Aplicación de los sistemas BCI
Después del artículo que dedicamos a realizar una breve Introducción a los sistemas BCI, en esta segunda entrega queremos ofrecer una revisión de las diferentes aplicaciones a las que se destinan actualmente dichos sistemas.
El objetivo principal de los primeros sistemas BCI fue sustituir las funciones y/o canales de comunicación con el entorno en usuarios con algún tipo de discapacidad, normalmente motora, que habían visto gravemente limitadas o eliminadas dichas funciones, ya sea de forma permanente (BCI como tecnología de ayuda) o temporal (BCI como tecnología de rehabilitación).
Para el gran público, los sistemas BCI aún son lentos, imprecisos, incómodos y caros, pero pueden ser de gran utilidad cuando el entorno no permita la comunicación con los interfaces habituales: cirujanos, mecánicos, soldados, conductores o pilotos pueden necesitar un canal de comunicación alternativo cuando sus manos están ocupadas o la comunicación vocal es imposible. También podrían recibir información del sistema BCI para concentrarse en una actividad o ayudar a conseguir un estado de relajación.
Aplicaciones para personas discapacitadas
Ya que los sistemas BCI pretenden cubrir las necesidades de personas con grave discapacidad motora y de comunicación, las aplicaciones habituales son aquellas que permiten establecer una comunicación, las que ayudan a tener algún tipo de movilidad, las que posibilitan controlar el entorno, las que sustituyen o restablecen la actividad motora de alguna parte del cuerpo, y, en general, aquellas que permiten al usuario cuidarse de sí mismo. A continuación se presentan algunos ejemplos de este tipo de aplicaciones.
Selección de letras o símbolos
En [1] se describe un sistema BCI que presenta al usuario 36 letras organizadas en una matriz de 6 filas y 6 columnas que se iluminan de forma aleatoria aunque alternativa, de forma que tras 12 iluminaciones todas las filas y columnas se han iluminado una única vez. Cuando el usuario se fija en una letra, la infrecuente iluminación de ésta (2 de cada 12 veces) hace que se produzca un pico de potencial en nuestras ondas cerebrales (llamado P300) cada vez que se ilumina, que es registrado por el sistema BCI.

Control domótico
El sistema BCI descrito en [2] permitía controlar la televisión, el video o el aire acondicionado utilizando un conjunto de 48 diodos LED. Cada diodo representaba una opción diferente y se iluminaba con distinta frecuencia, de forma que al fijar la vista en un determinado diodo se produce un potencial (llamado SSVEP) con la misma frecuencia con la que éste se ilumina.
Movimiento de una silla de ruedas
En el sistema BCI experimental descrito en [3], desarrollado dentro de las actividades del proyecto europeo PRESENCCIA, un usuario tetrapléjico podía mover en un entorno virtual una silla de ruedas sin más que pensar en mover sus pies paralizados. El sistema BCI utilizado en este caso se basaba en la detección de la actividad cerebral en la banda de frecuencia 15-18 Hz (ritmos β), de forma que en presencia de actividad en esa banda el avatar que representa al usuario se desplaza hacia delante y en ausencia permanece parado.

Un ejemplo de prototipo real, si bien la simulación se realiza con un pequeño robot en vez de una silla de ruedas, es el desarrollado por el Grupo de Ingeniería Biomédica de la Universidad de Valladolid, cuyo sistema BCI permite al usuario realizar dos movimientos de desplazamiento y rotación.
Otro proyecto europeo, MAIA, sirvió como base para una aplicación de control de silla de ruedas a través de un sistema BCI que además incorporaba sensores que captaban la información del entorno para convertir los comandos del usuario en movimientos de la silla [4].
Neuroprótesis
En este caso los sistemas BCI invasivos permiten un mayor control de las prótesis debido a su alta tasa de transferencia de información. En [5] se presentan las primeras experiencias con un brazo robótico que permitía abrir y cerrar la mano para agarrar y mover objetos, de forma que el usuario debía imaginar determinados movimientos, por ejemplo, de las manos y los pies. Con este mismo principio de funcionamiento también se pueden tener sistemas BCI no invasivos, basados en EEG, pero la funcionalidad suele ser más reducida por ejemplo, abrir o cerrar la mano [6].
Rehabilitación neurológica
Además la tecnología BCI también puede ser muy útil para ayudar a las personas que presentan desórdenes neurológicos como la hiperactividad por falta de atención, problemas de memoria, epilepsia o apoplejía. En [7] demuestran que pacientes con epilepsia pueden reducir el número de ataques epilépticos gracias a la ayuda de un sistema BCI.
Aplicaciones para el gran público
Aunque se ha propuesto el uso de los sistemas BCI para la comunicación en determinadas situaciones en que los interfaces habituales no se pueden utilizar (cirujanos en el quirófano, soldados en un despliegue militar, pilotos), el estado aún embrionario de este tipo de sistemas, que requiere del uso de un gorro o un casco (que debe ser correctamente colocado), de la aplicación de un gel líquido sobre la cabeza (en las técnicas menos invasivas), así como de un periodo de entrenamiento que muchas veces puede resultar más desalentador que motivador, hace que los primeros usuarios que deseen utilizar estos sistemas sean personas con gran voluntad de hacerlo.
En resumen, los sistemas BCI encontrarán en el corto plazo su utilidad en aplicaciones militares y videojuegos, cuyos usuarios tienen el dinero, tiempo y voluntad suficiente para probar estas nuevas tecnologías. En particular, en el mundo de los videojuegos existe una tendencia a utilizar sensores y algoritmos que hacen de la voz, los gestos, las expresiones faciales o la posición del jugador las nuevas interfaces del jugador. El siguiente paso es hacer de la señal cerebral una nueva interfaz.
Uno de los casos de uso de sistemas BCI en videojuegos más habituales es el movimiento de un avatar en un entorno virtual. Un ejemplo es el juego experimental presentado en [8], en el que el jugador debe navegar por el entorno virtual “FreeSpace” realizando 3 posibles movimientos, girar a la izquierda, a la derecha o avanzar, para recoger los diferentes objetos que se le presenta. Este sistema registraba los eventos de sincronización y desincronización (ritmos sensorio-motores) que se producen cuando el usuario piensa en el movimiento de la mano izquierda, de la mano derecha y de un pie. Basándose en el mismo concepto la Universidad de Keio ha integrado su sistema BCI con el movimiento de avatares en el mundo virtual SecondLife [9].

Otro tipo de videojuegos utiliza la capacidad de relajación o de concentración de los jugadores e incluso el estado emocional de éstos para conseguir los retos propuestos o hacer que el videojuego se adapte al jugador. En otros casos, la tecnología BCI se combina con otras, como por ejemplo la detección de gestos faciales, para crear una experiencia multi-modal. Actualmente, empresas como Neurosky o Emotiv no sólo desarrollan videojuegos sobre sus propios sistemas BCI sino que permiten que otros lo hagan proporcionándoles diferentes SDK que hacen transparente la tecnología BCI empleada.
DARPA, la agencia de investigaciones avanzadas para la defensa de Estados Unidos, realizó una petición de propuestas en el año 2007 para desarrollar el proyecto CT2WS o Sistema de Aviso de Amenazas basado en Tecnología Cognitiva. Este proyecto pretendía desarrollar unos binoculares que permitan la visión panorámica, tanto diurna como nocturna, y que además utilicen la actividad cerebral para avisar a los soldados de infantería de posibles amenazas. De esta forma, el sistema contaría con un casco equipado con electrodos para registrar el EEG, lo que permitirá a los soldados recibir información sobre los estímulos visuales de su entorno que hayan provocado una determinada respuesta neuronal.
Técnicas similares están siendo consideradas por DARPA para que la actividad cerebral de los analistas de imágenes de satélite, cámaras de tierra o aeronaves de supervisión ayude a éstos en sus tareas de identificación y localización de objetivos en dichas imágenes.
Conclusión
En resumen podemos decir que aunque la mayor parte del trabajo de investigación se ha centrado, y seguirá centrándose, en realizar aplicaciones para el colectivo de discapacitados, los sistemas BCI están comenzando a abrirse al gran público, en particular a los usuarios de videojuegos siempre dispuestos a probar nuevas técnicas. Aún así, la mayoría de los usuarios sanos de los sistemas BCI hoy en día son los propios investigadores (o sus amigos), sujetos sanos utilizados en las investigaciones y los visitantes de una exposición.
Se puede asegurar que la tecnología BCI no sustituirá en el corto / medio plazo los actuales interfaces con los ordenadores y las máquinas, pero puede ser muy útil para complementarlos o como alternativa a éstos en situaciones muy concretas. Sin embargo, la extensión de las aplicaciones de los sistemas BCI a un sector de mercado mucho más amplio que el de los discapacitados es una necesidad para conseguir incrementar exponencialmente la evolución de dichos sistemas.





En general se puede afirmar que el público objetivo de los sistemas BCI son las personas afectadas por algún tipo de discapacidad motora grave, con aplicaciones que les permita la selección de letras con síntesis de voz para comunicarse con su entorno, el control de su silla de ruedas o del entorno domótico, e incluso el movimiento de una neuroprótesis. Sin embargo, también el gran público puede beneficiarse de la tecnología BCI, siendo los videojuegos, y el uso de estos sistemas en entornos militares las principales aplicaciones. Además, empresas como Microsof u Honda están planteándose aplicar las tecnologías BCI en sus líneas de producto.



