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CLR XXV

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Limpieza de buffer. Una lista de alertas, noticias y artículos interesantes que corren el peligro de caer en el olvido:

La Cofa

TR10 2010: tecnologías emergentes de Technology Review

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Como cada año, Technology Review dedica buena parte del contenido de uno de sus números a reseñar las diez tecnologías emergentes del año, y también como cada año (véase la edición de 2009, y la de 2008) las recogemos aquí.

El criterio de selección es el potencial que en su opinión tienen para “cambiar nuestras vidas”. Esto no supone que su aparición sea algo inminente: mientras algunas pueden estar a punto de salir al mercado, otras pueden demorarse bastante aún.

Vamos a centrarnos sólo en aquellas que tienen relación con los temas que se tratan en este blog, dejando las demás para otros foros. Esta es la selección del año 2010:

Vamos a centrarnos sólo en aquellas que tienen relación con los temas que seguimos desde este Observatorio Tecnológico. Para empezar, buena parte de las que destacaba Technology Review en años anteriores, en concreto 2008 y 2009, tienen aún vigencia, aunque alguna pueda considerarse menos “emergente”. De las propuestas en años pasados, éstas son las que han tenido una mayor repercusión o aceptación:

  • “Modeling Surprise”, o la predicción de sucesos inesperados, parece un conjunto de técnicas tan asentadas como necesitadas de evolución.
  • “Offline Web Applications”, son una realidad, pero con un impacto menor, y se han convertido en una funcionalidad habitual.
  • “Reality Mining”, es una realidad con técnicas y productos disponibles.
  • “Graphene Transistors”, que ya están mostrando sus primeras aplicaciones prácticas.
  • “Wireless Power”, aún en los laboratorios, pero cada vez más cerca de ser un producto.
  • “Máquinas biológicas”, siguen siendo objeto de una intensa actividad pero sin resultados fuera de los laboratorios.
  • “Memoria ‘racetrack’ o ‘hipódromo’”, no es aún un producto comercial.
  • “Asistente software inteligente”: aún lejos de ser una realidad, aunque sí se está convirtiendo en una idea y aspiración con amplia aceptación.
  • “Nanopiezoelectrónica”, aún lejos de aplicaciones comerciales aunque a otras escalas hay interesantes iniciativas, como el pavimento productor de energía.
  • “HashCache”, no hay muchas noticias de la evolución de esta iniciativa.
  • “Redes definidas vía software”, un conjunto de tecnologías que están muy presentes en todas las agendas de innovación.

Si nos centramos en los temas más cercanos:

Búsqueda en tiempo real o Real Time Search, forma parte de esa tendencia hacia la llamada “Internet en Tiempo Real” que destacamos en el artículo anterior. Responde a un cambio fundamental en la forma en la que acceden a Internet sus usuarios: ya no es una navegación entre páginas, si no la monitorización continua de flujos (streams) de datos originados sobre todo por redes y herramientas sociales (Twitter, blogs, Facebook, FourCorner, MySpace, Tuenti, …).

Extender las redes de los buscadores a esos flujos ha sido una prioridad de empresas como Google y Microsoft (y una bendición para Twitter o Facebook) que han pagado para poder acceder directamente a esa información e incorporarla a los resultados de sus servicios.

Además de esos contenidos los buscadores reciben el problema de ofrecer para esta abrumadora corriente de información la misma calidad y relevancia que para las búsquedas convencionales, con la diferencia de que la indexación tiene que hacerse en tiempo real para ofrecer resultados relevante de unos contenidos que pierden interés y relevancia en minutos.

Esta sería la visión de Google, pero Microsoft es más ambicioso y quiere ir más allá hasta convertirse en una extensión de las propias redes originadoras del flujo de datos.

Móviles 3D o Mobile 3-D, se refiere a la introducción de componentes (y contenidos) con visualización tridimensional en dispositivos móviles como smartphones. De hecho, los primeros teléfonos móviles con esta capacidad (por ejemplo, el Samsung B710) ya está en el mercado, ofreciendo 3D sin necesidad de gafas y pensado sobre todo para juegos.

Estos dispositivos se apoyan en la conversión automática de contenidos 2D a 3D, única forma de suplir la escasez actual de contenidos tridimensionales.

La Televisión Social o “Social TV”, se basa en un hecho constatado: cada vez más gente mira la TV, sobre todo eventos en vivo, comentándolo con sus amigos a través de un ordenador o smartphone. La Social TV es una forma de combinar ambos mundos, ofreciendo una experiencia activa frente al modelo pasivo y sólo consumidor de la TV convencional. Esto abriría la puerta a programación o publicidad personalizada, entre otras funciones.

La base del trabajo reseñado en el artículo, desarrollado en el MIT, se basa en proporcionar una experiencia de usuario cómoda y atractiva, que evita mostrar mensajes en la TV, basándose en dispositivos como el iPhone o especialmente diseñados para esta tarea.

Programación de la Nube o “Cloud Programming”, se refiere a Bloom, un lenguaje desarrollado en la Universidad de Berkeley, pensado para sacar el máximo partido de las nubes de computación, en lugar de, como hasta ahora, basarse en el uso de lenguajes convencionales complementados con librerías especificas. El punto más destacado del diseño de este lenguaje es considerar que la información es dinámica y cambia continuamente, como puede ser en el caso de los datos enviados por una red de sensores, o las preferencias de los usuarios de una tienda electrónica.

CLR XXI

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Limpieza de buffer: una lista de alertas, noticias y artículos interesantes que corren el peligro de caer en el olvido:

La Cofa

¿Qué podemos esperar en 2010?

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Como complemento a la entrada sobre lo más destacado de 2009, aquí tenemos parte de lo que los mismos expertos de Telefónica I+D han destacado para 2010:

Internet móvil, uno de los temas más destacados:

  • Despegue de los LBS (Location Based Services)
  • SO abiertos, especialmente en terminales móviles y sistemas empotrados: sobre todo LiMo, y con más dudas, Moblin
  • Quizá aún pronto para la comercialización de sistemas de micropagos en el móvil
  • Más realidad aumentada móvil y mucho  más 3D
  • Despliegues serios de HSPA+ con 64QAM, MIMO y Dual-carrier.
  • Será el año del despliegue de LTE con varias iniciativas en curso en todo el mundo

En tecnologías ópticas de comunicaciones habrá mucha actividad en torno a la conmutación óptica: DWDM, OBS. OFDM.

Los servicios de voz. Podría ser un año con un extraño protagonismo para la voz:

  • Las llamadas entre redes sociales ya están aquí y parece que sus usuarios hacen un uso sustitutivo cada vez mayor frente a alternativas convencionales
  • Potencial gran impacto de proveedores de servicios Internet entrando en las llamadas de voz convencionales.

Multimedia y entretenimiento:

  • Veremos HD en abierto (al menos en España)
  • ¿Modelo similares a Spotify en video? De momento hay un piloto de Voddler (http://www.voddler.com)
  • Explosión de los prosumers multimedia con contenido de mayor calidad
  • Será el momento de valorar el verdadero impacto de OnLive y de posibles iniciativas surgidas bajo este modelo.
  • Aparición de terminales móviles comerciales con capacidad de grabación de video HD. Esto tendría posibles consecuencias en el enlace ascendente
  • Será el momento de valorar el impacto de Netflix e iniciativas similares

Dispositivos y SO

  • Será el año decisivo de los libros electrónicos. Aparecerán nuevos dispositivos y será el momento de ver si se consolidan como una alternativa estable al papel. También será un año crítico para su modelo de tienda de contenidos
  • ¿Tendremos un PC táctil todo en uno? Windows 7 ha puesto las bases para ello. Algunos incorporarían ya la TDT y se comportarían casi como una TV táctil. Además hay que contar con un hipotético movimiento de Apple ¿iTablet?
  • Próximo movimiento de los fabricantes de consolas
    • Habrá un posible sustituto de la Wii (¿Zii?) Al tiempo que se agota la vida de la actual generación de consolas.
    • Veremos los resultados del proyecto Natal de Microsoft
    • Se consolidará el uso de los gestos como interface de usuario
  • WebTV, o Internet directamente en la TV
  • Inicio del despegue de los SO en red
  • Veremos una nueva generación de procesadores (Intel y AMD) y su implicación en los nuevos dispositivos
  • Despegue de los navegadores GPS conectados a Internet
  • Primeras consecuencia de la unificación del interface de carga de los móviles a microUSB
  • En 2010 acabará llegando el malware de manera masiva a los dispositivos móviles.

2010 Trends Map (según What’s Next)

Otros temas de interés en este año serían:

  • 2010 podría ser el año del despegue servicios financieros desde el móvil con NFC como posible enabler y catalizador. Podría verse la integración de la lógica de las tarjetas inteligentes en la SIM/UICC
  • Progresiva adopción de las tecnologías semántica y sobre todo en nichos como buscadores
  • Popularización del concepto de Cloud Computing y llegada al mundo de la empresa
  • Iniciativas de virtualización de funcionalidades de dispositivos de cliente a nodos de red: ¿será un regreso al concepto de terminales tontos y red inteligente?
  • Explosión de iniciativas M2M.
  • En cuanto a energía, veremos muchos movimientos, como la difusión de las iniciativas de gestión de consumo personal.
  • Saturación en la información social. Va a generar un ruido enorme que precisará de medios de filtrado
  • La privacidad como característica omnipresente en todas las soluciones que tengan que ver con contenidos de usuario en la red

Un año muy interesante por delante, y con muchas expectativas, que está siendo muy intenso en novedades desde su arranque.

Lo más destacado en 2009

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Acaba el año y es un buen momento para mirar hacia atrás y revisar qué ha sido lo más destacado en el mundo de las tecnologías de la información y las comunicaciones. Hemos pedido a una serie de expertos de Telefónica I+D que nos den su opinión, y este es un resumen de lo que han destacado:

Empecemos por las comunicaciones:

  • En 2009 hemos podido constatar el verdadero despegue de la Internet móvil, después de muchos años de promesas. Eso se ha manifestado en una creciente oferta de smartphones, muchos al hilo del éxito del iPhone, como Android y, en menor medida WebOS (para Palm Pre).
  • También hemos visto la aparición de los primeros “terminales sociales”: Moto Blur, o las funcionalidades de Google incluidas de forma nativa en Android: integración de servicios y contenido local en el dispositivo.
  • La realidad aumentada móvil ha sido otro de los términos de moda del año. Parece que la AR ha llegado para quedarse.
  • Desde un punto de vista de redes, destaca especialmente el inicio del despliegue de HSPA+

La crisis ha tenido un fuerte impacto en el despliegue de la fibra, lo que ha impulsado alternativas para alargar la vida útil del cobre. No obstante, la evolución tecnológica de la fibra ha continuado, con experiencias de 30 Tbps de transmisión en julio.

Otros puntos destacados en la evolución de la infraestructura de comunicaciones ha sido:

  • Redes ópticas, con despliegues comerciales de malla fotónica, pruebas de transmisión sobre enlaces DWDM de larga distancia y los primeros prototipos precomerciales para la conmutación óptica de paquetes y ráfagas (OPS/OBS).
  • IPv6: los organismos de estandarización han empezado el proceso de actualización de sus estándares a IPv6.

Otro término de moda en este año ha sido el Cloud computing como hype. Al final de 2009 hemos visto una ampliación y primera consolidación de actores, diversidad de modalidad, y un creciente interés de la industria.

Hemos visto también una consolidación de la gestión del software empresarial sobre la base del cloud y de otras tecnologías como OSGi, buscando sobre todo mayor flexibilidad.

Si nos fijamos en el multimedia, también ha sido un año muy intenso:

  • Por ejemplo, la imagen 3D ha dado lugar a novedades muy interesantes.
    • Ha dado un espectacular –y rentable- salto al cine.
    • En el entorno doméstico, se ha producido el abandonado de la TV 3D autoesteroscópica por tecnologías que requieren el uso de gafas.
  • Decadencia del P2P, que llegó a suponer un 40% del tráfico total mundial hace un par de años, pero ha bajado ahora hasta un 18%. Sus sucesores son el streaming y la descarga directa.
  • Spotify, aunque sólo disponible en algunos países europeos, ha tenido un impacto formidable en el panorama de la distribución de contenidos a través de Internet. Un modelo muy exitoso y rentable que se plantea su extensión a otros países y del que podrían surgir réplicas en el video.
  • Un hecho muy relevante en 2009 ha sido la migración de los servicios OTT de TV y audio a Internet: el iPlayer de la BBC o portales de las TV generalistas con acceso a contenidos bajo demanda.
  • Sin embargo hay que constatar, por lo menos en España, el fallo en la adopción de las funcionalidades avanzadas de TDT

En el mundo de las redes sociales hemos visto una generalización y un uso masivo. Así, Facebook ha superado la barrera de los 350 millones de usuarios registrados, aunque hay muchas peculiaridades por países, como el éxito de Tuenti en España o de Orkut en Brasil.

Este año, ha sido el del GreenIT, el del SMART Grid, o el de la Conferencia de Copenhague. Todos los analistas coinciden en el papel que van a tener las TIC en la gestión energética del futuro.

Hemos visto la aparición de Google Wave, que ha hecho correr ríos de tinta electrónica. Aunque su impacto final parece haberse diluido un poco, ha hecho que el trabajo colaborativo cambie para siempre.

La aparición de nuevos eBooks ha hecho creer que este era su año, pero finalmente parece que habrá que esperar a 2010

Los navegadores han incorporado a lo largo de 2009 nuevas capacidades que tendrán fuertes consecuencias en el futuro: Localización, múltiples Threads, actuar como contenedores de aplicaciones, y la adopción de HTML 5,

En una proxima entrada, se recogerán las previsiones para 2010.

CLR XIX

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Seguimos con el periódico saneamiento de memoria. Una lista de alertas, noticias y artículos interesantes que corren el peligro de caer en el olvido:

La Cofa

Cinco interfaces futuristas que se pudieron en SIGGRAPH

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El SIGGRAPH es un evento organizado por la ACM donde con frecuencia se ven demostraciones espectaculares y originales. Durante muchos años ha sido la meca de la imagen sintética, y ha visto nacer la vena artística de Pixar, por ejemplo.

El pasado mes de agosto se celebró la edición de este año en Nueva Orleans. Entre las distintas presentaciones que allí se pudieron ver, se han destacado mucho estos cinco interfaces gráficos, algunos muy sorprendentes, y todos con un alto potencial como futuros desarrollos o como inspiración. Allá van:

Hologramas que se pueden tocar. A cargo de la Universidad de Tokio. Un sistema de espejos permite proyectar los objetos “en el aire”, mientras que unas cámaras detectan la posición de las manos para que un dispositivo produzca la sensación de “tocarlos” con ultrasonidos.

La demo puede ser visualmente espectacular, pero la experiencia de quien pudo probarlo va mucho más allá. Ni que decir tiene que ha despertado un enorme interés, especialmente en la industria del sexo.

El segundo video es otra iniciativa más de realidad aumentada. En esta caso se trata de unos botones virtuales que permiten manipular juguetes añadiéndoles modificaciones, también virtuales. Así que se trata de manipular objetos reales en una realidad enriquecida. Si se resuelven los problemas fisiológicos asociados al uso de gafas para realidad aumentada (y se abaratan dramáticamente) podríamos acabar viendo niños jugando con objetos como estos:

El INRIA y la Universidad de Grenoble presentaron un sistema de realidad virtual inmersiva en tiempo real muy completo, realista y espectacular. Lástima que dependa del uso de HMD (displays en gafas) y de un buen número de servidores para cada persona, pero es un trabajo prometedor en el que se exploran muchas técnicas, como la interacción con objetos en el mundo virtual a partir de gestos:

La USD presentó un sistema de videoconferencia 3D usando un disco de alumino que gira a gran velocidad para proyectar en él las imágenes y que resulten más realistas:

Por último, el para mi gusto más ingenioso de todos. Se trata de convertir cualquier superficie en un interface de entrada a partir del sonido que se genera en cada material y para gesto (marcar, arrastrar, escribir), incluso a distancia y sobre el ruido ambiente. El disposivo necesario podría acabar incluyéndose en un teléfono móvil, y reconocería gestos para contestar una llamada, colgar, seleccionar, etc:

En este video de Nokia, puede verse en funcionamiento un sistema similar, aunque en este caso es un video conceptual, no un prototipo.

¿Quién dijo que todo estaba inventado?

Vía: “Five new futuristic interfaces showcased at Siggraph 2009” en ZDNet, y “Five Futuristic Interfaces on Display at SIGGRAPH” (sí, el mismo título) en Technology Review.

GDC: Games Developers Conference

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gdc09

El pasado dia 23 de Marzo comenzó en San Francisco la edición para el año 2009 del GDC. Si bien no se presentaron muchos conceptos nuevos, al menos si hubo presentaciones interesantes y , en concreto, el lanzamiento de un producto que a la vista de todos los expertos podria revolucionar el mercado de los video juegos, OnLive.

  • Productos:
    • Juegos basados en cámaras: Tras la reciente aparición de nuevos interfaces para los videojuegos como pueden ser las pantallas tátiles o los controles de la conocica consola Wii los desarrolladores siguen planteandose nuevos retos en este ámbito y uno de los posibles nuevos productos son los juegos basados en cámaras. Estos juegos serán controlados por el jugador mediante cámaras 3D que capturarán cada movimiento con seis grados de libertad y harán que el personaje actue en consecuencia. Esta tecnología va más allá del control mediante una cámara anteriormente conocido como puede ser el eyeToy ya que las imagenes procesadas serian tridimensionales y no planas.
    • Juegos para terminales móviles: Con la aparición del iPhone no sólo se ha revolucionado el campo de la telefonia movil y los smartphones si no que se ha descubierto todo un nuevo mundo de terminales móviles suficientemente potentes como para ejecutar buenos juegos y no sólo pasatiempos. Debido a esto varios expertos aseguran que parte de los desarrolladores deberian cambiar mover parte de sus esfuerzos para la creación de juegos para este nuevo tipo de terminales.
  • OnLive:

    Este ha sido sin duda el producto más destacado de toda la conferencia de desarrolladores y no sólo por la posible revolución del mercado de los video juegos que plantea si no por el reto tecnológico que a primera instancia presenta. Onlive propone un cambio de paradigma a la hora de jugar con una consola. Destierran la idea de comprar un soporte físico con el juego e incluso la propia consola. Su idea consiste en que cada jugador simplemente tenga una pantalla con la que jugar y una conexión a internet. Las ordenes generadas por los controles se enviarian a los centros de cálculo de la empresa donde se interpretarian, se ejecutaria el juego, se capturaria la salida de video , se comprimiria y se enviaria hacia el jugador como un streaming de video normal.

12 tendencias tecnológicas que marcarán los próximos 5 años (2009-2013)

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Diciembre y enero son tiempo de predicciones y pronósticos. No nadie en este mundillo técnico que no tenga su propia lista de tendencias, y en La Cofa no vamos a ser menos. El año pasado publicamos nuestra lista con las tendencias más importantes -en nuestra opinión- hasta el final de la década. Esta vez, nos ponemos un horizonte de cinco años para estas tendencias.

Comparando las dos listas, se puede ver que hay corrientes de fondo (“la banda ancha” y “super ancha”, “Internet sin PC”, “la infraestructura semántica”), y otras que han cambiado en su enfoque (de “fabricación personal” a “FIY y hacking”, de “Metaversos” a “la mezcla de información real y virtual”), pero no hay cambios disruptivos, lo que en sí mismo puede considerarse una tendencia.

Quedamos abiertos a comentarios y sugerencias, e iremos ahondando en cada uno de estos temas en próximas entradas. La lista de las 12 tendencias es:

  • La banda “super ancha”, entendida como la disponibilidad de redes de acceso con velocidades muy superiores a las disponibles en la actualidad amén de estar disponibles de forma ubicua.
  • Los interfaces multisensoriales, que utilizan al máximo nuestros sentidos para mejorar la forma en la que interactuamos con las máquinas y que se basan en el uso de la voz, los gestos, el tacto, la vista, la mente o la expresión de emociones.
  • Las nubes de computación, como estructura básica sobre la que se ejecutan las aplicaciones informáticas aprovechando la disponibilidad de comunicación y el abaratamiento de los componentes electrónicos.
  • La mezcla de información real y virtual, en ambos sentidos, tanto enriqueciendo el mundo real con información añadida como introduciendo información del mundo real en los mundos virtuales.
  • El modelado del contexto, o la utilización de la información que rodea al individuo como punto de partida para modificar la forma en la que se ofrece un servicio.
  • La Internet sin PC, que sale del ordenador personal y es accesible desde otros muchos dispositivos y lugares, adaptada al medio y al entorno.
  • El 3D, que es parte natural de nuestras vidas pero que habíamos aplanado en nuestra relación y que ahora parece estar próximo a ser recuperado.
  • DIY y hacking, como versión tecnológica del “bricolaje” que tradicionalmente se ha hecho en el hogar.
  • La comunicación sin personas, que se consigue cuando aportamos a los objetos capacidad de comunicarse con el mundo que le rodea e intercambiar información, por muy elemental que parezca, con él.
  • La infraestructura semántica, entendida como la tecnología básica que permite a los ordenadores entender información semántica, procesarla y acercarse un paso más en su papel de ayudar a las personas.
  • La sostenibilidad energética, que va a ser necesaria en un entorno en el que la utilización de la energía que van a necesitar los dispositivos electrónicos se va a acelerar en los próximos años.
  • La interoperatibilidad y la extensibilidad, que es necesaria para hacer converger todos los dispositivos y toda la información que rodea las vidas de las personas.

lacofalogo

Interfaces, interfaces, interfaces

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Los grandes cambios, la revolución pendiente en los servicios, especialmente en los servicios móviles, dependen de un salto adelante radical en los interfaces. Se trata de una opinión bastante extendida que sostienen varias de las consultoras más citadas. Lo cierto es que aunque el sistema monitor-teclado-ratón resulte poco natural y eficiente, hemos demostrado poder vivir con él; pero en móviles, PDAs y demás dispositivos portátiles es evidente que aún queda mucho camino por recorrer. De ahí, que cada nueva presentación de una mejora en el interface despierte una gran expectación. A fin de cuentas ¿qué otra innovación de peso acompaña al interface de usuario del iPhone?

En el campo de los móviles, se están poniendo muchas esperanzas en los interfaces táctiles, pero aún adolecen de una ausencia de realimentación, esa sensación evidente en un teclado físico de haber tocado una tecla. Los sistemas hápticos, capaces de devolver una señal en forma de presión a través de la pantalla al usuario, parecen ser la solución que permitiría popularizar (con independencia de su precio, menor durabilidad y fragilidad) la sustitución de los teclados convencionales por otros virtuales, entre otras cosas.

Estos interfaces hápticos, inicialmente pensados para personas con limitaciones visuales, están viviendo una época de gran desarrollo, como muestra el artículo del The Economist “How touching”, donde se hace un repaso al estado de las aplicaciones de estas tecnologías.

Samsung SPH-M4650

Dos muestras más del interés por los interfaces hápticos: el nuevo modelo SPH-M4650 de Samsung (ya hemos comentado la fuerte innovación en dispositivos móviles que viene de Corea) ya “devuelve” una pequeña vibración al usuario cuando pulsa un icono. Apple por su parte ha presentado una patente para añadir feedback a las pantallas táctiles, lo que se lograría usando una matriz de puntos (estilo Braille).

En otro orden de cosas, y un paso más allá, está la chaqueta desarrollada por “3rd Space” que usada con juegos tipo “first-person shooter” simula la recepción de impactos de bala de los contrarios. En este caso, este interface proporciona una experiencia inmersiva que puede complementarse con otros dispositivos como gafas –antes cascos- de realidad virtual y monitores 3D ya comerciales, como 1040S de 3DIS, una compañía coreana. Estos monitores permiten, según se dice, acceder a la visualización 3D directamente, sin el concurso de gafas especiales u otros aditamentos.

Kotohana

Si vamos a algo aún más futurista en interfaces, tenemos el KOTOHAWA, desarrollado por NEC y SGI para comunicar emociones a distancia. Las emociones se detectan a partir de la entonación de la voz usando la tecnología ST (Sensibility Technology), y luego se representan en la “flor” de la imagen, tanto local, como remota.

La detección de la voz está bien, pero siempre puede engañar. Aún más futurista es toda la rama de actividad dedicada a los interfaces mentales (o BCI, Brain-Machine Interfaces), ya mencionados en este blog. Son varias las empresas que están invirtiendo mucho esfuerzo en el desarrollo de este sistema de interacción con el usuario. Una de las últimas noticias al respecto se refiere a interfaces capaces de permitir la escritura de mensajes o el movimiento de un brazo robot. Se ha progresado mucho en la simplificación y reducción de los dispositivos necesarios (hasta hace muy poco complejos aparatos fijos, y ahora gorros conectados a un PC), y en el sistema de entrenamiento que permite acelerar y perfeccionar el aprendizaje y uso del sistema.

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