TEDxMadrid 2009
Publicado el Octubre 6, 2009 por La Cofa
Archivado bajo Agenda, Innovación
En varias ocasiones hemos hecho referencia a las TED Talks, una excelente iniciativa que cada año reúne a personas con una visión innovadora desde toda clase de campos del conocimiento. Desde 1984, TED (Technology, Entertainment, Design) organiza sus conferencias bajo el lema “Ideas Worth Spreading”. Sólo se accede a ellas por invitación y con el tiempo se ha convertido en un raro privilegio. Afortunadamente la mayoría está disponible tanto en su propia web como en el canal de Youtube.
Desde el año pasado, TED ha ampliado su campo de acción con las conferencias llamadas “TEDx”, donde la “x” se refiere a que son eventos organizados independientemente. El pasado día 3 de octubre se celebró el primero en España, en Madrid y tuvimos la enorme suerte de poder asistir (dada la escasa difusión que ha tenido el evento).

Este TEDxMadrid ha sido la primera edición de -esperemos- una larga serie. El evento, lógicamente más reducido que su hermano mayor, ha tenido contenidos interesantes y se pudo seguir ampliamente desde Twitter (como casi cualquier acontecimiento que se precie en estos días). Esto sería lo más destacado:
- Vídeos. Hubo cinco videos de otros eventos TED, tanto globales como locales. La presencia de videos causó controversia entre los asistentes, pero la organización aclaró que TED exige un 25% de este tipo de contenido. La selección es opinable (algunos un poco viejos o muy conocidos), pero en general fueron bastante interesantes.
- Luis Collado, de Google, habló -poco para mi gusto- del futuro de los libros
- Cynthia Markhoff y Juliane Maier de UNStudio tuvieron una charla interesante, aunque un poco difusa sobre los principios del diseño
- Andrés Ortiz habló de la representación del conocimiento de una forma muy vistosa, con varios ejemplos de su trabajo.
- Hubo una presentación muy curiosa de Marco Casserta sobre la aplicación de las matemáticas en campos tan alejados aparentemente como son las carreras de orientación y la secuenciación del ADN
- El profesor Pedro Schwartz no fue muy bien entendido cuando habló sobre los liberales clásicos y revisó conceptos básicos como la democracia, el papel de los gobiernos, o el estado del bienestar en una presentación muy densa y académica
- Nos gustó mucho Ariel Guersenzvaig hablando sobre la “caja negra”, la mente del diseñador y lo que ocurre dentro de ella
- También mereció la pena oír a Andrés Koning, de Mologen, hablando sobre la forma de representar el conocimiento, especialmente en su industria (biotecnología)
Queda mucho por mejorar (más difusión, más variedad de temas, ponentes con más tablas y “estilo TED”, mejorar el espacio, trucos para el networking) pero la experiencia ha sido muy positiva y animamos a los organizadores a continuar y promover más TEDx. Por lo pronto, habrá una en Barcelona (el 27 de noviembre) y en San Cugat (14 de mayo de 2010), más un TEDxArkitecs en Barcelona el próximo 18 de noviembre.
Tags: biotecnología, conocimiento, diseño, evento, Google, ideas, TED Talks
Power Efficient Multicore for Embedded and General Purpose Computing
Publicado el Julio 6, 2009 por rsad
Archivado bajo General, Innovación, Movilidad, Tecnologías, Tendencias
El pasado mes de Abril Anant Agarwal investigador del
MIT presentó en la conferencia Industrial Liaison Program lo que , desde su punto de vista, es la tendencia predominante en el campo de los microprocesadores.
Según Agarwal hace pocos años se produjo de manera silenciosa una revolución en nuestros ordenadores , el paso de un solo núcleo a dos. Y asegura que el futuro pasa por continuar y potenciar este cambio. De hecho , está convencido de que en los próximos 5-10 años pasaremos a tener máquinas de más de 1000 núcleos.

El objetivo de esta estrategia es buscar el punto de mejor funcionamiento de las actuales tecnologias ( que por lo general suele encontrarse a frecuencias más bajas de las que usamos) y utilizar procesadores con una arquitectura escalable. De este modo se puede reducir el consumo con un igual rendimiento de procesado.

La solución propuesta por Agarwal es utilizar una arquitectura llamada “Tiled” la cual permite que los procesadores multicore escalen sin problema. Simplemente se debe añadir un pequeño dispositivo en cada uno para distribuir los procesos. De este modo se puede controlar el consumo del procesador además de conseguir nucleos de diferentes potencias con una misma arquitectura.

Como resumen y predicción de Agarwal , probablemente en 2014 todos nuestros ordenadores de escritorio tendrán núcleos que funcionarán como máximo a frecuencias de 1Ghz pero tendrán muchos de ellos, según su estimación posiblemente cientos de ellos.
Tags: diseño, dispositivos, energia, futuro, Innovación, MIT, tecnología
Tendencias más significativas en ETech 2008
Publicado el Marzo 19, 2008 por Alonso Alvarez
Archivado bajo Banda ancha, Futuro de Internet, Innovación, Movilidad, Tecnologías, Tendencias
Pasado un tiempo prudencial desde la finalización de la conferencia, y una vez digerida la información recogida allí, más las reseñas de otros asistentes, parece el momento de hablar de lo más relevante de este ETech.
Hay que tener en cuenta que el ETech es un evento dirigido hacia los llamados “alfa-geeks”, por lo que es más un lugar para pulsar y sopesar la reacción ante propuestas, que para vender productos, servicios o dispositivos para un mercado convencional. Es así, un buen sitio para conocer las tendencias sobre el futuro de Internet, la tecnología, las relaciones sociales, o el concepto que tenemos de nosotros mismos (ahora, “objetos hackeables” según parece).
Las tendencias más significativas se resumen en estos puntos:
- Hardware Open Source, y conceptos relacionados como el long tail de dispositivos, el DIY (Do it Yourself), o el hacking en todas sus variantes. Ese long tail de dispositivos define al creciente número de equipos (en muchos casos móviles) creados para atender a necesidades muy específicas de los usuarios, y en muchos casos construidos por ellos mismos. El término ha sido muy bien aceptado y conecta muy bien con otra tendencia detectada en el caso del software y los servicios que también pone su foco en la creatividad de los usuarios y en proporcionarles herramientas para que les permitan construir sus propias aplicaciones (y compartirlas).
- El DIY (Do it Yourself) ha sido otro término omnipresente. El principio es que cualquiera puede crear dispositivos de todo tipo descargando diseños desde Internet y creando o montando los componentes hardware. Hay un creciente número de herramientas que están permitiendo reproducir en el mundo del hardware el proceso que hemos vivido en los últimos diez años en el software: open source, freeware, compartir, y DIY. A diferencia del software, no obstante, estamos hablando de unos componentes básicos físicos, y por tanto industrializables en la forma habitual, y que tienen un modelo de negocio claro y convencional ya que su naturaleza impide la copia y difusión instantánea y gratuita del software. Es decir, que tras estos componentes básicos hay fabricantes, economías de escala, redes de distribución, etc.
- Todo lo anterior está fuertemente relacionado con el llamado “Maker movement” con webs de referencia como Instructables o Make, dispositivos como Arduino, los Bugs de BugLabs, o las impresoras 3D (especialmente las que se construyen como un kit por los usuarios). Se trata de facilitar a los usuarios la capacidad para que construyan sus propios dispositivos electrónicos reciclando o usando componentes básicos.
- Y como consecuencia de todo ello, hacking de cualquier cosa. Desde hace ya unos años el hackcing, esto es la modificación de funcionalidad para ampliarla y mejorarla (no el llamado “malicioso” que implica la irrupción ilícita en sistemas ajenos), ha cruzado las fronteras del software haciendo posible la modificación de coches, electrodomésticos y toda clase de dispositivos electrónicos. Un mayor grado de uso de la electrónica, y una mayor difusión del conocimiento disponible sobre todo tipo de productos están ampliando rápidamente el uso de estas prácticas.
- Augmented Intelligence. Otra consecuencia de esta nueva dimensión más “física” del hacking, es que puede extenderse a otros campos, hasta ahora completamente alejados de estas actividades: el llamado “mind hacking”. Se trata de una forma de mejorar las capacidades mentales y cognitivas de cada persona. Se está moviendo desde aplicaciones médicas y terapéuticas hacia una especie de “mental fitness” con herramientas de Internet, dispositivos, y juegos (y también algunas sustancias). Puede acabar convirtiéndose en un nuevo mercado, de la misma forma que hace 50 años era difícil imaginar una industria organizadas en torno al mantenimiento y mejora físico de nuestros cuerpos, más allá de la rehabilitación hospitalaria.
- La Energía, y todos los temas relacionados con el medio ambiente, han estado muy presentes en Etech, tanto desde el estrado, como desde las intervenciones del público. El carbon footprint de cada servicio o dispositivo, o el impacto en otras actividades generadoras de CO2 (como los viajes por avión) se están convirtiendo en parte su definición y en una creciente exigencia del público.
La “alfabetización energética” (Energy literacy) define la información que los usuarios esperan de cada producto o servicio que se les ofrece. Todas las industrias, incluyendo la nuestra, deben tener muy presentes la creciente preocupación de público sobre el calentamiento global, el consumo energético, y la generación de CO2. - Futurtainment en Asia. Los usuarios de los grandes mercados asiáticos (sobre todo China, Japón, la India y Corea) están desarrollando nuevas formas de entretenimiento con claras diferencias con respecto al resto del mundo desarrollado. Los elementos clave de este futurtainment o entretenimiento del futuro son: la diversion, la movilidad, la capacidad de cohesión, la coexistencia de fórmulas de alta y muy baja tecnología, el convertir a los usuarios en fans, la inmediatez y la difusión instantánea (fun, mobility, togetherness, coexistence of hightech and lowtech, virtual, complexity, users as fans, and “now” or instant diffusion).
- Visualización e interacción. Las nuevas formas de visualización, especialmente los gráficos interactivos y dinámicos se están usando para describir una realidad compleja y cambiante. Se han visto formas muy imaginativas de presentar la información como un vista cambiante y en evolución; con vistas superpuestas y acumuladas; y, muy destacado, sobre un contexto geográfico.
En cuanto a la interacción, los interfaces táctiles, y los juegos colaborativos, han sido algunas de las propuestas presentadas en la conferencia. - “Reality mining”. El análisis del dinámico mundo real, conocido como “reality mining” es un nuevo dominio de aplicaciones, con un papel muy relevante para los operadores pues son quienes cuentan con la información sobre el comportamiento, localización y hábitos de cada usuario.
La información obtenida por este medio, reality mining, puede dar lugar al desarrollo de un nuevo tipo de personalización en los servicios y la publicidad.
Citando a:
- La Cofa (“ETech: primer día“), “ETech: segundo día“, y “ETech: tercer día”)
Tags: Asia, diseño, entretenimiento, futuro, hacking, interfaces, Internet, juegos, movil, tecnología, Tendencias, usuario
Diseño de dispositivos elásticos
Publicado el Febrero 29, 2008 por Luis Fernando Solórzano
Archivado bajo Movilidad, Tendencias
Las tecnologías cambian muy rápido, los usuarios demandan servicios personalizados, el diseño de los productos debe ser flexible y adaptable según las preferencias, situaciones, momentos, etc. Nokia le ha echado una buena dosis de imaginación en el diseño conceptual de su Morph, un teléfono móvil transformista.
Este diseño y otras originales ideas de mentes elásticas se pueden ver en la exposición organizada por el MoMA, “Design and the Elastic Mind.”
Tags: adaptabilidad, diseño, flexibilidad, movil, Nokia
Los clientes como fuente de ideas para la innovación
Publicado el Febrero 19, 2008 por Luis Fernando Solórzano
Archivado bajo Ideas de negocio, Innovación, Tendencias
Los clientes no son solo consumidores, también son una buena fuente de ideas. Un ejemplo reciente es el concurso de Dover para que tú seas el Director, Creador y Autor de su próximo videoclip, “Serenade 07”.
Nokia Open Studio, el proyecto del grupo Nokia Design presentado por la antropóloga Younghee Jung en la conferencia LIFT08, es una experiencia de diseño conceptual realizada en tres comunidades locales de países en desarrollo: India, Brasil y Ghana. El reto propuesto en dicho concurso era definir un diseño conceptual de cómo deberían ser los teléfonos móviles, adaptados a las necesidades particulares de las regiones más pobres.
En el vídeo de su presentación, Younghee Jung describe algunos de los diseños ganadores. Las diferencias culturales y el entorno en el que viven las personas que participaron han dado lugar a ideas sorprendentes:
- Cloudy-buddy, predice el tiempo con solo apuntar el teléfono hacia el cielo
- Eco-Cell, mide el nivel de contaminación atmosférica
- Four-Star, soporta hasta 4 tarjetas SIM en un mismo móvil
Pero incluso aunque algunas de las ideas puedan parecer algo absurdas, el equipo de Nokia supo extraer cuáles eran las necesidades esenciales que sus diseños reflejaban:
- compartir con los miembros de una comunidad
- dispositivo como un símbolo de status
- durabilidad, que no se rompa
- entretenimiento, para escapar de la dura realidad diaria
- conexión con el resto del mundo
- cargadores de energía solar
Todo esto está muy relacionado con los “Living Labs“, una inciativa apoyada por la Comisión Europea para que los clientes participen proactivamente en la innovación. En esta línea, CDT está coordinando la iniciativa Open Living Labs para la creación de una European Network of Living Labs en la que participa el centro de Granada de Telefónica I+D.
También en el grupo House_n del MIT han construído un laboratorio “en vivo”, PlaceLab, que permitirá observar el comportamiento de las personas que viven en un hogar digital monitorizado por una red de sensores.
Tags: customer insight, diseño, experiencia, lift08, living labs, movil, Nokia, usuario
Un día en la vida de un diseñador
Publicado el Diciembre 20, 2007 por Alonso Alvarez
Archivado bajo Innovación, Tendencias
Tiene tanto de anticipación del futuro tecnológico, como de forma imaginativa de presentar información:
Se trata de "A Day in the Life of a Networked Designer’s Smart Things or A Day in a Designer’s Networked Smart Things, 2030", que forma parte de una exposición de la que se hacen eco en IFTF ("Visualizing Future Stories: A Day in the Life of a Designer, 2030"). Siguiendo un hilo argumental de la secuencia temporal en la que se realizan las distintas tareas, se muestra información relacionada sobre ellas y la tecnología -futura- que las sustenta.
Citando a:
Tags: diseño, futuro, mapas
El OPen-Source Hardware de Bug Labs
Publicado el Diciembre 10, 2007 por Alonso Alvarez
Archivado bajo Innovación, Tecnologías
Habrá que ser prudentes. Puede que estemos ante una nueva tendencia o simplemente sea una de tantas iniciativas empresariales que no van a ningún sitio.
Bug Labs lleva un tiempo anunciando su línea de dispositivos sencillos que se ensamblan entre sí como un juego de construcción para convertirse en aparatos más sofisticados.
El producto está orientado inicialmente a diseñadores que pueden usar los componentes para desarrollar rápidamente sus ideas. Ahora mismo hay disponibles un sensor de movimiento, una pantalla, receptor GPS, móden 3G, cámara digital y teclado. La compañía quiere ampliar la lista hasta llegar a los 80 módulos distintos.
Un ingeniero puede crear un prototipo de su dispositivo combinando módulos. Luego Bug Labs le manda un nuevo prototipo integrado para que pueda escribir el software y realizar pruebas antes de hacer el lanzamiento del producto.
Por un lado está por ver que esta aproximación sea más atractiva que el modelo de diseño y prototipado aplicado actualmente. Aunque si el precio es atractivo, y la forma de trabajar con los módulos sencilla ¿por qué no podría ser un producto para todo el mundo, o por lo menos para esa gran minoría “techie” ávida de gastar su dinero en toda clase de novedades tecnológicas. Software y diseños podrían circular libremente en modalidades open source. ¿No parece este un escenario más atractivo y realista?

Citando a:
- TechCrunch (“First Pics of Bug Labs Open-Source Hardware“)
Tags: diseño, dispositivos, idea
Se acerca la impresión 3D, hay que pensar en los modelos de negocio
Publicado el Octubre 5, 2007 por Alonso Alvarez
Archivado bajo Banda ancha, Futuro de Internet, Ideas de negocio, Tecnologías, Tendencias
A medida que los medios para la fabricación casera (la personal ya es posible) se van acercando al momento en el que sean asumibles como lo fueron en su día el ordenador, la impresora, y la grabadora de DVDs, se aproxima el momento de pensar en cómo se sostiene el posible mercado que acabe surgiendo en torno a las impresoras 3D.
Es indudable que los fabricantes de hardware tienen claras perspectivas de vender dispositivos a medida que éstos se abaraten y popularicen. Toda la industria auxiliar de consumibles y accesorios tiene una proyección similar.
Para los operadores de telecomunicaciones, la impresión 3D va a suponer un incremento de tráfico asociado a la descarga de diseños. Está por ver que ese incremento sea significativo comparado con la avalancha de multimedia y realidad virtual que se nos viene encima.
La creación de diseños y distribución es el potencial negocio realmente nuevo que puede surgir en torno a esta tecnología. En “A discussion of new business models for 3D printing” de Anderson y Sherman se enumeran los modelos de remuneración que podrían asociarse a estos contenidos:
- Basados en publicidad. Se trataría de la descarga de materiales promocionales que puedan ayudar a la venta: joyería, juguetería, electrónica, o modelos a escala de coches, casas, … en suma es darle una tercera dimensión a los catálogos.
- Venta de piezas y accesorios. Sería el caso de la descarga de carátulas, y pequeñas piezas que se rompen con facilidad en los dispositivos actuales. Muchas veces no se venden por los circuitos convencionales, y esta sería una forma de ampliar el servicio a usuarios, al tiempo que se crea una potencial fuente de ingresos adicional.
- Venta de productos. De forma que los diseños se venderían más baratos que el objeto físico real para que cada usuario los imprima en su casa. Los objetos susceptibles de venderse así estarían muy limitados por la naturaleza del proceso de impresión en cuanto a dimensiones, acabado y materiales.
- Kioskos. Las impresoras formarían parte de las tiendas de fotocopias, y permitirían la copia e impresión a la carta.
Se echa en falta un modelo más “2.0″ en el que tendrían un papel las comunidades, los diseños de usuarios, diseños open source, el P2P, …
Un ejercicio interesante que podría aplicarse a otras muchas tecnologías emergentes, y que ayudará a determinar las posibilidades reales de su aplicación, más allá del atractivo inherente a muchas propuesta futuristas.
Citando a:
- New Scientist (“The fabricators are coming“)
- New Scientist Tech (“Desktop fabricator may kick-start home revolution“)
- International Journal of Technology Marketing (“A discussion of new business models for 3D printing”)
- La Cofa (“Ponoko: fabricación personalizada para redecorar tu vida“, “Tendencias de internet en TC40“, y “Más cerca de la impresión 3D doméstica“)
Tags: 3D, contenidos, diseño, fabricacion, impresión 3D, Internet, mercado, publicidad, Tendencias, Web 2.0
Sistemas autoorganizados
Publicado el Octubre 3, 2007 por Alonso Alvarez
Archivado bajo Innovación, Tendencias
National Geographic no es una fuente muy convencional en los temas relacionados con la Vigilancia Tecnológica, pero a veces se encuentran artículos que pueden ilustrar perfectamente aspectos que merece la pena considerar. Por ejemplo, en la edición de julio, el artículo “Teoría de los enjambres” (“Swarm theory“) habla de sistemas tan complejos y estables como enjambres, bandadas, manadas y hormigueros que funcionan de manera muy sofisticada basándose en reglas muy simples, y sin un control centralizado que los guíe. Aunque nuestra tendencia hacia el antropocentrismo hace que veamos esas organizaciones como un reflejo de nuestras sociedades con “jefes”, “reinas” y cadenas de mando, lo cierto es que cada hormiga sigue unas instrucciones -prácticamente un algoritmo- sin recibir órdenes superiores, de forma que la propia reina no es más que una obrera especializada; cada pájaro en la bandada y cada pez en el banco son exactamente iguales, y no hay líderes ni jefes, simplemente siguen una reglas muy sencillas que les permiten tener como conjunto un comportamiento organizado y armónico.
Pensar que no hay nadie tras la dirección de esas organizaciones puede ser tan turbador como cuando un oficial soviético quiso saber quién estaba encargado de la distribución del pan en una gran ciudad como Londres y la respuesta que recibió fue “Nadie”.
La enseñanza práctica que podemos extraer de estos complejos comportamientos y sociedades basados en reglas muy simples es que son eficientes, sólidos, autoregulados, y requieren menos esfuerzo para su gestión. Eso explica por qué se busca replicar su comportamiento -la llamada “inteligencia de enjambre”- en aplicaciones de todo tipo: distribución, simulación, mercados financieros, entretenimiento, robótica y comunicaciones.
Lo cierto es que buena parte de nuestros mecanismos sociales se autoorganizan y autoregulan, aún cuando haya autoridades públicas sobre ellos, pero cuyo cometido es más fijar las reglas que los guían y su cumplimiento que dirigir el funcionamiento de mercados financieros, comercio al por menor, tráfico aéreo, distribución, turismo, y un largo etcétera. En cada uno de ellos, los agentes participantes, los individuos, se rigen por unas reglas más o menos complejas explícitas -regulación- e implícitas -el propio interés- dando lugar a sistemas muy complejos y ricos.
El desarrollo de aplicaciones descentralizadas y autoorganizadas requiere un punto de vista muy original y separado de la forma tradicional de diseñar nuestros procesos. También requiere, en la medida de lo posible, contar con la simulación del proceso para afinar las reglas que lo rigen. Los autómatas celulares son sistemas regidos por ordenes muy simples, pero los resultados pueden ser muy variados, difíciles de predecir y en ocasiones tendentes claramente al caos.
El artículo termina, como no podía ser de otra forma en estos tiempos, con una referencia a la “inteligencia de la multitud”, y sus más claros exponentes, como la Wikipedia o el propio algoritmo usado por Google.
Citando a:
- National Geographic Magazine (“Swarm theory“)
- Tim Harford, “El economista encubierto”
Tags: comercio, complejidad, comunicaciones, diseño, Google, mercado, vigilancia, Wikipedia
Ponoko: fábricación personalizada para redecorar tu vida
Publicado el Septiembre 20, 2007 por Luis Fernando Solórzano
Archivado bajo Ideas de negocio, Tendencias
Ponoko es para que quieren redecorar la “república independiente de tu casa”, como dicen los de Ikea, pero que también les gusta ser diferentes a los demás personalizando sus muebles.

La idea es que puedes crear tus propios diseños de mobiliario (o joyas, artesanía, etc.) y Ponoko se encarga de la fabricación. Dispones de un catálogo de materiales donde elegir y una guía práctica para ayudarte en la creación de tus diseños.
Los productos se fabrican actualmente en Nueva Zelanda, pero están buscando nuevos socios para crear una red de fabricantes. Además, a través de Ponoko también puedes vender tus creaciones.
Vía Make.
Tags: diseño, fabricacion, personal


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