir de tus fotos e ilustraciones gráficas (Decoraphotos).

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Últimamente (será porque es buena idea para regalar en Navidad) hay más novedades, ya que están surgiendo herramientas online que transforman una imagen rasterizada en un gráfico vectorial. Así, por ejemplo, con Blockposters y Rasterbator puedes generar un fichero PDF compuesto de un conjunto de páginas DIN A4 que puedes pegar en la pared para hacer el efecto de un gran mural, sin necesidad de recurrir a un centro de servicios de impresión digital en gran formato.

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En el Stanford University Artificial Intelligence Laboratory han desarrollado la herramienta VectorMagic, que según su propia comparación es mejor que las funciones equivalentes que incluyen algunos programas como Adobe Live Trace (Illustrator CS2) y Corel PowerTRACE (CorelDRAW X3).

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Todo esto tiene interés no solo para la decoración, como muestran los ejemplos aquí descritos, sino porque está relacionado con la adaptación de los contenidos multimedia. Como resulta que la variedad en las capacidades de los dispositivos multimedia (resolución y tamaño de pantalla) está creciendo, se hace cada vez más difícil visualizar los contenidos (fotos y vídeos) de forma óptima. Como ya sabemos, las imágenes digitales son rasterizadas y no existen todavía formatos vectoriales para fotografía y vídeo. Aunque las investigaciones en procesamiento de imagen están avanzando, hasta ahora solo se ha conseguido desarrollar codificadores de vídeo escalables que adaptan el flujo de información (bitrate) al ancho de banda disponible en cada momento. ¿Te imaginas las posibilidades de una cámara de fotos o vídeo que pudiera transformar las imágenes rasterizadas captadas por el sensor CCD directamente a gráficos vectoriales?

Vía Xataka Foto, Our Latest Discovery.

Photosynth en las TED Talks

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Aunque es una herramienta de la que se lleva hablando ya un tiempo, este vídeo ha generado un gran impacto y muchos comentarios:

La presentación la hace Blaise Aguera y Arcas sobre Photosynth, que fue adquirida hace ya un tiempo por Microsoft. La verdad es que merece la pena verla detenidamente y mirar más allá de la espectacularidad y pensar en las posibilidades de lo que allí se enseña. Ha generado muchos comentarios (del tipo la “presentación más asombrosa del año”) y lo cierto es que la tecnología que presentan, además de muy visual, resulta llamativa y al mismo tiempo fácil de comprender (en cuanto a su funcionamiento para el usuario, claro) y muestra una forma de superar limitaciones que todos conocemos sobradamente:
Photosynth lleva un tiempo siendo anunciada y existe la posibilidad de acceder a una demo desde los Microsoft Live Labs e incluso jugar con una de sus primeras funcionalidades, la recomposición digital de escenas (si bien cuando se usa en primera persona resulta menos llamativa que en las demos, quizá porque se espera una navegación más fluida, y una escena más completa, además de que la recomposición tridimensional como tal no está aún disponible para el público).
Después de ver la demo, puede intuirse que las implicaciones para el futuro son varias:

  • La forma de organizar y navegar entre la información visual (y textual) es muy atractiva y posiblemente marque una tendencia. Bien es verdad que requiere medios de visualización apropiados (en definición y tamaño) así como capacidades de transmisión y almacenamiento importantes, pero ¿quién no va a querer una navegación como la de Photosynth para sus imágenes? ¿cómo resistirse a un acceso a la información como el que muestra la navegación en el anuncio del periódico mostrado en la demo?
  • La reconstrucción de escenarios en tres dimensiones a partir de todo tipo de imágenes es una idea muy potente, y la realización aunque mejorable es muy llamativa. Tal y como dice el presentador de TED final del video, podría permitir unir imágenes de todo el mundo, lo que podría crear una representación tridimensional e inmersiva, al estilo de lo visto en el pasado Where 2.0, aunque global y construida con imágenes de los usuarios.
  • Por lo anterior, su potencial como motor de redes sociales es muy grande, y permite combinar elementos clave en la Web 2.0 como son el multimedia, la automatización y las contribuciones de los usuarios. Es evidente, como dice Blaise Aguera, que cada contribución se enriquece con las de otros.

Una de las primeras preguntas que surgen tras ver esta demo es ¿puede mi PC actual ser capaz de correr esta aplicación?

Este presentación forma parte de las conferencias TED o “TED Talks“, ya mencionadas en alguna ocasión aquí. Son sesiones a las que resulta muy difícil asistir personalmente, pero que desde hace tiempo se difunden en vídeo. Completamente multidisciplinares, tratan temas muy variados, siempre por figuras muy relevantes en cada campo. Todas las presentaciones son recomendables.

Citando a:

Redimensionado inteligente de imágenes

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El israelí Shai Avidan ha desarrollado una nueva técnica para el redimensionado inteligente de imágenes. Su método “content-aware image resizing” tiene la ventaja de que no distorsiona las imágenes aunque no se respeten las proporciones originales. Ello es posible gracias a que es sensible al contenido de las imágenes, pero mejor será que lo veas tu mismo en este vídeo demostrativo.

Muy pronto veremos esta funcionalidad en Photoshop, ya que Adobe ha contratado al inventor israelí creador de esta técnica.