Archivo de Mayo, 2008

Jornada de Puertas abiertas y Open Innovation Forum en Telefónica I+D

Publicado el Mayo 30, 2008 por Alonso Alvarez 
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Como ya anunciamos, el viernes pasado se celebró una Jornada Puertas Abiertas en Telefónica I+D. A ésta, le precedió el día anterior, una conferencia del “Open Innovation Forum”, una iniciativa de Telefónica I+D de asistencia libre, que en esta ocasión se dedicó a la web semántica por medio del experto Enrico Motta. Iremos anunciando estos eventos cuando tengamos noticia de su realización.

La Jornada de Puertas Abiertas de Telefónica I+D estuvo dividida en dos partes: una charla a cargo de Eduardo Punset, y una serie de presentaciones de demostraciones de nuevas tecnologías y prototipos desarrollados en Telefónica I+D. Para no hacer el post demasiado largo, nos centraremos ahora en esa primera parte.

Eduardo Punset en Telefónica I+D

Con su habitual tono pausado y tranquilo, fue desgranando una serie de temas de futuro, y dejando muchas cuestiones abiertas a la reflexión de los presentes.

Parece que, en este principio de siglo, el conocimiento de nosotros mismos, una introspectiva sobre nuestra biología, psicología y comportamiento, son los puntos en los que se van a centrar los próximos cambios, primero en la tecnología, pero luego, y con mayor impacto, en la sociedad.

Los principales cambios “que están pasando” y que, como observador, identifica en el conjunto de las personas, y en los trabajos científicos más relevantes serían:

Por supuesto, su intervención fue mucho más extensa y rica y mencionó un gran número de temas y de personas muy relevantes de la ciencia actual en primera persona, pues ha tratado directamente con buena parte de ellas.

Yo me quedaría con algo que dijo al principio de la intervención: el valor de trabajo (tomando como ejemplo el centro en el que se encontraba) frente a la reflexión pura.

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Where 2.0 2008

Publicado el Mayo 29, 2008 por Alonso Alvarez 
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La semana pasada se celebró el evento Where 2.0, sobre la llamada GeoWeb o Web geográfica, un campo emergente con un gran crecimiento en servicios y empresas.

El mercado de la geolocalización está creciendo: imágenes de satélite y calles, información cartográfica especializada, mashups y la “reality mining” son términos muy de moda en la Internet actual. Las tendencias más destacadas en esta conferencia han sido:

Vistas de calle
El siguiente paso en las imágenes geográficas son las vistas interactivas de calles reales, combinadas con mapas. Estas imágenes proporcionan una vista local y cercana, y son demandadas por un creciente número de usuarios. Desde la aparición de Google Street, varias compañías están anunciando aplicaciones similares.
Muchos de estos productos estuvieron presentes en la conferencia.

Datos y “Open Data”
Parece uno de los temas más importantes este año. Google, Yahoo, ESRI y otros anunciaron el acceso a sus datos por medio de APIs. Este es un movimiento muy positivo para la comunidad geográfica ya que faclitará una mayor innovación.

Monetizar la información geográfica. Guías locales
Aunque mucho de los servicios de vistas de calle y mapas 3D han mejorado su acceso, realismo y escala, con gráficos más allá del relieve para ofrecer imágenes de los edificios reales, quedan aún un par de años antes de que la tercera dimensión sea un verdadero estándar en las búsquedas locales.
Aunque está claro que en el futuro los anuncios locales serán una fuente de ingresos muy prometedores en el futuro, se están considerando otras formas de monetizar estos servicios, sin que haya aún un modelo claro.

GPS+APIs: el futuro de la actividad social futura
Los servicios basados en localización parten de saber dónde está el usuario. Si dispone de un dipositivo con GPS (o alguna otra forma de localización basada en la red), el dispositivo conocerá su posición y ayudará a participar en servicios basados en este dato.
Un creciente número de empresas (desde fabricantes de teléfonos a proveedores de servicios) están ofreciendo APIs que ayudan en el desarrollo de aplicación geográfica para servicios móviles. Los desarrolladores independientes pueden ahora acceder a la posición del usuario y ofrecer servicios que la tengan en cuenta.

Reality mining
Se trata de sacar partido de las señales que nuestros sensores (teléfonos móviles y ordenadores portátiles sobre todo) inadvertidamente difunden. Ha sido un tema muy citado durante la conferencia. Por ejemplo, Path Intelligence, una empresa británica, presentó aplicaciones desarrolladas en torno a este concepto


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GPGPU: Nuevos modos de computación

Publicado el Mayo 27, 2008 por Juan José Andrés Gutiérrez 
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Red NeuronalGPGPU (General-Purpose Computing on Graphics Processing Units) es una técnica de computación que utiliza las capacidades de las GPU’s (Graphics Processing Units) para resolver problemas diferentes de los tradicionales de procesado de gráficos.

Usadas convenientemente pueden obtener unos resultados muy interesantes para la resolución de determinados problemas.

Dadas las características de las tarjetas gráficas actuales como su bajo coste, elevada potencia de cálculo, grandes capacidades de computación paralela y optimización ara cálculos en coma flotante se consideran muy útiles para usos diferentes de los que originalmente fueron concebidas. Se han desarrollado técnicas especialmente centradas en simulación y clustering. Las GPU’s se han convertido en procesadores extremadamente flexibles y potentes.

Aunque cualquier algoritmo implementado en una CPU es susceptible de implementarse en una GPU el resultado final, en cuestiones de eficiencia, dista mucho entre ambas. Los algoritmos fácilmente paralelizables muestran un mejor rendimiento en las GPU’s mientras que en caso contrario se muestra mas eficiente en una CPU.

¿Porque las GPU’s están convirtiéndose rápidamente en procesadores tan potentes? Principalmente por dos razones:

El objetivo final es aprovechar la excelente relación "coste/capacidad de calculo", de las GPU’s, para así disponer de un coprocesador adicional de gran capacidad de computación.

La evolución de las GPU’s, en cuestión de GFLOPS (gigaFLOPS, Floating point Operations Per Second), es mayor que en las CPU’s:

Velocidad

A continuación se muestra la evolución en capacidad de cómputo de las GPU’s:

GPGPU

La principal critica con la que cuenta está técnica es la falta de estandarización y discontinuidad de las arquitecturas de las tarjetas gráficas, lo que puede implicar la adaptación continua de los desarrollos existentes a los nuevos modelos de GPU’s para conseguir un mejor rendimiento.

Algunas aplicaciones de propósito general para las que se utiliza esta técnica son:

Referencias:

  1. Wikipedia
  2. GPGPUs: Neat Idea or Disruptive Technology?
  3. Gpgpu.org

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Otra semana desde La Cofa XXXVIII

Publicado el Mayo 26, 2008 por Alonso Alvarez 
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De entre lo publicado en la última semana, destacamos:

www.lacofa.


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Web 2.0 expo, 2008

Publicado el Mayo 26, 2008 por Alonso Alvarez 
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Tenemos pendiente desde hace tiempo contar qué es lo que dio de sí la última edición de la conferencia Web 2.0 expo, organizada por O’Reilly, y que es un lugar privilegiado para pulsar el estado de esta nueva industria. Esto sería lo más destacado de la conferencia:

La Web 2.0 expo 2008 no ha sido capaz de generar entusiasmo. El evento ha mostrado un mercado maduro e industrializado, no el emergente y entusiasta torbellino de nuevos modelos de negocio, conceptos y compañías de hace dos años.
Otras tendencias observadas en San Francisco:

Web 2.0 como una industria madura.
En la exposición había una completa oferta de herramientas, servicios de empresa y hardware.
A medida que la Web 2.0 madura, las necesidades de sus protagonistas se vuelven más convencionales. La escalabilidad es uno de los factores clave en la Web 2.0, y muchos productos se enfocan hacia ofrecer capacidad de escalado a las empresas Web 2.0.

Web 2.0 en la empresa.
Muchos productos se enfocaban a ayudar en la introducción de herramientas Web 2.0 dentro de las compañías. Como dice Tim O’Reilly, la empresa está adoptando los conceptos y herramientas de la Web 2.0. En particular, era llamativa por su número la oferta de servicios wiki para la empresa: Atlassian Software Systems , Awareness, eTouch, GoLightly, Igloo, MindTouch, Socialtext, TamTamy, o Zoho.

Sincronización de la información.
Varias empresas -incluyendo a Microsoft- están ofreciendo herramientas que dan al usuario final y a la empresa capacidad de almacenamiento, compartición, sincronización automática, acceso ubicuo, y servicios de contenidos independientes del dispositivo. Empresas en este área: Memeo, Spinscape, Airset, o G.ho.st.

UX (User eXperience) y usabilidad.
Los nuevos servicios son cada vez más complejos, por lo que requieren interfaces de usuario (UI) simples para llegar al gran público. Un creciente número de empresas se están especializando en el diseño y desarrollo de UI novedosos, innovadores y sencillos para servicios y herramientas.

Plataformas y open APIs.
Varios anuncios de servicios se referían a plataformas, herramientas y APIs abiertas que ofrecen a desarrolladores externos medios para construir aplicaciones.

Web móvil.
Está convirtiéndose en un tema destacado para los próximos años. Nuevos dispositivos y programas están ofreciendo capacidades mejoradas de navegación a los usuarios móviles. Esta tendencia considera una única web independiente del dispositivo, en lugar de una más limitada y móvil.

SaaS
Software as a Service es un movimiento con muchos actores tanto entre grandes como en pequeñas compañías. Hay una creciente lista de soluciones listas para la comercialización.

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Eye tracking

Publicado el Mayo 23, 2008 por Javier Carbonell 
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Sin duda alguna uno de los campos en los que se avanza más rápidamente dentro de la tecnología es el de interfaces. En este blog hemos ido comentando aquellos casos más innovadores, como interfaces gestuales o interfaces mentales.

Otro tipo de interfaz que está empezando a dar que hablar es el “eye tracking” o seguimiento de la vista. Como una imagen vale más que mil palabras y un vídeo todavía más, allá va el siguiente vídeo.

A mi se me ocurren muchas utilidades como participar en juegos, comunicación con personas que tienen incapacidades, marketing…


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Identidad 2.0

Publicado el Mayo 23, 2008 por Juan José Andrés Gutiérrez 
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identidad.jpgLa denominada en el ámbito TIC como “Federación de Identidad o Identificación Única” proporciona los mecanismos para que una organización pueda aceptar usuarios que ya han sido autenticados en otras organizaciones y otorgarles acceso sin tener que gestionar de nuevo su identidad y sus credenciales. Su futura instauración promete revolucionar la forma de relacionarse en el mundo de los servicios.

Uno de los mayores problemas de la red, actualmente, es la consideración de los sitios como sitios independientes con funciones y servicios independientes. Sitios que obligan a los usuarios a registrarse y autentificarse de forma individual en cada uno de ellos. Esto hace que los usuarios reduzcan su seguridad al emplear siempre los mismos datos, o que simplemente apunten las credenciales de los sistemas al alcance de cualquiera.

Las infraestructuras federadas solucionan parte de este problema al permitir tener una única identidad alojada en un IdP (Identity Provider), que será aceptada en uno o más proveedores de servicio o SP (Service Provider). El conjunto formado por uno o más IdP’s y uno o más SP’s recibe el nombre de federación, y se caracterizan por tener una relación de confianza entre sus miembros, permitiendo la comunicación y validación de los datos del usuario de una manera segura.

Identidad digital

Se define identidad digital como el conjunto global de atributos que corresponden a un usuario repartidos entre distintas cuentas de usuario en distintos sistemas. Esta información incluye datos de distinta índole, como nombre, números de teléfono, número del D.N.I., dirección, información bancaria, etc. Es decir, para el usuario la identidad digital es la suma de datos sensibles a su persona, como pueden ser sus datos personales, académicos o financieros. Hoy día la identidad digital representa la capacidad para conocer a actores que forman parte de distintas organizaciones para gestionar mejor los servicios produciendo un resultado más satisfactorio para todos los implicados.

El problema creado por la dispersión actual de las distintas partes que forman la identidad digital de un usuario está en que actualmente es el usuario el responsable de mantener toda esa información de forma coherente y consistente. Es el usuario el responsable de recordar el par usuario-contraseña para cada uno de los sistemas, es el usuario quién debe administrarla para asegurarse de que cada sitio mantiene información actualizada.

La federación de identidades digitales intentará mitigar gran parte de estos problemas, evitando a los usuarios gran parte de la complejidad de mantener los distintos sistemas que forman su identidad digital.

Single Sign On (SSO)

Hasta la fecha, uno de los grandes objetivos de los desarrollos Web ha sido el Single Sign On (SSO), o lo que es lo mismo, la forma en que un usuario se autentifique una única vez en la red de una organización y que dicha identidad sea reconocida por todos los sistemas.

Dentro de cada organización existen distintos sistemas que mantienen su propia base de datos de usuarios y precisan autenticación para cada usuario que necesita acceder a dichos sistemas. Es por tanto una necesidad minimizar que los usuarios dispongan de distintos identificadores (y credenciales) para acceder a todos los servicios y que una vez que se hayan autenticado en uno de los sistemas tengan acceso al resto para los cuales se encuentren autorizados.
Esto se consigue gracias al uso de tecnologías basadas en estándares como SAML.

Federación de Identidad

Antes de que la autentificación por medio de SSO pueda ser usada, el usuario tiene que tener enlazadas las cuentas en sistemas dentro de un círculo de confianza, estando autentificado ya en un sistema. Este es el proceso de federación, y a través de él el proveedor de identidad y el proveedor de servicio crean un identificador único y seguro para referirse al usuario en sus comunicaciones, es por lo tanto, un proceso clave en el funcionamiento de la identidad federada.

La siguiente figura muestra el proceso de federación de identidades en Shibboleth:

Identidad Federada

Iniciativas y Estándares para Federación de Identidades

Implementaciones

Conclusiones

Como principal conclusión hay que destacar que la Gestión de la Identidad es un tema en plena evolución, de tal manera que los grandes fabricantes de software apuestan por la incorporación a su cartera de productos de soluciones de identidad federada. Distintos fabricantes han lanzado o tienen previsto lanzar productos de identidad federada basadas en Liberty.

Referencias

  1. Liberty Alliance Project
  2. PAPI
  3. Shibboleth
  4. OpenID
  5. Sun Java System Access Manager
  6. OpenSSO
  7. SAML

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Expectativas de evolución de los buscadores (2), un par de diagramas

Publicado el Mayo 22, 2008 por Alonso Alvarez 
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Rebuscando entre material antiguo, he rescatado un par de diagramas que nunca se usaron, y que podrían ilustrar las corrientes de evolución de los buscadores. Necesitarían algún retoque, pero las ideas principales vienen a ser las mismas (al pinchar sobre cada imagen se abre una más grande):


Evolución de las tecnologías de búsqueda - 1

Evolución de las tecnologías de búsqueda - 2

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El legado de Marshall McLuhan

Publicado el Mayo 22, 2008 por Luis Fernando Solórzano 
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marshallmcluhan.gifHerbert Marshall McLuhan (1911 – 1980) era discípulo de Harold Innis (ver artículo anterior), también creía que la introducción de nuevas tecnologías en una sociedad tienen una influencia determinante en cómo esta se organiza, cómo sus miembros perciben el entorno y cómo el conocimiento se preserva y comparte.

McLuhan utilizó su famosa frase, “El medio es el mensaje”, para explicar que los medios de comunicación deben analizarse conjuntamente con el contexto en el que se usan. Para analizar el impacto social de una nueva tecnología, tenemos que considerar su efecto sobre las tecnologías existentes y qué implicaciones tiene para la sociedad e individuos.

En el libro Laws of Media (1988), publicado tras su muerte, propone un modelo de estructura tetragonal para analizar los efectos de cualquier tecnología en la sociedad desde ambos puntos de vista (medio y contexto). Veámoslo con el ejemplo de las redes sociales en Internet:


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Web 2.0 en el campo de batalla

Publicado el Mayo 21, 2008 por Alonso Alvarez 
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Si hay una actividad humana que ha empujado históricamente el desarrollo tecnológico, esta ha sido la guerra. Puede ser un hecho lamentable, pero es una realidad constatada que dedicamos nuestros mejores recursos y talentos al oficio de matarnos entre nosotros. El empujón tecnológico de las dos guerras mundiales del siglo XX, añadido a la incruenta pero no menos real Guerra fría ha afectado a todos los campos de desarrollo humano.

Las guerras modernas son difusas, intermitentes, móviles. Nada que ver con los masivos enfrentamientos del pasado. Las rígidas doctrinas monolíticas y jerárquicas, de las que sería un ejemplo el ya olvidado ejército soviético, han dejado paso a formas más flexibles y dinámicas de operar, posiblemente más cercanas a las pautas de comportamiento de las fuerzas irregulares con las que miden ahora los ejércitos más desarrollados. Además, la reducción de recursos dedicados a los ejércitos desde el final de la Guerra Fría (contrariamente a lo que podría pensarse, en términos de porcentaje de PIB, estamos en mínimos históricos), fomenta el desarrollo de soluciones imaginativas.

La gestión de la información, la automatización y la flexibilidad son algunos de los ejes de la doctrina militar occidental. El despliegue de robots, tanto aéreos como de infantería, en el campo de batalla, aunque está pasando desapercibido para la prensa, puede tener un impacto indeleble en nuestras sociedades (si acaban por formar parte de fuerzas policiales, por ejemplo). En el sentido contrario, las tendencias sociales contemporáneas, tienen su influencia en la forma de combatir.

Mashup militar

Ya era sabido que en Afganistán, las fuerzas que operaban sobre el terreno habían creado una infraestructura de información paralela a la oficial en forma de wiki para recoger datos actualizados. Las patrullas introducían y actualizaban la información en función de su experiencia, para que otros contaran con una visión de primera mano antes de operar sobre el terreno.

Esta lección ha dado lugar a una herramienta más propia de la Web 2.0 que se utiliza en Irak. Se trata de un mashup que combina información geográfica con una recopilación histórica de eventos, tanto positivos (colaboración, ayuda) como negativos (emboscadas, ataques), que actualizan las patrullas tras cada salida, y que consultan antes de cada misión.

El sistema, llamado TIGR (Tactical Ground Reporting System) es una herramienta construida en torno a sus usuarios, las tropas que operan sobre el terreno, y que se alimenta de sus contribuciones. Se trata de uno de los primeros resultados de las actividades de investigación militar desarrolladas en torno a la información y su distribución, no a nuevos equipos y sistemas de armas. Es más, muestra un cambio en la forma de hacer las cosas que resulta revolucionara en su entorno: no se trata de construir una plataforma y hacer que los usuarios, tropas en este caso, se adapten a ella; aquí se han seguido postulados contemporáneos propios de la Web 2.0 para hacer que el diseño se haga en torno a los usuarios del sistema. También se trata de una actividad pequeña -comparativamente- para unidades pequeñas, al margen de los habituales colosales contratos muy ambiciosos y de gran envergadura presupuestaria.

El sistema, actualmente sólo instalado en las bases de estas unidades, quiere hacerse móvil y llegar a los vehículos, e incluso a dispositivos personales, integrar fuentes de información que se actualizan en tiempo real y extender su foco a otras áreas y actividades.

En el fondo, lo que estamos viendo es una iniciativa aplicada a la vida real de acuerdo con las permisas propias hasta ahora de la Web 2.0. Si es posible llegar a un mundo tan especializado y peculiar como las operaciones militares, podremos ver estos conceptos aplicados cualquier terreno de nuestra vida diaria.

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