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ETech: segundo día

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Seguimos con el resumen de la conferencia. Hay un seguimiento online en el Twitter de La Cofa.

Arranca otra vez la jornada con un juego de MEGAphone. El de hoy se basa en comandos vocales.

El venerable creador de Lisp ha presentado Elephant, un lenguaje de programación a partir de expresiones en lenguaje natural.
Parece otro lenguaje para que los usuarios puedan crear sus propios programas, y un paso más hacia la simplificación del proceso de desarrollo, al menos para tareas muy concretas.
Tal y como se describe, Elephant tiene ahora más componentes filosóficas que tecnológicas.

Plataforma open source de desarrollo de robots personas de Willow Village. Hemos visto un vídeo fantástico con un robot realizando tareas domésticas complejas (un poco lento, eso sí).
Quieren poner en la calle una plataforma open source que acelere el desarrollo de la robótica doméstica.

Fire Eagle de Yahoo. No se han dado muchos detalles, pero vendría a ser una plataforma para crear servicios personales de localización. Los detalles en su web, aún no hay aplicaciones de ejemplo o referencia.


Torre de Chumbys
La torre de Cumbys, original instalación en el ETech

Fantástica presentación de la plataforma de BugLabs. Idea estupenda, realización impecable, y se apoya en principios sólidos.
Habla de un long tail de dispositivos más allá de los de consumo masivo. Hay un montón de necesidades que cubrirían dispositivos en pequeñas cantidades, no millones.

Futuretainment. El futuro del entretenimiento en Asia. Estimulante y anticipador. Un resumen muy clarificador de lo que diferencia la Internet (fija y móvil) de Asia de la que conocemos en Occidente. Seguramente sea una visión anticipada sobre lo que pueda acabar demandando nuestro propio mercado.

Supermultitudinaria presentación de Android, pero nada realmente nuevo. Las preguntas tampoco han aclarado mucho.

Reality Mining. Estupenda presentación de gente del MIT: no sólo analizan la realidad, son capaces de inferir y predecir comportamientos.
Parten de información recabada con ayuda del móvil. A partir de ahí han analizado la información recopilada durante un año para poder finalmente identificar patrones, y ser capaces de inferir comportamientos

Mañana última jornada. A primera vista, quedan aún bastantes cosas interesantes por ver.

ETech: primer día

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Un resumen apresurado del primer día del evento.
Recuerda que hay un seguimiento online en el Twitter de La Cofa.

Empecemos por el ambiente, fantástico, la organización, impecable, y el ambiente, entusiasta.
El booth es pequeño, pero lo que más se fomenta en el networking, incluso con eventos afterhours para los que tengan más aguante.

Se presenta la conferencia haciendo hincapié en la energía como tema de referencia. De hecho, la primera presentación, a cargo de Saul Griffith y muy interesante, se dedica al consumo energético. Ha hecho un gran esfuerzo calculando su consumo personal, y ayudando a otros a hacerlo. Ha conseguido unos datos sorprendentemente detallados, llegando incluso a una planificación cuidadosa de lo que va a hacer personalmente para mejorar e invitar a otros.

Luego, hay una demostración de juegos con móviles, que ha dado lugar a momentos muy divertidos, ya que los que juegan debían reconocerse entre sí haciendo sonidos de animales. La demo está llena de fallos, lo que la hace más divertida … gracias a los presentadores. La empresa es MEGAphone y el concepto es muy interesante.
Antes de empezar, han amenizado la espera en unas pantallas con juegos colaborativos en los que se participa desde el móvil. Todo el mundo estaba como loco entrando y saliendo de la partida, básicamente unos marcianitos de hace 20 años.

Stamen hace una presentación sobre gráficos dinámicos. Muestra una serie de diagramas dinámicos, que generan mucha expectación y preguntas. Termina con una reflexión sobre la búsqueda de la intersección entre el análisis/la utilidad, y el espectáculo.

San Diego

Darkstar de Sun es un proyecto open source para proporcionar soporte al escalado de los juegos masivos y multijugador, es decir, ofrece la dimensión “masiva” a los desarrolladores de estos juegos. Tiene buena pinta, está escrito en Java y es supuestamente open source.

Yahoo! Research presenta un sistema de interfaces táctiles para colaboración y relación. Se trata de una herramienta para trabajo colaborativo y que quieren desplegar en espacios públicos.

Estimulante discusión sobre Mind Hacking, las herramientas y líneas de trabajo actuales. Se ha ido animando según pasaba el tiempo, porque ha empezado un poco floja. Está claro que es un tema que atrae mucha atención.

La presentación “Tap is the New Click” de Adaptive Path es casi un tutorial sobre interfaces gestuales y táctiles. Se insiste más en los condicionantes de diseño que en la tecnología: elegir cuidadosamente qué se quiere hacer, los condicionantes y limitaciones, antes de dar el paso de desarrollar la aplicación. Simplicidad, y adaptación a la tarea que hay que realizar son elementos clave.

Multitudinaria presentación (con gente de pie y sentada en el pasillo) de Pacifica de Adobe. Se presenta como Voice 2.0. Quieren hacer con la voz lo mismo que han hecho con las páginas estáticas y Flash, las RIA y con el vídeo. Estará disponible este año. Todas las facilidades del mundo para establecer comunicaciones de voz End-to-End desde el navegador.

Botnets, una presentación inquietante. Lo cierto es que el tema, si es como lo describe, es dramático. Los bots están muy extendidos, y lo han hecho de forma silenciosa, son rentables, a la vez que causan pérdidas a todos, empresas y usuarios, y las medidas para combatirlos están muy por detrás.

Predictions Markets en Google: los consideran útiles y fiables. No los usan como un oráculo, pero si que consideran sus resultados. Parece una herramienta muy asentada, y han hecho estudios muy curiosos sobre sus resultados, cómo funcionan, hasta cómo se distribuyen las respuestas y resultados geográficamente.

Open Hardware. Ha sido un momento de activismo, con un público bastante comprometido. Es difícil adivinar ahora si llegará a tener el impacto del Open Software, pero parece un movimiento lleno de vida y actividad, con bastantes dispositivos disponibles en unas cuantas modalidades

Y mañana (si es posible) más.

El coche totalmente conectado

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Es razonable que el automóvil se perfile como un entorno más en el que las operadoras de Telecomunicación desplieguen sus servicios. La tendencia se está consolidando y muestra de ello es que la UIT formará equipo con ISO y CEI, bajo el estandarte de World Standards Cooperation (WSC), para acoger al taller y la exposición del Coche Totalmente Conectado a la Red en el Salón Internacional del Automóvil de Ginebra que se celebrará del 5 al 7 de marzo de 2008.

El Coche Totalmente Conectado a la Red se centrará en las tecnologías de la información y la comunicación para vehículos automotores y, en particular, en las normas que facilitarán la convergencia de estas industrias. En el contexto de las nuevas iniciativas de la UIT encaminadas a crear soluciones a largo plazo utilizando las TIC para combatir el cambio climático y el calentamiento mundial, un aspecto de importancia cardinal será: ¿Cómo pueden las TIC en los automóviles ayudar a mitigar y controlar el cambio climático?

Las TIC en los vehículos aportan una importante seguridad adicional, así como una mayor comodidad y movilidad para los consumidores. Según las predicciones, el volumen financiero de este mercado es de miles de millones de dólares. Existe el acuerdo universal de que la normalización y la coordinación entre las organizaciones dedicadas a la fabricación de automóviles, el establecimiento de normas y las industrias TIC es esencial para el desarrollo de nuevas tecnologías.

Las actividades que realiza actualmente la UIT en el terreno se centran en las especificaciones que permitirán perfeccionar las comunicaciones en los vehículos, y concretamente en el establecimiento de los requisitos y las metodologías de prueba para las comunicaciones de banda ancha.

El evento del Coche Totalmente Conectado a la Red agrupará a expertos de la UIT y diversos especialistas, que variarán desde los principales responsables de la adopción de decisiones hasta ingenieros, encargados de diseño, planificadores, funcionarios gubernamentales, reguladores, expertos en normalización y analistas.

El Grupo de Expertos mundiales de alto nivel que abordará las principales cuestiones y hará participar a la audiencia en los debates sobre la importante función que desempeñan las TIC en la "ecologización" del automóvil estará integrado por representantes de las principales compañías: BMW, Connexis, Fiat, Ford, Freescale Semiconductor, Honda, Intel, Motorola, Oracle, Telefónica, Telcordia, Toyota-InfoTechnology Center, T-Systems, Volvo y Wavecom.

Entre los demás temas que se abordarán cabe mencionar: el espectro radioeléctrico utilizado para las comunicaciones de coche a coche y de coche a infraestructura; la convergencia de la telemática y la "inforrecreación"; normas de fabricación y sistemas relacionados con la seguridad.

DLD08: “Uploading the 21st century”

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DLD (Digital, Design and Life) es un evento organizado en Europa en el que se tratan temas como la innovación, ciencia y cultura en el mundo digital. La asistencia a esta conferencia es restringida a los que han recibido una invitación para participar. DLD está organizada por Hubert Burda Media y la última edición se ha celebrado en Munich del 20 al 22 de enero de 2008. Más de 1000 personas han asistido al evento, incluyendo los ponentes, periodistas y expertos tecnológicos.

dld-logo.gif

La información completa sobre el evento está disponible en el Live Blog y las intervenciones también se han grabado en vídeo. Entre todo lo que se ha hablado en DLD08, nosotros nos quedamos con las siguientes pinceladas:

  • El negocio de los medios de comunicación se basa en captar la atención: los vídeos en Youtube puede llegar a milllones de veces vistas, pero solo son videoclips de muy corta duración.
  • India es tierra de innovadores, actualmente existen muchos emprendedores (start-ups). También las grandes corporaciones, como Cisco y Microsoft, están replicando el modelo Silicon Valley y han establecido sus sedes en India.
  • En China están surgiendo modelos de negocio innovadores, especialmente en el sector de los juegos. China y Corea del Sur son los países con las mayors comunidades de juegos online. Las empresas ganan más de la venta de elementos relacionados con los juegos que de la publicidad.
  • Sobre las implicaciones del la investigación genérica se dijo que la vida, al ritmo actual de la innovación, pronto será una forma más de tecnología.
  • Las innovaciones en energías alternativas y cuidado de la salud tales como la monitorización remota serán cada vez más importantes en una sociedad con tendencia al envejecimiento de la población.
  • Las comunicaciones móviles en países pobres, como en Ruanda, también generan oportunidades para sus habitantes (m-banking).
  • Los ordenadores han facilitado el diseño industrial y ahora las tecnologías de fabricación láser hace que la fabricación sea mucho más asequible y personal.
  • El juego ocasional atrae a un grupo muy grande de gente, que incluye a los que tienen poco dinero.
  • Internet ofrece muchas oportunidades para la comunicación visual, hay una fuerte tendencia hacia la creatividad y el pensamiento visual.
  • Ahora es fácil producir un programa en vídeo, no es necesario un estudio profesional. Las herramientas digitales permiten que aflore el espíritu creativo que muchos llevan dentro.
  • En los mundos virtuales (Second Life) puedes llegar a crear una nueva imagen de ti mismo, por la que seas recordado en un futuro.

En el Observatorio Tecnológico hemos elaborado un informe más extenso que resume lo más relevante del evento.

U-Tsu-Shi-O-Mi, sistema de realidad aumentada diseñado por NTT DoCoMo

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En este vídeo, producido por NTT DoCoMo, se muestra el robot humanoide U-Tsu-Shi-O-Mi que fue presentado en el evento ASIAGRAPH 2007 celebrado en Tokyo del 12 al 14 de octubre.

El sistema es una mezcla de realidad y virtualidad, en la que la imagen virtual de un avatar 3D se proyecta sobre el humanoide real. El resultado es que el usuario ve a través de las gafas una apariencia ficticia (la imagen del avatar 3D), pero percibe la sensación de estar tocando un robot que se mueve y reacciona de verdad.

Su aplicación más viable es para juegos basados en realidad virtual, aunque quién sabe hasta dónde podríamos llegar si lo aplicamos a las relaciones sociales virtuales.

Lo último que sabemos es que el investigador Michihiko Shoji se ha tenido que ir a la Yokohama National University para continuar con su trabajo, ya que NTT DoCoMo ha cancelado este proyecto.

Vía Kiria.NET

Tendencias en Mobile 2.0

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Al igual que en la conferencia TC40, ya reseñada en este blog, Mobile 2.0, celebrada la semana pasada, ha contado con la presentación de startups y anuncios por parte de empresas más consolidadas. De esta información es posible extraer algunas tendencias interesantes para el futuro de los servicios móviles:

  • Búsquedas móviles.
  • Páginas de inicio y widgets.
  • Redes sociales.
  • Transformación de contenido Web convencional a móvil.
  • Backoffice. Herramientas para ayudar en la gestión de la Web móvil.
Mobile 2.0

Citando a:

Open Innovation through European R&D Projects (y 5)

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Quinta y última entrada de la serie dedicada al evento “Open Innovation through European R&D Projects” celebrado el día 17 de octubre en el centro de Telefónica Investigación y Desarrollo en Madrid.

< < Presentaciones de proyectos "Multimedia"

Tras las presentaciones y demostraciones de los proyectos seleccionados, se pasó por la tarde al cierre de la jornada con dos intervenciones y un panel muy interesantes.

Open Innovation through European R&D Projects

José Jiménez de Telefónica I+D y chairman del consorcio CELTIC-Eureka intervino para hacer una “Presentación del Séptimo Programa Marco

En ella se describe el proceso seguido para seleccionar los proyectos candidatos en Telefonica I+D para el FP7, y a enumerar los propuestos.

La idea central transmitida es que no se tratan de actividades aisladas, si no que encajan dentro de una serie de actividades de I+D con financiación interna y externa, tanto nacional como internacional. Destaca además un ciclo en el que los proyectos se ajustan a una estrategia general, y en el que se requiere la alimentación en forma de feedback sobre el estado intermedio de los proyectos antes de realizarse la transferencia tecnológica hacia la industria.

Partiendo de las áreas temáticas del FP7 y la estrategia tecnológica de Telefónica, se ha generado una lista de temas de interés sobre los que se ha hecho una convocatoria interna, un filtrado, y se han lanzado hacia las distintas convocatorias de la UE.

Lamentablemente se invierte un gran esfuerzo en la elaboración de estas propuestas en toda Europa, y si no salen adelante, no es posible reutilizar ese esfuerzo. Este es un problema que afecta a todos los que participan en estas propuestas, no es algo exclusivo de TI+D.

Entre los proyectos seleccionados para la primera llamada, los temas seleccionados pertenecen a las siguientes áreas:

  • Sobre infraestructura de red los hay dedicados a B3G, self management, UWB, acceso óptico, redes complejas P2P, routing&calling (4WARD, sobre la red del futuro, y mejoras de la medida de redes). Home area networks (Zigbee, redes de alta capacidad en el hogar).
  • Sobre servicios y arquitecturas software hay temas como gadgets semánticos, SLA en red, virtualización de infraestructuras, GRID, herramientas para el prosumer, y arquitecturas de referencia.
  • Seguridad y fiabilidad, sobre todo relacionado con la fiabilidad en el routing Internet.
  • Transmisión 3D, sobre todo visión y telepresencia 3D.

También presenta buena parte de las propuestas preparadas para la segunda llamada.

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Open Innovation through European R&D Projects (4)

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Cuarta entrada de la serie dedicada al evento “Open Innovation through European R&D Projects” celebrado el día 17 de octubre en el centro de Telefónica Investigación y Desarrollo en Madrid.

< < Presentaciones de proyectos "Networks and Infrastructures"

La última de las tres sesiones celebradas en paralelo para presentar proyectos fue la dedicada a los encuadrados en el área “Multimedia“.

Open Innovation through European R&D Projects

aceMedia

A pesar del enorme progreso que se ha conseguido en cuanto a capacidades de creación y transmisión de contenidos multimedia (codecs más eficientes, formatos ricos, penetración de banda ancha, etc.), todavía quedan retos en cuanto a las capacidades para estructurar el contenido: búsqueda, gestión y recuperación. El objetivo del proyecto aceMedia es proporcionar herramientas para descubrir y usar el contenido multimedia de forma inteligente. Esto es, la adaptación de los contenidos a las capacidades de los distintos terminales se hace mediante un análisis semántico previo sobre el contenido.

A corto plazo, una parte de la tecnología desarrollada en el proyecto se integrará en las soluciones comerciales existentes para servicios IPTV. A medio plazo, se prevé el desarrollo de nuevos servicios móviles basados en la arquitectura que propone aceMedia. Por último, a más largo plazo, aceMedia aportará capacidades avanzadas a los interfaces interactivos de los futuros servicios de vídeo para redes de nueva generación.


Proyecto OLGA

OLGA

Los contenidos multimedia 3D y 4D (3D+tiempo) son costosos de producir y difíciles de reutilizar debido a las distintas capacidades de los dispositivos de usuario (resolución, ancho de banda y capacidad de proceso). Lograr además la adaptación del contenido en tiempo real para su distribución masiva es lo que persigue el proyecto OLGA, que se ha centrado en las aplicaciones para videojuegos.

Los resultados del proyecto se pueden utilizar para desarrollar una plataforma de juegos online multi-dispositivo, que sería independiente pero compatible con las plataformas propietarias de los fabricantes de consolas. Además, la solución que aporta OLGA es aplicable a los servicios de entretenimiento, la red se haría más inteligente ofreciendo unos contenidos adaptados a las capacidades de los distintos terminales utilizados en cada momento por el usuario.

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Open Innovation through European R&D Projects (3)

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Tercera entrada de la serie dedicada al evento “Open Innovation through European R&D Projects” celebrado el día 17 de octubre en el centro de Telefónica Investigación y Desarrollo en Madrid.

< < Presentaciones de proyectos "Services for the final customer"

Las segunda de las tres sesiones en paralelo de presentación de proyectos fue la dedicada a los cinco encuadrados en el área “Networks and Infrastructures“.

Open Innovation through European R&D Projects

Banits

Esta actividad engloba dos partes: Banits y Banits 2. La idea es incrementar las prestaciones de las tecnologías xDSL utilizando el cable de cobre tradicional, de cara a ofrecer nuevos servicios, más exigentes en cuanto a ancho de banda, a los usuarios finales. El foco se centra en las redes metropolitanas y de acceso, así como en la optimización del modelo de agregación de red.

Esta iniciativa ha investigado y desarrollado mecanismos que permitan mejorar la cobertura de las tecnologías xDSL. Por ejemplo, se han aplicado técnicas DSM como medio de alcanzar los 5 Mbps para bucles de hasta 2,4 Km.

Por otro lado, este aumento de la capacidad permite desarrollar y demostrar los conceptos de “Carrier ethernet”.


Proyecto C@R

C@r

Es un proyecto que explora nuevas oportunidades de negocio en áreas rurales y de difícil acceso, en línea con la agenda de Lisboa definida por la Comisión Europea. Dichos entornos se han considerado tradicionalmente como una obligación que debe cumplir el operador dominante para garantizar el servicio universal, más que una verdadera oportunidad de negocio.

Telefónica aporta su experiencia en comunicaciones (redes ad-hoc, Wimax…) para habilitar y desarrollar nuevos modelos de negocio tanto en entornos laborales (trabajadores en entorno rural) como para ciudadanos que viven en dichos entornos.

C@r está involucrando a las administraciones públicas como catalizador necesario para este tipo de proyecto, ayudando a consolidar la relación entre el sector público y el grupo Telefónica. Cabe destacar además que se espera que los resultados del proyecto puedan ser válidos también en ambientes urbanos

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Telecom I+D

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Las XVII Jornadas Telecom I+D se van celebrar entre el 29 y el 31 de octubre de 2007 en Valencia, en la Ciudad de las Artes y las Ciencias. El Telecom I+D es el principal evento celebrado en España en torno a las actividades de Investigación y Desarrollo en el campo de las Telecomunicaciones.
En esta edición van a presentarse más de 60 trabajos en distintas modalidades: presentaciones, pósters, y demostradores. Además en esas jornadas se presentarán una serie de tutoriales, exposiciones de casos de éxito, y tres mesas redondas. Las temáticas seleccionadas cubren buena parte de las más activas de la I+D en el campo de las telecomunicaciones, y se organizan en cuatro áreas:

  • Tecnologías, Equipos y Sistemas
  • Multimedia, Internet, Entornos IP y Convergencia
  • Sistemas, Almacenamiento y Seguridad Integral
  • Servicios, Aplicaciones y Legislación

Todo ello bajo el lema seleccionado para este año: “El desafío de la Sociedad del Conocimiento“.

Telecom I+D

Las mesas redondas versarán sobre Propiedad Intelectual, Telesanidad y Teleasistencia, y el Futuro del Entretenimiento y la TV. Hay tutoriales sobre comunicaciones por satélite, IMS, y seguridad. Y presentaciones que abarcan toda clase de temáticas: TV en el móvil, uso de código libre, firma digital en el móvil, triple play, redes NGN, SIP, redes ópticas, RFID, Web 2.0, DVB-H, … dando una visión muy completa de la innovación en las Telecomunicaciones.

Además de la sede principal de Valencia, es posible asistir remotamente desde otras sedes situadas en Universidades de Andalucía, Aragón, Cataluña, Madrid y País Vasco.
Aún es posible inscribirse en la Web del propio Telecom I+D, donde hay abundante información sobre el evento:

Allí estaremos para contarlo.