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Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo (I)

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Autor: Ruth Gamero

Este artículo es una síntesis del Informe monográfico sobre tendencias perteneciente al proyecto del Informe “La Sociedad de la Información en España” elaborado por Fundación Telefónica en colaboración con el equipo de Estrategia Tecnológica de Telefónica I+D.

1. En qué consiste la Realidad Aumentada

Bajo el paraguas de realidad aumentada (en inglés Augmented Reality o AR) se agrupan aquellas tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes del mundo físico. Se crea de esta manera un entorno en el que la información y los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales, ofreciendo una experiencia tal para el usuario, que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana, olvidando incluso la tecnología que le da soporte. La realidad aumentada es pues una tecnología que ayuda a enriquecer nuestra percepción de la realidad con una nueva lente gracias a la cual la información del mundo real se complementa con la del digital.

La realidad aumentada es una nueva ventana a través de la cual se puede ver el mundo “enriquecido”

Si bien hace ya algunas décadas que existe la capacidad de entregar experiencias de realidad aumentada, no ha sido hasta hace poco que estas experiencias se han vuelto fáciles de usar y sobre todo portátiles. Los adelantos en dispositivos móviles, fundamentalmente en los smartphone, pero también en diferentes tecnologías que combinan el mundo real con la información virtual, han dado lugar a que hoy en día podamos disfrutar de estas aplicaciones y que la realidad aumentada esté ya posicionada para entrar en el sector de consumo de forma generalizada.

Otro elemento esencial en este mix que compone la realidad aumentada es la disponibilidad de conectividad permanente ya que precisamente la potencialidad de gran parte de estos servicios es poder acceder a la información digital complementaria a la del mundo físico actualizada en tiempo real y eso sólo es posible gracias a las infraestructuras de telecomunicación.

Una descripción de alto nivel del funcionamiento de la realidad aumentada es mostrada en la figura adjunta: la tecnología actúa como una lente a través de la cual vemos el mundo físico (básicamente gente, lugares y cosas¬). La gran capacidad de esta lente, que es el sistema de realidad aumentada, es la de superponer sobre el entorno físico información digital relevante con el contexto en el que se encuentra la persona que está “mirando”. Esta información generalmente se encuentra en la nube, es decir, en la red.

Esquema general del concepto de realidad aumentada

 

Fuente: elaboración propia

2. Componentes de un servicio de Realidad Aumentada

Bajo una aproximación pragmática, para componer un servicio de realidad aumentada son necesarios 4 ingredientes básicos:

Por un lado, un elemento que capture las imágenes de la realidad que están viendo los usuarios. Basta para ello una sencilla cámara de las que están presentes en los ordenadores o en los teléfonos móviles.

Por otro, un elemento sobre el que proyectar la mezcla de las imágenes reales con las imágenes sintetizadas. Para ello se puede utilizar la pantalla de un ordenador, de un teléfono móvil o de una consola de videojuegos.

En tercer lugar, es preciso tener un elemento de procesamiento, o varios de ellos que trabajan conjuntamente. Su cometido es el de interpretar la información del mundo real que recibe el usuario, generar la información virtual que cada servicio concreto necesite y mezclarla de forma adecuada. Nuevamente encontramos en los PCs, móviles o consolas estos elementos.

Finalmente se necesita un elemento al que podríamos denominar “activador de realidad aumentada”. En un mundo ideal el activador sería la imagen que están visualizando los usuarios, ya que a partir de ella el sistema debería reaccionar. Pero, dada la complejidad técnica que este proceso requiere, en la actualidad se utilizan otros elementos que los sustituyen. Se trata entonces de elementos de localización como los GPS que en la actualidad van integrados en gran parte de los smartphone, así como las brújulas y acelerómetros que permiten identificar la posición y orientación de dichos dispositivos, así como las etiquetas o marcadores del tipo RFID o códigos bidimensionales, o en general cualquier otro elemento que sea capaz de suministrar una información equivalente a la que proporcionaría lo que ve el usuario, como por ejemplo sensores. En un caso ideal, algunos de estos elementos podrían llegar a eliminarse. Esto ocurriría si se consigue, por ejemplo, proyectar la información sintetizada de forma que el ojo sea capaz de verla, bien sobre unas gafas, directamente sobre la retina, o con alguna técnica holográfica avanzada. Pero, por el momento, esto deberíamos considerarlo todavía futurista.

En la siguiente figura se representan estos ingredientes en los dos ejemplos de realidad aumentada más comunes en la actualidad: por un lado el de un smartphone que incorpora una aplicación de realidad aumentada y por otro, el caso de un PC con una aplicación de realidad aumentada en el que la activación se produce por un código impreso.

En uno de los casos, el del PC, la aplicación de realidad aumentada está basada en el uso de marcadores (pueden ser códigos de barras, QR o Bidi), que se fundamenta en la utilización de una cámara para percibir un punto visual específico (en este caso un dibujo en una revista impresa) para que el software haga aparecer una información concreta. El software que activa la realidad virtual está pre-cargado en el ordenador y generalmente se trata de una aplicación que se ha descargado de Internet o de un plug-in del navegador web. Con estas aplicaciones es posible ver imágenes 3D sobre-impresionadas. En el ejemplo se muestra el diseño en 3D del automóvil de BMW “Mini” pudiendo visualizarlo desde todos los ángulos con sólo mover el marcador, en este caso, la revista en el que está impreso. Dicha imagen en 3D se ve en la pantalla del PC. Existen otros muchos ejemplos de esta acepción de AR, sobretodo en el campo del marketing, es el caso de la productora Paramount que hace unos meses lanzó una campaña para que las personas pudieran verse como “Autobots” durante la campaña de promoción de su última película “Transformers” o de los desarrolladores software que han comenzado a imprimir sus tarjetas de visita de manera que se incorpore esta funcionalidad.

En el caso del smartphone, la aplicación no usa marcadores sino datos posicionales, en concreto los que provienen del GPS, de la brújula y el acelerómetro . La ventaja de este tipo de aplicaciones es que funciona en todas partes sin necesidad de hacer un etiquetado especial. En el ejemplo se trata de una aplicación que superpone datos sobre los edificios que se están visualizando a través de la cámara del móvil. El hecho de que cada vez dispongamos de mejores dispositivos, con mejor hardware y mejores herramientas de desarrollo, combinado con una calidad de video aceptable de la cámara de dichos teléfonos, así como de capacidad de procesamiento suficiente, está haciendo posible que se desarrollen aplicaciones con gran potencial y que podrían llegar a grandes audiencias. A esto hay que sumar el hecho de que las aplicaciones que dan soporte a la AR se puedan distribuir a través de las plataformas de aplicaciones de los móviles (como la AppStore de iPhone o el Android Market en el caso de los móviles que tienen el sistema operativo Android) hace que la distribución sea más eficiente.

Ingredientes básicos de la realidad aumentada. Ejemplos de uso en Smartphone y en PC con códigos Bidi

Fuente: elaboración propia

Ya es posible disfrutar de la realidad aumentada con los dispositivos actuales: smartphones, consolas y PCs con webcam.

Otra acepción de AR es la que permiten las consolas con cámaras. En este sentido la pionera es Sony, cuando lanzó en 2003 una primera versión de realidad aumentada en su PlayStation; EyeToy. Se trataba de un juego que venía con una cámara pequeña de vídeo que permitía a los jugadores aparecer en la pantalla e interactuar con los elementos del juego. Más recientemente otros juegos como “Eye of Judgement” han incorporado mecanismos de tarjetas y el juego EyePet extiende este concepto significativamente a un animal virtual bastante sofisticado. Por otro lado, Microsoft con su Xbox 360 también está trabajando en este espacio con su propia cámara y títulos como “You´re in the Movies”.

Finalmente, habría otro grupo de aplicaciones de AR sofisticadas que podrían denominarse como aplicaciones de realidad aumentada inmersiva y no aplicables al consumo, que incorporarían tecnologías muy avanzadas y caras. Se trata de utilidades de aplicación militar o académica que recrean mundos virtuales que permiten, por ejemplo, entrenar ciertas habilidades. En lugar de usar PC o Tv como displays utilizan gafas o displays que van sujetos a la cabeza y que son capaces de reproducir imágenes en 3D. Un ejemplo de este tipo de aplicaciones son las de mantenimiento, como la de la firma BMW que ofrece una aplicación basada en AR para operaciones de mantenimiento y reparación de sus vehículos con gafas y auriculares para dar instrucciones de reparación directamente en ellas. Otro ámbito de aplicación es el militar: en el ejército americano los soldados usan un casco integrado con un ordenador, con un display y sensores que les permiten ver datos, mapas, información del terreno, y conectar con el campo de batalla.

Factores que potencian y dificultan la adopción de las aplicaciones de realidad aumentada

Fuente: Gartner

3. Agentes relevantes en la provisión de servicios de Realidad Aumentada

Para que los servicios de Realidad Aumentada sean posibles es necesaria la intervención de varios agentes: los fabricantes de los dispositivos, los desarrolladores del software de realidad aumentada, los datos (y por lo tanto los proveedores de contenidos y los propios usuarios que los generan) y finalmente la red proporcionada por los operadores de telecomunicación.

Los fabricantes de dispositivos: se trata de los fabricantes de smartphones, de PC, tablets y consolas y, en el caso de la realidad aumentada inmersiva, de los fabricantes de gafas especiales o cascos que incorporan pantallas, proyectores y en un futuro de las lentillas que nos permitirán ver directamente la información digital superpuesta.

Los desarrolladores del software de realidad aumentada: se trata de los agentes que desarrollan las aplicaciones que “dotan de vida” a los datos que complementan la visión del entorno físico y gracias a las cuales es posible disponer de una “forma aumentada” de ver el mundo y así enriquecer los objetos de la vida real (personas, lugares o cosas) o realizar un seguimiento e interactuar con ellos de una manera radicalmente diferente. Estos agentes son los encargados, por un lado, de ofrecer las herramientas adecuadas para, por ejemplo, activar la realidad aumentada (en este sentido estarían las aplicaciones que facilitan el reconocimiento visual o el procesamiento de imágenes, o las basadas en marcadores); por otro, de adaptar la información digital almacenada sobre el mundo de manera que pueda usarse por la lente de la realidad aumentada, así como de ofrecer la posibilidad a las personas de interactuar con el mundo desde diferentes dimensiones al mismo tiempo que se permite “contribuir” con datos propios a la construcción de este mundo digital paralelo que complementa la información del mundo real.

Dentro de este grupo hay empresas que ofrecen aplicaciones que se cargan directamente en los dispositivos (ya sean móviles, PCs o consolas) y otras que ofrecen aplicaciones que pueden ser ejecutadas directamente desde un navegador web.

Agentes relevantes en la provisión de realidad aumentada

Fuente: elaboración propia

Mundo digital y digitalizado: un agente especialmente relevante son en sí los datos, es decir, el mundo digital y el digitalizado. En los últimos años se ha capturado mucha información sobre el mundo real, por ejemplo datos sobre la localización, descripciones, imágenes, etc. tanto de lugares como de cosas y personas y toda esa información se ha ido almacenando en “el cloud” o en “la nube” , lo que ha ido configurando un mundo digital paralelo. Ejemplos concretos de esto podrían ser, la wikipedia, que recoge ingentes cantidades de información de diferentes temas constituyendo así la mayor enciclopedia del mundo, Google Earth, que permite ver el mundo a través de imágenes satelitales, mapas, relieves o edificios 3D o las redes sociales Facebook o LinkedIn (esta profesional), que albergan gran cantidad de información de sus usuarios, así como otros ejemplos de herramientas 2.0 como la de microblogging twitter o la de imágenes flickr. Pero también hay otros ejemplos en ámbitos concretos, como en el de los viajes, con guías como Lonely Plantets o portales como TripAdvisor, con información ”construida” directamente por los propios usuarios en relación a los viajes que han ido realizado.

Los datos digitales pueden ser creados bien por empresas proveedoras de contenidos (especializadas en diferentes áreas, tales como entretenimiento, e-learning, mundos virtuales, etc) o por los propios usuarios, siguiendo la tendencia de UGC (user generated content) tan popular en la red desde la llegada del término 2.0 hace apenas unos años.

Las operadoras de telecomunicación: el otro elemento de esencial importancia para que estas aplicaciones puedan llegar al público es la red, precisamente porque la potencia de la realidad aumentada radica en poder acceder a la información digital complementaria a la del mundo físico actualizada en tiempo real. El acceso a esta información debe poder realizarse en muchos casos como en las aplicaciones georeferenciadas desde cualquier lugar y en cualquier momento. Por ello, las operadoras de telecomunicación desempeñan un papel especialmente relevante en este ecosistema, debiendo suministrar conexiones de datos de forma ubicua para que este tipo de aplicaciones puedan utilizarse. Tal y como se ha comentado, el cloud, “la nube”, almacena los datos y proporciona sobre ellos los servicios finales de AR y para acceder a ellos es preciso que alguien facilite los servicios de conectividad precisos.

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Comentarios

4 Comentarios to “Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo (I)”

  1. Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo (I) | La Cofa - Blog de los empleados de Telefónica I+D | Realidad aumentada | Scoop.it on septiembre 9th, 2011 %H:%M 11Fri, 09 Sep 2011 23:46:06 +000006.

    [...] Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo (I) | La Cofa – Blog de los empleados de Tele… [...]

  2. Israel Diéguez on septiembre 13th, 2011 %H:%M 05Tue, 13 Sep 2011 17:15:42 +000042.

    Hace apenas unos meses pude realizar un pequeño proyecto sobre AR en la universidad (estudio Ingeniería Técnica Informática). Fue un proyecto que mereció la pena, y del que pude aprender mucho. Pude leer también algunos artículos de Telefónica en los que trataban esta tecnología.

    Por tanto, es un interesante artículo este. Un saludo! ;)

  3. Internet de Nueva Generación (UPM) » Blog Archive » No le pongo cara on septiembre 16th, 2011 %H:%M 11Fri, 16 Sep 2011 11:46:49 +000049.

    [...] parte graciosa, de realidad aumentada, redondeaba el estudio con una App móvil que podía mostrar la información sensible [...]

  4. Tecnología para el desarrollo: el caso de uReport – Periodismo Ciudadano on septiembre 16th, 2011 %H:%M 08Fri, 16 Sep 2011 20:15:57 +000057.

    [...] lugar a dudas, el (cada vez menos teléfono y cada vez más inteligente) móvil, que nos adentra en realidades, ya no imaginadas, sino aumentadas, sociales, geolocalizadas, [...]

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