TechCrunch Disrupt 2010

Publicado el Julio 12, 2010 por Alonso Alvarez 
Archivado bajo Ideas de negocio, Innovación, Tendencias

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Entre el 24 y el 26 de mayo pudimos asistir al “TechCrunch Disrupt” (o TCDisrupt) en New York, organizado por el conocido blog tecnológico TechCrunch muy orientado hacia las startups de Internet.

El formato del TCDisrupt dividía cada día en dos partes. Durante la primera se sucedían las presentaciones, entrevistas y mesas redondas con personajes muy relevantes de la industria. La tarde se dedicaba a una competición de nuevas empresas que presentaban su tecnología y modelo de negocio al escrutinio de un jurado y de los asistentes.

Como espacio para tomar el pulso a la industria y escudriñar los posibles “Googles y Facebooks” del futuro, el TCDisrupt es un observatorio privilegiado; aunque el carácter disruptivo de la conferencia debe ser puesto entre paréntesis. A fin de cuentas lo que allí se pudo ver estaba muy cerca del producto y de los inversores, lo que hace que las propuestas tecnológicas estén mucho más aterrizadas y envueltas en una lógica alejada de los experimentos y audacias de otras conferencias.

Curiosamente, el lugar elegido para celebrar la conferencia era una oficina abandonada por Merrill Lynch, y lo que en realidad era una oportunidad de alquiler barato en Manhattan se quiso presentar como una metáfora de la nueva economía nacida sobre las cenizas de la antigua.

Tendencias

Desde el primer ponente y hasta el final de la conferencia, el mensaje era el mismo: estamos ante una nueva ola de innovación, y esa ola la define la ecuación:

Movilidad + Social + (nuevas formas de) comercio electrónico

Las tres olas de innovación (algunos hablan de cinco, añadiendo mainframes y miniordenadores) serían:

En esta nueva ola no hablaríamos más de documentos, si no de personas y sus relaciones. El paradigma de dispositivo sería el Smartphone, y sobre todo el Tablet, un dispositivo por primera vez aceptable socialmente. De hecho se apuesta resueltamente por las aplicaciones en iPad.

Entre las formas de comercio electrónico que aprovecharían el tirón de la combinación de movilidad y usos sociales están todas las relacionadas con la proximidad, tanto referida al marketing como a la venta de bienes y contenidos.

Llama la atención ver como aproximadamente entre un 5-10% de los asistentes utilizaba un iPad en lugar de un ordenador personal: todos ellos eran usuarios de iPhone, y no echaban en falta contar un ordenador personal para las actividades propias de una conferencia. La gran autonomía, y la mayor “aceptación social” del iPad (frente a ojear el móvil o el PC durante una conversación, por ejemplo) están impulsando su uso. Estos usuarios (early adopters, alto perfil tecnológico) usaban el iPad como una herramienta para todo … menos para hablar por teléfono.

Una parte de la conferencia se dedicó a debatir el impacto del iPad en distintos campos, especialmente el editorial, y mostrar todo tipo de nuevos usos para este dispositivo. El iPad está aumentando el efecto de esas “nuevas formas de comercio electrónico” que están sustituyendo, por ejemplo, el modelo de suscripción por el de venta de aplicaciones. En este sentido, representantes de la industria editorial mencionaron dos estrategias de futuro: monetizar los contenidos que ya tienen; y desarrollar nuevas formas de generar recursos que no canibalicen las que ya tienen. Quizá le perla fue la siguiente afirmación: “The future of media lies in access — not ownership“.

El futuro pertenecería a la combinación de iniciativas como Google TV con el uso de Tablets (iPads), considerado como elemento complementario y personal. También se habló mucho de los Tablets como interface privilegiada para eHealth, y sobre todo como lo que llevaría finalmente la revolución digital a la educación.

Concentración de creatividad. La empresa vencedora es israelí, la más jaleada alemana, la diversidad de acentos entre los participantes y asistentes confirma que Estados Unidos siguen siendo el gran atractor mundial de talento. Algunos ponentes destacaron la relativa ausencia de startups en Europa y Latinoamérica, sobre todo a la vista del ascenso de nuevas empresas asiáticas. Muchas de las empresas mantienen, no obstante, un modelo híbrido: aunque su cara visible esté en Estados Unidos, en muchos casos el equipo de desarrollo permanece en el país de origen.

Modelos de negocio sobre plataformas y monetización de las Redes sociales. Numerosas empresas se presentaron con aplicaciones y servicios cuya existencia depende de servicios convertidos en plataforma como Facebook, Twitter, o FourSquare. Hay startups que apuestan por el “gran juego” de crear un servicio masivo de gran envergadura e impacto: el “próximo “Google o Facebook”. Sin embargo hay muchas más que se apoyan en estos grandes conglomerados tecnológicos para montar su propio negocio.

Las redes sociales se empiezan a ver como motor para el marketing directo, y varias compañías ofrecían propuestas en sentido, enfocando los medios sociales bajo la perspectiva de la minería de datos. El hecho de contar con perfiles enriquecidos en un entorno de confianza, hace a las redes sociales especialmente susceptibles de ser aplicadas en este sentido.

Varias de las empresas presentes apostaban por una u otra forma de intermediación entre las marcas y las redes. Bien generando contenidos generalmente publicitarios, bien analizando la red para identificar temas activos que se refiera a una marca o actividad, o encauzando acciones de marketing hacia esos temas.

La posibilidad de generar modelos de ingresos similares a los establecidos por Google en las búsquedas fue defendida por varias empresas. Lo curioso es que en el transcurso de la conferencia Twitter anunció que impediría la inserción de entradas patrocinadas por terceros en su red (manteniendo su propio sistema, claro).

Para algunos, estamos viviendo en redes sociales un momento similar al previo a la introducción de los CRMs: se están sentando las bases para las soluciones integradas, frente a la dispersión de esfuerzos y aplicaciones que atacan aspectos parciales.

Empresas

En lo que respecta a las empresas presentes, sólo quiero destacar dos:

Soluto (soluto.com)


La gran triunfadora del evento, y ganadora de los 50.000$ del premio. Se trata de una empresa de origen israelí que ofrece una solución muy innovadora para el soporte remoto a ordenadores, combinando comunidades, y técnicas de inteligencia artificial.

La idea es crear una comunidad de expertos que resuelven los problemas más habituales en la configuración de ordenadores personales (extensible a otros dispositivos). Para Soluto la fuente de esos problemas suele situarse en el arranque y en la instalación inadecuada de aplicaciones. La empresa ha desarrolla un agente que se instala en el ordenador, para monitorizar su estado y detectar los cambios en su configuración. El sistema es capaz de aprender de los usuarios expertos y aplicar sus soluciones en los equipos de los menos avezados. Estas soluciones también pueden ser introducidas explícitamente.

El modelo resultante es el de un intermediario y agregador del conocimiento de una comunidad, la de expertos, que se traslada a un colectivo mucho mayor, el de usuarios de ordenadores. Este modelo puede ser trasladado a otros escenarios, pero el que han elegido es muy apropiado: se trata de una fuente continua de frustraciones, y de un mercado en expansión, el del soporte a usuarios residenciales sobre todo, muy intensivo en mano de obra.

UJam (ujam.com)

Posiblemente la propuesta más estimulante de toda la conferencia. Una empresa alemana que ofrece la posibilidad de sacar esa melodía que todos tenemos en la cabeza y crear música partiendo de un tarareo o de una melodía interpretada por un instrumento o cantada por una persona. Usando controles bastante sencillos –en apariencia ya no es posible aún probar la aplicación- era posible modificar y enriquecer la música resultante y aplicarle orquestaciones sofisticadas (como “Rock band” o una “Hollywood blockbuster” bastante impactante).

No obstante, es mejor ver el video de la demo que entusiasmó al público de la conferencia. A pesar de su capacidad para impactar en el negocio de la música, el hecho de que el producto sea aún inmaduro, un modelo de negocio menos claro, y haber conseguido captar menor respaldo financiero fue en contra de esta propuesta.


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Un paso más hacia la desaparición del “e-“

Publicado el Febrero 25, 2008 por M Ruth Gamero 
Archivado bajo General, Sociedad de la Información

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El prefijo “e” se ha utilizado profusamente en los últimos años para dotar de un halo de modernidad a muchos conceptos. Pero además, este prefijo ha venido a marcar una diferencia entre el mundo tradicional y el digital.

Hay muchas iniciativas que están ayudando a borrar esta distinción entre dos mundos que no están separados sino que cohabitan y han de converger a uno solo. Entre ellas recientemente me ha llamado la atención una: las Normas UNESCO sobre Competencias en TIC para Docentes.

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Estas normas se han concebido para ayudar a los encargados de elaborar las políticas de educación y los planes de estudios a que definan las competencias que los docentes deben poseer para utilizar las TIC en provecho de la educación. Se trata de que la función docente utilice las herramientas TIC y las integre en el plan de estudios. Los docentes tienen que saber dónde, cuándo y cómo se debe utilizar (o no utilizar) la tecnología en las actividades y presentaciones efectuadas en las aulas.

Lo importante no es tanto disponer de abundante tecnología, sino saber para qué se tienen y saber utilizarla con un objetivo transformador. Esto implica reformular los contenidos educativos y migrar hacia fórmulas abiertas y colaborativas.

 


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Mundos virtuales en la empresa: la experiencia de la NASA

Publicado el Noviembre 15, 2007 por Alonso Alvarez 
Archivado bajo Banda ancha, Futuro de Internet, Tendencias

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La agencia espacial norteamericana, la NASA, tiene un especial interés en los mundos virtuales, en particular en su vertiente educativa, como se muestra en la siguiente presentación:

El CoLab, es la visión de un futuro en la que el público, haciendo uso de mundos virtuales, podrá interactuar con astronautas durante sus misiones, por ejemplo en el futuro regreso a la exploración de la Luna en 2020. La experiencia ya no será pasiva, como espectadores, si no que podrán ser partícipes de la exploración espacial.
Partiendo de los ISE (Inmersive Sintetic Environments) y, concretamente, en los juegos sobre estos entornos, cuentan con desarrollar sus nuevas herramientas de aprendizaje.

Lógicamente, las reuniones de trabajo del grupo de trabajo sobre mundos virtuales, el NISER, se realizan utilizando uno de ellos, en concreto Second Life, al que consideran la mejor y más difundida herramienta comercial actualmente disponible.

El siguiente video resume la visión del CoLab:

Aunque hace mucho que se habla del potencial uso empresarial de los ISEs como Second Life, es difícil encontrar experiencias reales que vayan más allá del uso de la imagen “innovadora” y “avanzada” que estas herramientas puedan proporcionar a sus usuarios. Parece más frecuente en todo caso su uso como un medio más de comunicación con los clientes, que como una verdadera herramienta de trabajo. Puede que la NASA nos ayude a determinar si estamos realmente ante una gama nueva de herramientas de trabajo, o ante una serie de divertimentos que no tiene aplicación más allá de los juegos o del entretenimiento.

Citando a:


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Innovación desde la base: la FIRST Lego League

Publicado el Septiembre 20, 2007 por Alonso Alvarez 
Archivado bajo Innovación, Tendencias

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Parece haber un acuerdo en que hay falta de espíritu emprendedor, que no hay una cultura generalizada de la innovación, que el trabajo en equipo, la colaboración, el esfuerzo, el afán de superación y todos los rasgos que ayudan al progreso general son un bien escaso. Tampoco parece que el entorno social, los modelos educativos y las políticas de los distintos gobiernos acaben de dar con una solución a estas carencias. Pero hay una inicitiva internacional que está en ello y parece estar consiguiendo resultados. Es la FLL, o First Lego League.
Se trata de una competición internacional de robótica para chicos entre 9 y 16 años que nació como competición en 1998 con la ayuda de Lego y el ánimo de promover los principios de FIRST (For Inspiration and Recognition of Science and Technology), una organización sin ánimo de lucro que pretende acercar la ciencia y la tecnología a los niños. El objetivo es evitar que queden circunscritas a círculos académicos áreas de desarrollo técnicos y científicos.
Los valores de las FLL se resumen en estos siete lemas:

FLL 2007
Cada año, la FLL se fija en una nueva temática, el llamado “desafío”. En 2005, fue sobre los océanos; en 2006, la nanotecnología; y para este año 2007 será Power Puzzle, las energías alternativas. Cada uno de estos desafíos lleva asociados dos áreas de acción:
Un proyecto científico, que implica una labor de investigación, recopilación de datos, análisis, y elaboración de una presentación final resolviendo alguno de los posibles desafíos de área elegida.
Una competición con robots que deben superar una serie de pruebas sobre un tablero. Es esta última parte la más conocida, pero no es en modo alguno la más importante, si bien buena parte de la competición como tal se centra en el torneo entre equipos.

Al acercarlo a los niños se acelera su desarrollo, la percepción de su utilidad, y su introducción en la sociedad al tiempo que se ayuda en el desarrollo personal de los participantes con el planteamiento de problemas científicos y técnicos que les obligan a trabajar en equipo, crear ideas, solucionar problemas y superar obstáculos.

Equipo FLL 2006 en España

La primera edición en España se celebró en 2006, con una única competición en Barcelona para 16 equipos. Este año se cuenta con dos ligas previas para 48. Además hay ligas locales en más de 40 países (Brasil, México, Chile, Alemania, Corea, Jordania, …), y grandes finales en Europa y Mundial. La FLL ha ido ampliando su campo de acción hacia niños más pequeños y jóvenes a punto de dar el paso a la Universidad.

La puesta en marcha de un equipo tiene como principal requisito técnico la adquisición de un robot de la serie Mindstorms de Lego. Algo al alcance de cualquier colegio, empresa o grupos de amigos, que son los tres promotores habituales de equipos. De hecho, la última edición española la ganó un grupo de chicos sin otro patrocinio que el de sus padres.

Las competiciones son una fiesta donde se estimula la creatividad, la imaginación y el trabajo en equipo. Los chicos entran en contacto con equipos muy distintos y se produce un intercambio muy estimulante para ellos. La FLL es la cuna de muchas vocaciones técnicas futuras.

Por cierto, la inscripción sigue abierta hasta el día 1 de noviembre para la competición en España. Mas información en La Roboteca (http://www.roboteca.org)


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