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Jornada de Puertas abiertas y Open Innovation Forum en Telefónica I+D (2)

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Continuación del post sobre la Jornada de Puertas Abiertas celebrada en Telefónica I+D

La segunda parte de la Jornada se dedicó a una serie de demostraciones de tres temas centrados en el usuario, y con un mismo hilo conductor: la progresiva desaparición de la frontera entre el mundo real y virtual en favor de la personalización de productos y servicios, el bienestar, el entretenimiento, la información y las relaciones sociales, donde los límites se desvanecen, tanto en la forma de interactuar con el mundo que nos rodea como en la manera de comunicarnos.

En el ocio se pudo ver, por ejemplo, servicios accesibles desde cualquier dispositivo (PC, televisión y teléfono móvil), permitiendo así la movilidad y en segundo lugar, la interacción.

El ejemplo que pudimos ver se basaba en interactuar con la televisión a través de un mando de la consola Wii, así, durante un partido de fútbol el espectador desde su casa podría elegir la posición de la cámara, seleccionar diferentes panorámicas a la vez y consultar las estadísticas del partido en tiempo real, lo que en resumen podría definirse bajo el eslogan de “Diseña tu propia televisión”.

Otra demostración fue la del “Product Placement Interactivo” que permitiría comprar mientras ve un programa de televisión productos mostrados en él (ropa, electrodomésticos, …). Es posible combinar esta forma de publicidad con anuncios personalizados según los intereses expresados por cada usuario.

El segundo tema presentado fue la Teleasistencia, que se está desarrollado en la sede de Telefónica I+D en Granada. Se pudo ver una presentación espectacular mostrando los progresos en eHealth a través de un sistema de reconocimiento de patrones que nos dejó a todo el mundo impresionado. También se mostró el proyecto COLABOR@, que ya está en funcionamiento en el Hospital Costa del Sol, y que permite a los diferentes profesionales del sector sanitario comunicarse a través de multivideoconferencia, mensajería instantánea, o crear y mandar informes automáticos, lo que le ha convertido en pionera en HL7 (Health Level Seven), un estándar para el intercambio de información médica.

Con el fin de crear soluciones adaptadas a las distintas necesidades y en pro de la igualdad de oportunidades se está desarrollando FAAS, destinado a personas con discapacidad auditiva. Se basa en un sistema de teleinterpretación a través del cual podrán acceder a servicios telefónicos y de emergencia mediante una videollamada atendida por uno de los operadores que en la actualidad trabajan en un centro piloto de interpretación, y así atender los requerimientos de los usuarios.

Se enseño también un sistema de la asistencia a ciegos, para cuyo funcionamiento se está empleando un auricular con bluetooth y un teléfono móvil que en mandaría a través de la cámara las imágenes que rodean al individuo a un videocallcenter en el que de nuevo un operador, siguiendo un sistema parecido al GPS, iría indicándole la ruta a seguir o los puntos de interés cuando la persona se encuentre en un lugar para él desconocido hasta entonces.

La tercera parte de la sesión de demostracione se dedicó a Servicios Emergentes de Internet y Multimedia. En primer lugar se mostró PINCHOS, un sistema que permite definir widgets multidispositivo para ordenador, la televisión y la telefonía móvil. Estos widgets, que operan con todo tipo de servicios de Internet (Wikipedia, Google, MySpace, Youtube, Imdb, Facebook) pueden sincronizarse entre dispositivos, y programarse para distintos usuarios.

Otros servicios se basan en el uso de acelerómetros, interfaces táctiles y reconocimiento de imagen, con los que se avecina una nueva forma de acceder a la información: jugar a un videojuego a través de los movimientos de la mano o descubrir una nueva dimensión fotográfica girando la cabeza. En este sentido se pudo ver un interface gestual que permitía la edición de fotografías en un teléfono móvil moviendo el dispositivo.

Los gastos de publicidad en Internet siguen creciendo

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Esta vez los datos son de Reino Unido: la publicidad online ha pasado de ser el pequeño sector de mercado que era en 2003 a ser el tercero más grande en 2007, con un total 2.812,6 millones de libras esterlinas. Esto representa un crecimiento del 38% con respecto al año anterior situándose en una cuota de mercado del 15,3% (subiendo del 11,6% que tenía en 2006) según datos del Internet Advertising Bureau.

La publicidad online se ha convertido en el motor del sector, superando las previsiones más optimistas, y ahora es incluso más importante que la prensa y los periódicos regionales, que a su vez, también han experimentado un incremento en su valoración, aunque solamente un 4,3%. Por otro lado, recientes conclusiones de Internet Advertising Bureau (IAB) junto con PricewaterhouseCoopers (PwC) y el World Advertising Research Centre (WARC) para el mercado del Reino Unido, revelan un crecimiento al alza que parece destinado a superar el gasto en televisión a finales de 2009.

El total de la publicidad gráfica en internet experimentó un crecimiento anual del 31%, mientras que el núcleo formado por banners, skyscrapers y contenidos incrustados en vídeo creció un 45% hasta los 592 millones de libras.

La mayor parte de las visualizaciones se encuentra en portales y en anunciantes online (online publishers).

El modelo de “pago por búsqueda” está madurando, pero ello no quiere decir que esté frenándose, debido a que los comerciantes son cada vez más sofisticados en el uso del medio. En 2007 creció la búsqueda un 39%, en línea con el crecimiento global, hasta los 1.600 millones de libras esterlinas (1.200 millones en 2006), mientras que su cuota de mercado se mantuvo en gran medida en los mismos términos que el año anterior situándose en el 57,6% (57,8% en 2006). Por otra parte, las Marcas están ahora utilizando la búsqueda de una manera más inteligente, consiguiendo un mayor retorno de la inversión mediante el uso de “frases clave” y orientando el objetivo hacia el comportamiento de los consumidores.

Los anuncios clasificados registraron un 54% de incremento anual, así como una valoración de 585,3 millones de libras esterlinas en 2007.

 

publicidadonline_mayo2008.jpg

Los motores clave de este crecimiento:

  • La audiencia online – Hay 32,5 millones de personas que ya están en línea en el Reino Unido, con una media de gasto de banda ancha por usuario de 16 horas semanales.
  • Los ordenadores portátiles son más baratos lo que implica más equipamiento en el hogar – Los ordenadores portátiles ya no son un artículo de lujo o sólo una herramienta de trabajo. Que haya ordenadores Dell a 199 libras implica una mayor penetración, más ojos, más impresiones y así más publicidad.
  • Nuevas manera de ver la TV – La puesta en marcha de servicios como la BBC iPlayer y Channer 4´s 4oD están rompiendo la barrera entre el entretenimiento e internet. Más conocimiento en línea significa más tiempo online, que de nuevo implica más anunciantes.
  • La banda ancha – La penetración de banda ancha alcanza al 90% de los usuarios de internet ( BMRB Internet Monitor, Febrero 2008). La combinación de tecnología inalámbrica y el despliegue de las tarjetas 3G desemboca en un aumento de gente que está online en cualquier momento.
  • La proliferación de las redes sociales – Éstas siguen teniendo un enorme impacto en el mercado.

Más información aquí.

 

Tendencias más significativas en ETech 2008

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Pasado un tiempo prudencial desde la finalización de la conferencia, y una vez digerida la información recogida allí, más las reseñas de otros asistentes, parece el momento de hablar de lo más relevante de este ETech.
Hay que tener en cuenta que el ETech es un evento dirigido hacia los llamados “alfa-geeks”, por lo que es más un lugar para pulsar y sopesar la reacción ante propuestas, que para vender productos, servicios o dispositivos para un mercado convencional. Es así, un buen sitio para conocer las tendencias sobre el futuro de Internet, la tecnología, las relaciones sociales, o el concepto que tenemos de nosotros mismos (ahora, “objetos hackeables” según parece).

Las tendencias más significativas se resumen en estos puntos:

  • Hardware Open Source, y conceptos relacionados como el long tail de dispositivos, el DIY (Do it Yourself), o el hacking en todas sus variantes. Ese long tail de dispositivos define al creciente número de equipos (en muchos casos móviles) creados para atender a necesidades muy específicas de los usuarios, y en muchos casos construidos por ellos mismos. El término ha sido muy bien aceptado y conecta muy bien con otra tendencia detectada en el caso del software y los servicios que también pone su foco en la creatividad de los usuarios y en proporcionarles herramientas para que les permitan construir sus propias aplicaciones (y compartirlas).
  • El DIY (Do it Yourself) ha sido otro término omnipresente. El principio es que cualquiera puede crear dispositivos de todo tipo descargando diseños desde Internet y creando o montando los componentes hardware. Hay un creciente número de herramientas que están permitiendo reproducir en el mundo del hardware el proceso que hemos vivido en los últimos diez años en el software: open source, freeware, compartir, y DIY. A diferencia del software, no obstante, estamos hablando de unos componentes básicos físicos, y por tanto industrializables en la forma habitual, y que tienen un modelo de negocio claro y convencional ya que su naturaleza impide la copia y difusión instantánea y gratuita del software. Es decir, que tras estos componentes básicos hay fabricantes, economías de escala, redes de distribución, etc.
  • Todo lo anterior está fuertemente relacionado con el llamado “Maker movement” con webs de referencia como Instructables o Make, dispositivos como Arduino, los Bugs de BugLabs, o las impresoras 3D (especialmente las que se construyen como un kit por los usuarios). Se trata de facilitar a los usuarios la capacidad para que construyan sus propios dispositivos electrónicos reciclando o usando componentes básicos.
  • Y como consecuencia de todo ello, hacking de cualquier cosa. Desde hace ya unos años el hackcing, esto es la modificación de funcionalidad para ampliarla y mejorarla (no el llamado “malicioso” que implica la irrupción ilícita en sistemas ajenos), ha cruzado las fronteras del software haciendo posible la modificación de coches, electrodomésticos y toda clase de dispositivos electrónicos. Un mayor grado de uso de la electrónica, y una mayor difusión del conocimiento disponible sobre todo tipo de productos están ampliando rápidamente el uso de estas prácticas.
  • Augmented Intelligence. Otra consecuencia de esta nueva dimensión más “física” del hacking, es que puede extenderse a otros campos, hasta ahora completamente alejados de estas actividades: el llamado “mind hacking”. Se trata de una forma de mejorar las capacidades mentales y cognitivas de cada persona. Se está moviendo desde aplicaciones médicas y terapéuticas hacia una especie de “mental fitness” con herramientas de Internet, dispositivos, y juegos (y también algunas sustancias). Puede acabar convirtiéndose en un nuevo mercado, de la misma forma que hace 50 años era difícil imaginar una industria organizadas en torno al mantenimiento y mejora físico de nuestros cuerpos, más allá de la rehabilitación hospitalaria.
  • La Energía, y todos los temas relacionados con el medio ambiente, han estado muy presentes en Etech, tanto desde el estrado, como desde las intervenciones del público. El carbon footprint de cada servicio o dispositivo, o el impacto en otras actividades generadoras de CO2 (como los viajes por avión) se están convirtiendo en parte su definición y en una creciente exigencia del público.
    La “alfabetización energética” (Energy literacy) define la información que los usuarios esperan de cada producto o servicio que se les ofrece. Todas las industrias, incluyendo la nuestra, deben tener muy presentes la creciente preocupación de público sobre el calentamiento global, el consumo energético, y la generación de CO2.
  • Futurtainment en Asia. Los usuarios de los grandes mercados asiáticos (sobre todo China, Japón, la India y Corea) están desarrollando nuevas formas de entretenimiento con claras diferencias con respecto al resto del mundo desarrollado. Los elementos clave de este futurtainment o entretenimiento del futuro son: la diversion, la movilidad, la capacidad de cohesión, la coexistencia de fórmulas de alta y muy baja tecnología, el convertir a los usuarios en fans, la inmediatez y la difusión instantánea (fun, mobility, togetherness, coexistence of hightech and lowtech, virtual, complexity, users as fans, and “now” or instant diffusion).
  • Visualización e interacción. Las nuevas formas de visualización, especialmente los gráficos interactivos y dinámicos se están usando para describir una realidad compleja y cambiante. Se han visto formas muy imaginativas de presentar la información como un vista cambiante y en evolución; con vistas superpuestas y acumuladas; y, muy destacado, sobre un contexto geográfico.
    En cuanto a la interacción, los interfaces táctiles, y los juegos colaborativos, han sido algunas de las propuestas presentadas en la conferencia.
  • Reality mining”. El análisis del dinámico mundo real, conocido como “reality mining” es un nuevo dominio de aplicaciones, con un papel muy relevante para los operadores pues son quienes cuentan con la información sobre el comportamiento, localización y hábitos de cada usuario.
    La información obtenida por este medio, reality mining, puede dar lugar al desarrollo de un nuevo tipo de personalización en los servicios y la publicidad.

Citando a:

100 Mbps en el Hogar: “una bamba de nata para casi todos…”

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(por David Serrano Aranda)

No hay más que echar un ojo a los principales suministradores de electrónica de consumo: Sony, Philips; los grandes actores de siempre: Microsoft, Apple; o a los Internet players Google, Yahoo, etc. El posicionamiento estratégico de estas empresas para vender sus soluciones dentro del hogar es muy agresivo. Valga a modo de ejemplo significativo el Apple TV, más remozado que nunca, apuesta por soluciones de entretenimiento en el hogar, ya en High Definition e incluso obviando la existencia del PC en el hogar.

Lo cierto es que todos estos actores antes mencionados, están encantados de la vida con un escenario en el que el Operador ponga a su disposición a una tarifa plana, más o menos asequible, un “canuto” de 100Mbps. Teniendo en cuenta que Telefónica con su estrategia FTTH va en esa dirección… ¿qué oportunidades tienen los operadores de no convertirse en un meros “carrierS de datos”?

La solución es compleja por motivos muy diversos: la lucha contra estos monstruos de la industria y de Internet no es sencilla, tampoco es fácil dar el paso para proporcionar servicios dentro del hogar controlando la cadena extremo a extremo (Imagenio es el caso más relevante). Es complejo luchar en el mundo de los servicios desde un Operador, existe una gran incertidumbre respecto al posicionamiento del regulador, etc. En fin, así se podría seguir enumerando posibles escollos en el camino. En cualquier caso, sea cual sea el resultado final, lo que sí que debería estar claro es que para la lucha que se avecina los operadores deben prepararse al menos en:

  • Saber “dosificar” el ancho de banda dentro del hogar. Los servicios best effort no pueden campar a sus anchas en el hogar.
  • Tener una estrategia basada en servicios, no en conectividad. Esta estrategia debe guiar todos los diseños técnicos desde la red del usuario, las redes de acceso, agregación y núcleo, además de las plataformas y los propios servicios. Esto que parece una obviedad NO es la estrategia que están aplicando ahora las operadoras incluso en el enfoque del despliegue de la fibra.
  • Posiblemente buscar escenarios de copetencia con los grandes rivales. Apoyarse en la electrónica de consumo como players de los servicios del Operador. Identificando incluso los servicios potenciales a proporcionar ante la detección de estos dispositivos.
  • Aprender de los errores y experiencias del despliegue de servicios en el hogar.
  • Aprovechar el potencial de cada operadora y contemplar el hogar como una extensión de su red en la que pueda aplicar criterios de calidad y excelencia.

La conclusión es que está en manos de los operadores de telecomunicaciones evitar caer en su propia trampa si el desarrollo tecnológico de sus redes no tiene puesto un ojo más allá del router ADSL del usuario . El tiempo apremia y hay que moverse rápido.

Un AMIGO en el hogar

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Logo proyecto AMIGOSmarter homes with an Amigo” es un artículo en el blog “Emerging Technology Trends” de ZDNET sobre el proyecto AMIGO, una actividad financiada por la Comisión Europea en la que participan activamente varias empresas españolas como Telefónica I+D, Ikerlan o Fagor.
Es un hecho singular que los medios del otro lado del Atlántico se fijen en la I+D europea, especialmente aquella realizada en colaboración y financiada con fondos públicos (es más habitual que reflejen iniciativas individuales de grandes empresas como Nokia o Philips).

El proyecto Amigo surge como una iniciativa común entre 15 empresas europeas de los sectores de las telecomunicaciones, el desarrollo de software, la electrónica de consumo y la fabricación de electrodomésticos con el objetivo fundamental de exprimir e impulsar todo el potencial que ofrecen las redes domésticas (home networking) y la Inteligencia Ambiental para mejorar el día a día de las personas cuando se encuentran en su hogar.
Para alcanzar estos objetivos se esta construyendo un middleware abierto, estandarizado e interoperable (junto con el desarrollo de servicios para el usuario final apoyados en dicho middleware), dentro del entorno del hogar u hogar interconectado. Este middleware es distribuido, de forma que cada bloque funcional puede estar implementado por varios componentes en máquinas distintas. Su objetivo es proveer interoperabilidad y seguridad en un entorno dinámico.

Demostrador AMIGO en Huesca

Por encima de dicho middleware se construyen unos Intelligent User Services (IUS), que utilizan los servicios básicos ofrecidos por el middleware y ofrecen a los desarrolladores servicios avanzados para integrar en sus aplicaciones. En el marco del proyecto se han desarrollado algunos IUS como:

  • Gestor de la información de contexto producida en el hogar.
  • Intérpretes de contexto que combinan informaciones individuales para obtener información de contexto de mayor nivel (que se almacena según un modelo ontológico).
  • Modelado de usuarios que genera perfiles con las preferencias asociados a cada usuario del hogar.
  • Motor de reglas y notificaciones para el usuario.
  • Interfaces multimodales (reconocimiento de voz, de gestos 3D y 2D, menús adaptables al contexto y preferencias).
  • Servicios de privacidad y seguridad.

Y sobre estos servicios están las aplicaciones de usuario, organizadas en torno a tres escenarios:

  • Home Care and Safety: centrado en dispositivos y servicios relacionados con el cuidado y la seguridad de las personas en el hogar.
  • Home Information and Entertainment: enfocado a la provisión de información y distribución de contenidos en el hogar. Está en el Parque Tecnológico de Walqa, en Huesca. Incluye aspectos tan atractivos como juegos interactivos empleando tableros físicos.
  • Extended Home Environment: centrado en los conceptos de la “comunicación de ambiente” (Ambience Sharing) ente hogares, que extienden el entorno del hogar hacia la compartición de ambientes y la comunicación remota como en una extension natural de la comunicación cara a cara (face to face).

Una iniciativa muy original de este proyecto es la “AMIGO Challenge“, una competición que premia el desarrollo de componentes open source que operen sobre el midleware de AMIGO.

Hay más información sobre el proyecto en la web oficial (http://www.hitech-projects.com/euprojects/amigo/), en el artículo “An open approach to smarter homes” de ICT Results, un resumen descriptivo del proyecto, un artículo en El País (“Inteligencia ambiental, tecnología al servicio vida diaria“) o el siguiente vídeo:

(Con la colaboración de José María Miranda, componente del equipo de proyecto en Telefónica Investigación y Desarrollo)