Hardware Open Source
Publicado el Enero 9, 2009 por Alonso Alvarez
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Con menos historia y difusión que el software open source o de código abierto, el hardware open source es una tendencia que se está consolidando en los dos últimos años y que en combinación con otras fuerzas como la fabricación y el llamado movimiento Make, puede acabar jugando un papel relevante en un futuro inmediato.
Los principios son similares a los del software open source: haciendo uso de alguna de las licencias para la publicación como LGPL, o GPL, los diseños del hardware quedan disponibles para ser modificados por la comunidad, o para construir dispositivos basados en ellos. En algunos casos hay verdaderos fabricantes que proporcionan dispositivos completos o componentes básicos para construirlos, en otros, la fabricación queda en manos de los usuarios finales, pero en todos, el software que controla el dispositivo está abierto y puede ser cargado y adaptado libremente.
La gama de diseños open source es muy amplia, pero nos centraremos únicamente en dispositivos electrónicos, y especialmente los que tienen capacidad de computación y comunicaciones. Dentro de ellos, podemos distinguir tres grandes grupos:
- Dispositivos y componentes fabricados comercialmente, pero cuya función y comportamiento finales pueden ser modificados por los usuarios.
- Dispositivos que se construyen completamente o gran medida por parte de sus propios usuarios.
- Modificación de dispositivos comerciales.
La base teórica del hardware open source es similar a la de la teoría del long tail de Anderson: se trata de satisfacer necesidades muy específicas de una gran diversidad de usuarios, que los fabricantes tradicionales no pueden alcanzar debido a los procesos de estandarización y producción en masa.
Dispositivos comerciales
Aplica un modelo de negocio convencional de fabricación. La peculiaridad está en la disponibilidad pública de sus diseños y, sobre todo, en su modularidad y la capacidad de cambiar configuración y funcionamiento fácilmente. El catálogo crece poco a poco, si bien las referencias siguen siendo dos desde hace unos años.
Por un lado tenemos Bug Labs, que ofrece una línea de dispositivos sencillos que se ensamblan entre sí como un juego de construcción para convertirse en aparatos más sofisticados.

El producto está orientado inicialmente a diseñadores que pueden usar los componentes para desarrollar rápidamente sus ideas, si bien han atraído rápidamente la atención del público. Con componentes como sensores, pantalla, receptor GPS, móden 3G, cámara digital, teclado, … es posible crear dispositivos muy sofisticados y especializados. El fabricante ofrece un entorno de desarrollo del software de control junta a una serie de “plantillas” con funciones ya desarrolladas que los usuarios pueden instalar directamente o modificar.

Chumby es un dispositivo único, cuya modularidad reside en la capacidad de modificar su funcionamiento. Sobre una base Linux y con conectividad Wifi, los usuarios pueden utilizar alguno de los muchos módulos disponibles o crear alguno nuevo. Dado que el hardware es abierto, circulan diseños de “hacks” para mejorar las prestaciones del equipo.
Un tercer equipo de referencia es OpenMoko, un teléfono móvil open source, que consiste en realidad en dos desarrollos separados: por un lado la plataforma hardware en sí, con serios problemas de desarrollo, aunque finalmente este año ya hay disponibles dispositivos; y la plataforma software, basada en Linux, y que puede ser utilizada en otros teléfonos.
Dispositivos de usuario
Mucho más diverso y rico, aunque limitado en alcance, es el mundo de los dispositivos fabricados total o parcialmente por los usuarios finales. En este caso, los diseños están accesibles para que sean los usuarios finales quienes construyan el dispositivo.
La gama de diseños es muy amplia, desde máquinas-herramienta a generadores eólicos, desde robots a impresoras 3-D, o sensores conectados a Internet. Son muchas las Webs dedicadas a compartir estos diseños, además de hacks y soluciones caseras de modificación de dispositivos, siendo la más representativa Make, que ha contribuido decisivamente a la popularización del Arduino, un controlador universal en el que se basan muchos diseños.
La fabricación personal se ha visto ayudada por dos hechos: uno es la aparición de servicios de fabricación por encargo que reciben los diseños y especificaciones de los usuarios, para luego generar tiradas limitadas. El otro hecho es el progresivo abaratamiento de la impresión 3D, que está ahora a niveles de las primeras impresoras láser, y que cuenta incluso con diseños de impresoras 3D caseras. El siguiente paso será el intercambio de diseños físicos, y en el horizonte está la impresión de circuitería.
Modificación de dispositivos comerciales
De una enorme riqueza y variedad, es uno de las áreas de trabajo propias de la llamada open innovation (véase “Chesbrough y Von Hippel en el VIII BGC+i (I)“) ya que canaliza la creatividad de los usuarios hacia el diseño de nuevos productos y la mejora de los ya existentes.
Por lo general, los fabricantes no han reaccionado favorablemente a este tipo de iniciativas (con excepciones muy señaladas como Lego o Roomba) a pesar de ser muchas veces los principales beneficiarios. Existe todo un mundo de diseños y hacks que mejoran las prestaciones de productos comerciales, diseños que quedan a libre disposición del público para su aplicación y enriquecimiento.
Lo mejor es continuar en el artículo “Hacking e Innovación” donde se habla con mayor fundamento de esta tercera vía de crear nuevos dispositivos.
Tags: dispositivos, DIY, hardware open source, Make, movil, Open innovation, open-source, robots, sensores, teléfono móvil
¿Qué nos deparará el mañana? Tendencias 2008 (III)
Publicado el Julio 2, 2008 por egh
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Continuación del artículo “¿Qué nos deparará el mañana? Tendencias 2008 (II)”
Entretenimiento personalizado
La sociedad como masa nos ha venido acompañando en las últimas décadas, sin embargo, la especialización y aumento de los servicios nos ha permitido elegir entre un número creciente de opciones, una tendencia que se optimizará por la posibilidad de fusionar diferentes contenidos y experiencias sensoriales en un mismo entorno, entre los que destaca Internet, el que se prevé como próximo soporte de referencia televisivo, informativo y publicitario.
Se pretende alcanzar una personalización máxima en la que incluso la tecnología permitirá adelantarse a futuras necesidades y ofrecer al usuario aquello que realmente le interesa y en el momento preciso mediante aplicaciones que analicen el comportamiento humano (Reality mining).
También se viene hablando mucho del término “Marketing conversacional”, o lo que es lo mismo, el empleo de las redes sociales para acciones de marketing en las que la base sea la comunicación “directa” con las personas, así como de “Hyperlocal”, utilizar las posibilidades que ofrece la red para cubrir demandas específicas y locales.
En definitiva, nuevas ideas de negocio en torno al sujeto individual, que se convierte en un ser activo y participativo que además de relacionarse con el mundo que le rodea (sea real o virtual) se integra en su dinámica como “Usuario creador”, aportando sus propias experiencias y conocimientos en el desarrollo y mejora de servicios, dispositivos y contenidos, vinculado a conceptos como Hardware Open Source o DIY (Do it Yourself).
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