La economía de las cosas que no existen
El comercio de bienes intangibles existe desde hace mucho: poemas, relatos, canciones, imágenes, ideas, procedimientos, fórmulas, software, … Mantenidos y transferidos por endebles soportes materiales que amenazan siempre con desvanecerse, son una parte importante de nuestra economía, y el fundamento de nuestra cultura. La digitalización y las redes han incrementado un grado la inmaterialidad de esos bienes, aunque siempre se acaban plasmando en algún objeto del mundo físico -o real- en el que nos movemos.
Este es, claro, el momento de decir "hasta ahora", porque hay otros bienes intangibles que al contrario de lo que estamos habituados, no pueden materializarse: mascotas, vestidos, edificios, joyas, armas, "poderes", terreno, incluso dinero. Sólo existen como secuencias arbitrarias de bits en el contexto de programas que simulan otras realidades. Lo que sí es perfectamente material y medible es el volumen de este mercado: en torno a los 1.500 millones de dólares anuales.
Se trata de los bienes adquiridos para ser usados en mundos virtuales, tanto los pensados para juegos como para la comunicación de las personas, que sería el propósito del bastante conocido “Second Life”.
En el artículo "Virtual Goods: the next big business model" se hace una introducción a este potencial negocio como anticipo al Virtual Goods Summit que se va a celebrar esta semana. Más allá de las "Gold Farms" chinas (con unos 100.000 trabajadores estimados) y de otros países donde se generan bienes para jugadores de juegos como "World of Warcraft" hay un mercado de bienes para hacer la vida más agradable, llevadera y "real" a los habitantes de los mundos virtuales.
En el artículo se caracterizan a los objectos virtuales como servicios, más que verdaderos bienes; que crean valor real para la gente; cuyo coste percibido es menor que el de "ganarlos" o "construirlos" (lo que es la base de las gold farms asiáticas); y que permiten generar dinero, esta vez real, por su comercio.
El valor de estos bienes está fuertemente ligado al de los mundos virtuales en los que se generan y usan, sin que sea posible hasta ahora contar con funciones de interoperatibilidad que permitan llevarlos de un mundo a otro (con independencia de que posiblemente pierdan todo o buena parte de su valor en el cambio, como podría suceder con las armas mágicas de un juego llevadas a un Second Life, por ejemplo). Aún quedan pendientes cuestiones como la durabilidad, consistencia, valoración o transferencia de estos bienes. Lo único cierto es que por muy virtuales que resulten, el dinero que generan es bastante real.
Vía: TechCrunch,
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