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“Casual games”, nuevos modelos de negocio en Asia

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Kart Rider es un juego muy popular, a pesar de que sus gráficos no son tan espectaculares como en los videojuegos basados en mundos virtuales. Nada comparable a los escenarios hiperrealistas de World of Warcraft, por ejemplo. Jugar en Kart Rider no cuesta nada, es gratis, pero los jugadores se gastan entre 60 céntimos y 10 dólares para compar coches especiales y objetos que les den ventajas en las carreras o enluzcan sus avatares.

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Guy Vardi hizo una presentación en la conferencia LIFT08 sobre los “casual games“, categoría a la que pertenece Kart Rider.

“If hardcore video games is full meat, casual games are snacks.”

Sobre este tipo de juegos dijo que no son sustitutivos sino complementarios a los videojuegos sofisticados. Sus características son peculiares, pero más aún lo son los nuevos modelos de negocio que están apareciendo en Asia. Los juegos de este tipo son gratis, no cuesta nada descargar y jugar, tampoco hay costes de suscripción. Los ingresos provienen de la venta de objetos virtuales, se concibe el juego como una forma de aplicación social. Por ello, los jugadores están dispuestos a pagar por tener ventajas y ganar más que otros o lucir símbolos que les den cierto prestigio social.

Interacción en tiempo real con objetos virtuales de mundos 3D

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En la conferencia SIGGRAPH 2007 Emerging Technologies se ha presentado la plataforma GrImage desarrollada por un grupo de investigadores del INRIA.

200708201453.jpgEl objetivo de GrImage es generar objetos virtuales en mundos 3D a partir de escenas de vídeo capturadas en tiempo real. Cualquier cosa que se sitúe dentro del campo de visión del sistema de cámaras se representa en el mundo 3D como un objeto gráfico que se puede mover e interactuar con otros objetos virtuales. El sistema está basado en tecnologías de procesamiento de imagen, visión artificial y procesadores en paralelo (Grid).

Para ampliar información, puedes ver una demo completa en vídeo de cómo funciona la plataforma GrImage y también leer el artículo presentado en SIGGRAPH o este otro que presentaron en ICVS2006 (International Conference on Vision Systems).

Fix8 es otra tecnología que permite crear avatares que se mueven a partir de nuestros gestos, pero el sistema GrImage es mucho más sofisticado. Con la plataforma GrImage, se puede hacer que objetos reales se muestren e interaccionen con objetos virtuales en mundos 3D. Por el contrario, D’Fusion (Total Inmersion) es otro sistema que permite añadir objetos 3D en tiempo real a secuencias de vídeo.

Vía ZDnet Emerging Technology Trends, NewScientist.

Energía y mundos virtuales

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Llueve sobre mojado para Second Life: falta de rentabilidad, huida de empresas, problemas legales, cyberterrorismo, dudas sobre las finanzas virtuales. Ahora están circulando unos curiosos datos que pretenden demostrar que cada avatar de SL “consume tanta energía como un brasileño” (desde luego, la frase es redonda y puede acabar siendo un estereotipo de éxito).
Los cálculos admiten matices, desde luego, ya que dividen la energía total consumida por los servidores de Linden Lab, entre el número medio de avatares conectados, no entre el total de usuarios registrados. Pero el dato queda ahí.

Second Life

Las consecuencias van más allá de los problemas concretos que pueda tener Second Life.
Los mundos virtuales se han estado presentando como una ayuda a solucionar los problemas de generación de CO2 y consumo energético. Un medio de entretenimiento (viajes, juegos, multimedia), y herramienta para el trabajo y las relaciones sociales que evita la necesidad de desplazamientos. Parece que con demasiada ligereza se había olvidado el consumo energético que el soporte a esos mundos virtuales conlleva. Al de los propios servidores habría que añadir el de todos los ordenadores y sistemas de comunicaciones, encendidos 24 horas, presentes en cada hogar.
De todo ello puede extraerse una consecuencia e identificarse una tendencia: no importa de qué nuevo servicio o aplicaciones se trate, hay que analizar cuidadosamente su coste energético por las consecuencias económicas, sociales y ambientales que pueda tener su despliegue masivo. Es posible que haya que revisar en el medio plazo todos los supuestos sobre la “limpieza” de las tecnologías y contar como un factor más con la sensibilidad medioambiental del público.

Vía: Tree Hunger, y eRenovable



Enlaces relacionados:

Avatares con gestos humanos en una realidad aumentada

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Según Technology Review, la Realidad Aumentada es una de las tecnologías emergentes más prometedoras para este año. Un ejemplo de ello es la tecnología D’FUSION® para aplicaciones de realidad aumentada desarrollada por Total Inmersion y presentada en el evento DEMO 07.

Pues bien, ahora fix8 nos permite crear avatares que se mueven a partir de nuestros gestos como se muestra en el video explicativo. Se necesita una webcam y la clave está en el software H.E.A.R.T. (Human Expression Analysis and Rendering Technology) que es capaz de capturar lo gestos y movimientos de nuestra cara. Esta tecnología ha sido desarrollada por la empresa Mobinex, que desarrolla productos para mundos virtuales y realidad aumentada tanto en Internet como móvil o televisión.

Lo que ofrece fix8 es todo tipo de complementos y máscaras para darle la personalidad que quieras a tu avatar. Luego pones una música de fondo y cantas o montas tu numerito, lo publicas en YouTube y a esperar que te llegue la fama. Este tipo de servicios suelen ser de efecto contagioso y por ello se utilizan mucho en campañas de marketing viral como la de ElfYourself de las pasadas navidades.

Vía TechCrunch.