Semantic Web Services o la Web activa

Publicado el Septiembre 25, 2008 por Javier Carbonell 
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Si hasta ahora el reto fundamental en el mundo de los sistemas de información era hacer transparente el hardware, permitiendo que el software que corremos en un ordenador no tenga porque estar enterado de lo que pasa en ese nivel, sin duda alguna la nueva era viene marcada por el intento de hacer transparente el software, de tal manera que los servicios no estén “enterados” del software sobre el que funcionan. A nivel de usuario esto ya empieza a ser una realidad con el auge de conceptos como cloud computing, software as a service, computación online que permiten que los usuarios accedan a los servicios despreocupándose del software. A nivel de interoperabilidad entre aplicaciones todavía esta desconexión entre software y servicios no está tan avanzada.

Los Web Services nacieron hace ya algunos años con la intención de poder compartir servicios utilizando para ello las tecnologías Web. De esta forma un servicio creado por cualquier empresa podría ser utilizado por cualquier otra, no importa en que lenguaje estuviera creado y que plataforma utilizara. Así se podría generar un ecosistema de servicios que evitara duplicar esfuerzos. Esto lleva todo un proceso con diferentes etapas como descubrimiento de servicios, adaptación, ranking, mediación, invocación, que hacen necesaria la intervención humana.

La arquitectura de estos servicios que se muestra en la figura supone la existencia de un broker que haga la “negociación” entre los servicios, lo que supone que debe haber una serie de normas que permitan el entendimiento entre ellos. Es necesario por tanto un lenguaje común, para que cuando un servicio pide una información de otro, realmente sepa lo que se va a encontrar.
Se han hecho esfuerzos en este sentido con la plataforma XML UDDI que trata de servir de repositorio con listados de los servicios incluyendo taxonomías e información técnica. No obstante la heterogeneidad es un gran obstáculo:
Heterogeneidad en terminología
Heterogeneidad en lenguas y formalismos
Heterogeneidad en funcionalidades
Heterogeneidad en procesos de negocio

El simple intento de utilizar un servicio que calcula rutas de trenes entre provincias por parte de un servicio de una agencia de viajes que trata de buscar la opción más económica de un viaje, necesita una serie de convencionalismos sobre lo que significa cada uno de los campos, lo que hace en muchos casos se comentan errores a pesar de la intervención humana.

 

Dado el crecimiento exponencial de servicios accesibles a través de la Web, la búsqueda de alternativas que faciliten la interoperabilidad se hace algo necesario para aprovechar todo su potencial. Por este motivo se están desarrollando los Semantic Web Services que tratan de utilizar tecnologías semánticas en la interoperabilidad de servicios como siguiente paso en la evolución de la Web.

Básicamente el fundamento es la utilización de ontologías para introducir una capa semántica que facilite la comunicación o mejor dicho el “entendimiento” entre servicios. Esta ontología posibilita que los servicios se auto-describieran haciendo más sencilla la publicación, descubrimiento, composición y ejecución en la red. Esto permitirá que los servicios puedan relacionarse con otros servicios de forma autónoma según las necesidades de cada momento lo que supone un primer paso para convertir la Web pasiva actual en una Web más activa.


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Mobile User Experience

Publicado el Julio 11, 2008 por prj 
Archivado bajo General, Innovación, Movilidad, Sociedad de la Información

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El pasado Mayo se celebró en Londres el evento Mobile User Experience 2008, donde se reunieron expertos en la experiencia centrada en el usuario dentro del entorno móvil. En él participaron representantes de grandes empresas: O2, Google, Nokia y Motorola, así como de otras no tan conocidas como Frog Design, Native y Ocean Observations.

Los temas en los que giraron la mayoría de las presentaciones fueron:

Listas de contactos inteligentes:

La lista de contactos, a través de una sencilla interfaz se encarga de conectar a las personas más importantes en nuestras vidas, sin embargo sigue siendo una simple base de datos. En su primera iteración, podremos compartir información de presencia que nos permitirá indicar cómo y cuándo queremos comunicarnos. Nuevos rasgos de comportamiento, o el “escaneo” de la lista de contactos, para comprobar quién está “disponible”, o qué está haciendo, surgirán rápidamente.

La moda motiva más que la funcionalidad:

La moda es un motivador más fuerte que las características. Estudios en la experiencia de usuario demuestran que aspectos como el color, la forma, las texturas y las carcasas desempeñan un papel más importante al influir en mayor medida en las decisiones de compra que la lista de especificaciones. Los mayores márgenes de negocio se alcanzan en los dispositivos en los que la tecnología se asocia con marcas de moda. El iPhone es la iniciativa inicial para toda una nueva generación de teléfonos que sacan provecho del deseo de los consumidores de llevar moda elegante y sofisticada. LG ofrece el teléfono de Prada, Samsung ha seguido el ejemplo con un producto Armani y la serie 8000 de Nokia continúa ampliando las fronteras de lo mucho que la gente está dispuesta a pagar por teléfonos con un bonito “vestido”.

Buscar requiere de un enfoque radicalmente distinto en el entorno móvil:

Los gigantes de la búsqueda “web-based” están buscando formas de ampliar su pago por clic con franquicias de publicidad para un público más amplio, con poca consideración hacia las diferentes características de comportamiento de los usuarios móviles. Sin embargo, hay un número cada vez mayor de nuevas empresas que fomentan los motores de búsqueda optimizada para móviles. Las técnicas incluyen búsqueda asíncrona, mensajes basados en los servicios y bases de datos avanzadas. Hay herramientas de búsqueda basadas en navegadores que devuelven las consultas como páginas pulcramente envasadas con el diseño optimizado para su contexto.

El mundo en desarrollo es la nueva frontera para la experiencia de usuario móvil:

Es la industria que tiene la responsabilidad de ofrecer comunicaciones de voz y conectividad a Internet a los “desconectados” de manera que a nivel local sean utilizables y rentables. Los dispositivos móviles serán la puerta de acceso a las comunicaciones para los países en desarrollo, pero puede ser de una forma muy diferente de lo que hemos llegado a esperar en las naciones desarrolladas.

Los pagos por móvil anuncian el próximo cambio generacional:

Usar nuestro teléfono móvil para pagar bienes y servicios en el mundo físico requiere de un modelo de interacción y de una interfaz de usuario simple. El efectivo y las tarjetas de crédito representan un impresionante punto de referencia singular (sólo cuando se entregue un beneficio por encima de estas soluciones existentes se explotarán los pagos por teléfono móvil).


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Serious Games: cuando los juegos tienen otras finalidades

Publicado el Junio 4, 2008 por Javier Carbonell 
Archivado bajo General, Sociedad de la Información, Tendencias

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Que los juegos están dejando de ser algo dirigido solamente a los más peques de la casa es algo que todos hemos ido viendo desde hace tiempo (cuantos padres disfrutan más que los hijos de las video consolas). Tanto es así que una de las tendencias que se están consolidando con mayor fuerza dentro del campo de la informática es la utilización de juegos con otros fines distintos que la mera diversión.

Se denominan “Serious games” aquellas aplicaciones que bajo el aspecto de juego tratan de tener una finalidad diferente o al menos adicional a la tradicional de diversión, de acuerdo con aquella famosa frase de “aprender jugando”. Las perspectivas de estos juegos no pueden ser mejores, según Microsoft el mercado actual es de 150 millones $ y en el año 2011 será de nada menos que 1 billón de $.

Las grandes mejoras en los interfaces gráficos han sido el revulsivo para que muchas empresas hayan visto la oportunidad para prestar sus servicios con el gancho de la apariencia de juegos. Un caso bastante ilustrativo en este sentido es la gran cantidad de centros académicos que han instalado aulas virtuales en Second Life.

A todo esto hay que unir el hecho de que son varios los estudios de universidades prestigiosas que alaban el empleo de juegos para el desarrollo de habilidades; tanto para chicos, tal y como indica un grupo de investigadores de la universidad de Westmister que ha estudiado el efecto de mundos virtuales para entrenar capacidades necesarias en la vida (BBC); como para profesionales que pueden utilizar estos simuladores para potenciar el desarrollo de sus competencias. Por este motivo IBM ha introducido un “juego” para ayudar a los estudiantes a adquirir las capacidades de negocio y de dominio de las tecnologías, el cual les servirá de entrenamiento para cuando posteriormente comiencen su vida laboral.

Los campos de aplicación son de los más variado, desde el uso militar, por ejemplo mediante el uso de simuladores para entrenar a los soldados o a los mandos en situaciones de combate, hasta el terreno de la salud.

En definitiva todo un mundo de posibilidades de los temas más diversos como se recoge en la página oficial Feature Serious Games. Que al final tratan de hacer más atractivas, muchas de las actividades que tradicionalmente tienen fama de todo lo contrario como la formación.

El campo es tan interesante, que como no, las empresas más punteras no se quieren quedar fuera: pensemos en Nintendo y su Wii, o en Microsoft que también tiene planes en este sentido. También algunos reconocidos olfateadores de negocio han visto la oportunidad como Steven Spielberg promotor del juego Boom Blox para Wii, juego con el que según sus palabras “los niños aprenderán física sin ni siquiera ser conscientes de ello”.

Lo que si que es claro es que las tecnologías de la información empiezan a penetrar en todos los campos de nuestra vida, y que vestir las aplicaciones con la apariencia de juego es un buen punto de partida para ganarse al usuario. Es por tanto de suponer que cada día deberemos habituarnos más a conceptos como “avatar”, “mundos virtuales”… , en actividades en las que ahora no nos lo imaginamos.

Como ejemplo de versiones “juego/utilidad” de carácter más avanzado, destaca el proyecto 3-D Data Center de IBM, que permite a los empleados IT gestionar sus centros de datos con un interfaz muy parecido al de los mundos virtuales.

O el proyecto del MIT de utilizar la inteligencia colectiva de grupos grandes de gente para enfocar la resolución de problemas como el calentamiento del planeta.

En fin una tendencia que seguro que nos afectará a todos en los próximos años..


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