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El diseño de dispositivos móviles desde dentro

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Hay un artículo de Technology Review (“Soul of a New Mobile Machine”) que supone un curioso ejercicio para quienes basan el desarrollo de servicios en dispositivos físicos creados por otros. En él se detalla el proceso de diseño del Ocean, un teléfono móvil creado por Helio, una star-up con una fuerte participación coreana que se está introduciendo en el mercado móvil norteamericano.
El móvil, que pretende ser “el mejor” en todo de tipo de aplicaciones (mensajería, localización, juegos, música) plantea una larga serie de problemas de diseño cuya resolución se expone en el artículo. Este móvil entra dentro de esa nueva categoría de dispositivos muy sofisticados que pretenden cubrir todo tipo de necesidades de comunicación y entretenimiento en la que se podría enmarcar el iPhone, aunque en este caso sí que dispone de 3G y GPS.

Ocean de Helio

Una visión muy interesante para quienes reciben un nuevo dispositivo y empiezan a idear nuevos servicios a partir de él.

Vía: Technology Review

Más cerca de la impresión 3D doméstica

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Hay quien pareció leerlo entre líneas en la presentación de Nicholas Negroponte en el pasado OMA World: el futuro de las redes P2P está en la transferencia de los bienes físicos. Parece que la intervención de Negroponte se refería a tecnologías que permiten imprimir circuitería como el catalizador de ese cambio de forma que una empresa, tienda e incluso particular podría descargar los diseños de los circuitos de un dispositivo, “imprimirlos” y poder usarlos sobre una carcasa preexistente o sobre una también descargada e “impresa”.
Si bien puede parecer una descripción absolutamente futurista, este año estamos viendo cómo una parte de ese escenario puede hacerse realidad mucho antes de lo imaginado. El mundo de las impresoras 3D o de prototipado rápido, está cambiando rápidamente hacia una mayor accesibilidad y popularización a base de una significativa bajada de precios.

Impresora 3D

Estos dispositivos, hasta ahora sólo presentes en determinadas aplicaciones industriales relacionadas con el diseño, tenían precios del orden de los centenares de miles de euros. El primer salto, a los 15.000$, ha podido verse este año. Pero es que hay propuestas del entorno de los 2.000$ como kit, o de los 9.000$ como modelo comercial. Con precios que ya son comparables a los de las primeras impresoras láser, es de esperar un progresivo abaratamiento en el medio plazo, y con él una popularización similar a la de otros dispositivos tradicionalmente exclusivos de entornos profesionales como los proyectores de TV, o las grabadoras de CD y DVD.
Ya hay quien está trabajando en aplicaciones comerciales, como juguetería, ornamentación y producción de pequeños utensilios domésticos. También hay mucho trabajo por hacer en cuanto a la mejora de la variedad, durabilidad y seguridad de los materiales empleados.
Con todo, es fácil prever que las repercusiones de la popularización de la impresión 3D pueden ser enormes y que tendrían a buen seguro impacto sobre muchas industrias, incluida la de las telecomunicaciones. Las redes se convertirían así en una forma de transferir bienes físicos, además de los digitales e intangibles. La manufacturación tal y como la entendemos puede cambiar de formas insospechadas, al igual que conceptos como comprar, vender o compartir objetos. La evolución de las aplicaciones P2P será muy útil a la hora de prever los cambios que se puedan avecinar.

Vía: NYT, y Xataka.

Lo 10 programas más bajados de la historia

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Cuando CNET abrió download.com en 1996 apenas había 3000 programas para descargar. La distribución de software on-line estaba comenzando. Las 10 aplicaciones más bajadas durante este tiempo representan la tendencia seguida en esta última década. Es muy curioso.

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  1. ICQ; un programa de mensajería instantánea.
  2. Winamp; un reproductor de música online.
  3. Napster; servicio de distribución de archivos de música en Internet basado en tecnologías P2P.
  4. Firefox; primer browser que demostró la posibilidad de que el monopolio de Microsoft podía superarse.
  5. WinZip; desde su lanzamiento era la única forma de enviar archivos grandes.
  6. iTunes; el único negocio que ofrecía una librería de música, reproductor y "diseño".
  7. Ad-aware; software para proteger el PC de las bajadas de Internet.
  8. Skype; mensajería y telefonía IP.
  9. RealPlayer; reproductor de música y vídeo.
  10. Adobe Acrobat Reader.

 

Diseño y tecnología en la vida cotidiana (y 2)

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Muchas personas se culpan a sí mismas por su torpeza con las nuevas tecnologías, se consideran incompetentes y se produce un rechazo. En realidad, el problema no es de ellos sino de los ingenieros que prestan suficiente atención al diseño de los interfaces de usuario. La mayoría creen que el diseño es una cuestión estética, pero los técnicos no tienen interés en que el producto sea más o menos bonito sino en sus prestaciones. Los comerciales sí creen en el diseño emocional, porque sin duda es un atractivo que logrará mayores ventas o márgenes. Este es el caso de Apple, cuyos productos siempre han sido más caros que los de sus competidores basados en las mismas tecnologías. La gente compra Apple porque sus diseños son muy diferentes, aunque la mayoría también porque sus productos son más fáciles de usar.

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olay_ctrlz.jpg En la sociedad actual el atractivo por la tecnología entre los más jóvenes está llevando a algunas empresas a introducir forzadamente atributos tecnológicos en sus productos. Siguiendo la tendencia de la moda tecnosexual para geeks, se han desarrollado productos como las cremas rejuvenecedoras Ctrl + Z de Olay, el Nike+ para iPod.

Los productos tecnológicos deberían respetar los principios de diseño que hace años describió Donald A. Norman en su libro “La psicología de los objetos cotidianos“. Dedicado al estudio de la interacción hombre-máquina, Norman es una eminencia en el campo de la Psicología Cognitiva, es el co-fundador de Nielsen Norman Group y también fue VicePresidente del Advanced Technology Group en Apple.

Uno de los principios básicos que Norman explica en su libro es el de los modelos conceptuales. Una de las mayores frustraciones que vivimos es cuando tenemos que aprender a usar algo cuyo funcionamiento parece totalmente caprichoso y sin sentido. Para entender cómo se usan las cosas, necesitamos diseños conceptuales que nos permitan predecir los efectos de nuestras acciones cuando manejamos del aparato. A través de la experiencia o instrucción nos vamos creando modelos mentales de cómo funcionan las cosas. Cuando utilizamos un aparato por primera vez, pensamos de una forma inconsciente en otros objetos conocidos e intentamos interactuar de forma análoga.

Comparemos, por ejemplo, el uso del mando de control remoto de la nueva consola Nintendo Wiimote frente al de la Microsoft Xbox 360.
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El mando de la Xbox tiene dos sticks y un pad, ¿cuál de los tres utilizarías para el movimiento direccional? ¿y qué significado tienen las letras Y, X, A y B en los botones de colores que además están dispuestos en forma de cruz como el pad direccional? Si nunca has usado una consola de videojuegos como esta (o tal vez una PlayStation), seguramente que encontrarás muchas dificultades para manejarte con ella. Sin embargo, el uso del Wiimote es muy intuitivo, ya que basta con el movimiento natural de la mano en la dirección adecuada. Por ejemplo, para jugar un partido de tenis puedes agarrar y mover el mando de control como si fuera la propia raqueta. Y en el simulador de carreras de coches tienes que coger el mando con las dos manos como si fuera un volante.

Otro de los principios básicos es el de la respuesta, siempre que realizamos un acción esperamos una respuesta. Cuando apretamos una tecla del teléfono para marcar un número, esta se hunde en respuesta a la presión del dedo y aparece el número correspondiente en la pantalla, a veces incluso suena un breve pitido. Además, la respuesta esperada depende de nuestro modelo conceptual. Por ejemplo, resulta desconcertante el comportamiento del Servicio Contestador. Cuando la persona que recibe la llamada comunica, no suena el tono de ocupado sino la señal normal de llamada que dura unos segundos hasta que salta al buzón de voz. De esta forma no se puede distinguir si la llamada no ha sido atendida por ausencia o porque estaba ocupado con otra llamada.

Las restricciones introducidas en el diseño de los objetos limitan las formas posibles de interactuar y eso nos da una pista de cómo utilizar los aparatos. Por ejemplo, la forma asimétrica de las baterías facilita saber en qué posición debe introducirse y lo mismo ocurre con los conectores planos que tienen algún tipo de pestaña u otro mecanismo para asegurar que se insertan en la posición correcta. Cuando es necesario añadir diagramas o instrucciones (como indicar la polaridad correcta al colocar las pilas en muchos aparatos electrónicos), entonces es que está mal diseñado.
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Por último está el principio de las potencialidades o libertades de acción que se permiten al usuario. Un buen diseño debe hacer evidentes las operaciones apropiadas e invisibles las acciones inadecuadas. Los sistemas de menús contextuales cuyas opciones dependen del estado del sistema son un ejemplo. La parodia de diseño del teléfono móvil oPhone, presentada por Microsoft en una convención para desarrolladores y cuyo vídeo-demo puedes encontrar en YouTube, es un ejemplo de lo desconcertante que podría ser una pantalla circular. La forma rectangular del teléfono móvil, con su pantalla y el teclado debajo, nos dice cómo coger el teléfono de forma intuitiva. Pero si el teléfono fuera redondo con una pantalla circular y con teclado oculto, no sabríamos dónde está el altavoz en donde tenemos que poner en la oreja y dónde el micrófono por el que hablar.

En definitiva, todo buen diseño debe permitir al usuario saber lo que hacer y en qué estado se encuentra el sistema en todo momento.

Diseño y tecnología en la vida cotidiana (1)

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En teoría, la tecnología tiene un elevado potencial para hacernos la vida más fácil y poder disfrutar de una mayor calidad de vida. Sin embargo, la complejidad que supone el uso de muchos dispositivos electrónicos es también una fuente de frustración. Y eso explica por qué los jóvenes son quienes más rápido adoptan las nuevas tecnologías (véase fig. 1-21 y 1-22 del informe “Sociedad de la Información en España, 2006”), cuyo aprendizaje de uso resulta demasiado complejo para los mayores.

Resulta curioso que la curva de aprendizaje a lo largo del desarrollo de las tecnologías sigue la forma de una “U”. Muchos inventos son difíciles de manejar inicialmente, luego evolucionan y se simplifica su uso. Lo malo es que cuando la tecnología se vuelve atractiva, entonces aparecen competidores y los fabricantes empiezan a añadir prestaciones avanzadas (a veces innecesarias) con el único propósito de diferenciarse frente a otros productos más baratos. Pensemos, por ejemplo, en la evolución tecnológica de la telefonía móvil durante los últimos años.
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Fue en 1983 cuando se lanzó el primer modelo comercial de teléfono móvil en el mundo, era el Motorota DynaTAC 8000X. Pesaba unos 800gr. y su tamaño era de 33×4,5×8,9cm., no resultaba muy cómodo llevarlo siempre encima. Su batería tenía una autonomía de solo 1/2 hora de conversación, después de lo cual se tenía que cargar durante unas 10 horas. Con precio de unos 4.000 US$, claramente no era un dispositivo al alcance de cualquier bolsillo. Su uso era relativamente parecido al teléfono fijo, puesto que tenía un teclado numérico “estándar” aunque también disponía de 9 teclas especiales para las funciones avanzadas de configuración y memoria: Rcl (Recall), Clr (Clear), Snd (Send), Sto (Store), Fcn (Function), End (End), Pwr (Power), Lock (Lock) y Vol (Volume).

Con el tiempo, la tecnología evolucionó y la telefonía móvil resultó más accesible y asequible a cualquier persona. El despegue definitivo se produjo con la llamada Segunda Generación, que introdujo la transmisión digital (mayor calidad de sonido y mejor cobertura), la estandarización GSM y los servicios de itinerancia, así como nuevo servicios de datos (mensajería SMS). Los teléfonos móviles GSM eran más pequeños, tenían más autonomía y pantallas en color con interfaces de usuario basados en menús jerárquicos.

En pocos años, la penetración de la telefonía móvil ha llegado incluso a superar el 100% de la población en algunos países. Sin embargo, llegar al techo del mercado supone una amenaza para las ventas de terminales. Es entonces cuando se ha iniciado una frenética carrera por parte de los fabricantes, que no paran de diseñar teléfonos con más y más prestaciones avanzadas.
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Antes lo importante en un teléfono móvil era poder hablar bien, oír y que nos escucharan con claridad. Ahora, prácticamente todos los teléfonos incorporan una cámara digital para hacer fotos, grabar vídeos o hacer videollamadas. Después de la mensajería SMS o MMS, nos ha llegado el correo electrónico y la navegación web en el móvil (¡a pesar de la diminuta pantalla!). Por otra parte, especialmente dirigidos al entorno laboral, los móviles “Smartphone” han incorporado las aplicaciones que tradicionalmente se desarrollaban para las PDA. Muchos de los últimos modelos incorporan radio FM, reproductor MP3, e incluso un sintonizador de televisión (DVB-H). La necesidad de disponer de mayor capacidad de almacenamiento para las aplicaciones y música/fotos/vídeos en el móvil ha motivado la incorporación de lectores de tarjetas (miniSD, microSD, etc.). Y, para rematar, parece que Nokia tiene intención de incluir un receptor GPS en todos sus nuevos modelos, como signo de distinción ante la competencia.

motorola_f3_2.jpgAfortunadamente, en el caso de la telefonía móvil, el interés de los fabricantes por introducirse en mercados emergentes está incitándoles a diseñar teléfonos de bajo coste con prestaciones básicas pero más fáciles de usar. No es de extrañar que la demanda de estos terminales baratos crezca incluso en los países desarrollados, debido a que muchas personas siguen prefiriendo un teléfono sencillo de usar para hablar y nada más.