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Archivo de febrero, 2008

Diseño de dispositivos elásticos

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Las tecnologías cambian muy rápido, los usuarios demandan servicios personalizados, el diseño de los productos debe ser flexible y adaptable según las preferencias, situaciones, momentos, etc. Nokia le ha echado una buena dosis de imaginación en el diseño conceptual de su Morph, un teléfono móvil transformista.

Este diseño y otras originales ideas de mentes elásticas se pueden ver en la exposición organizada por el MoMA, “Design and the Elastic Mind.”

Las redes sociales como fuente de peligros: Boyd’s law

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Al hilo del post publicado en este blog titulado "Un cierto cansancio de las redes sociales", merece la pena comentar la brillante columna publicada por Cory Doctorow en la revista Informationweek sobre las desventajas de estas redes. Ya no en el sentido de cierto cansancio en el uso, sino de problemas que puedes ganarte por participar en ellas y de hecho enuncia una ley que denomina Boyd’s law (en honor a Danah Boyd que ha realizado diversos estudios sobre el impacto de estas redes en las personas) y que creo que se cumple muy a menudo.

Esta ley dice así: "Adding more users to a social network increases the probability that it will put you in an awkward social circumstance."

La verdad es que cargar con tus amigos de colegio, de la universidad, antiguas novias/mujeres y sus familias, compañeros del trabajo anteriores, actuales…, puede ser un trabajo muy difícil de llevar y en muchos casos puede generar conflictos. Además decir a alguien que le quieres borrar de tu red social es algo así "como una declaración de guerra" de por vida.

Otro tipo de problemas más serios son los que señala MessageLabs, organización que analiza el estado del "malware" y que ha detectado como en el último año los ataques a los internautas están dejando de ser "spam" genéricos masivos para centrarse en ataques planificados contra usuarios concretos y que muchas veces utilizan información personal obtenida en redes sociales.

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Desde mi punto de vista las redes sociales tienen un gran interés y un buen futuro ya que facilitan mucho las relaciones. No obstante como todo fenómeno nuevo todavía será necesario esperar un tiempo para que evolucionen y vayan sorteando los problemas actuales. El que se de más prisa/maña en ello será el que al final se lleve el gato al agua, así que atentos que lo mejor en esta carrera puede estar todavía por llegar.

¿Contenidos locales o contenidos en red?

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Por Francisco Rodriguez

What have you changed your mind about? Why? Esta es la pregunta anual de “Edge”, el sitio de John Brockman, editor the buena parte de los pensadores científicos en activo. Es posible consultar las respuestas. Realmente merece la pena.

Puestos a cambiar de opinión, yo no me voy a quedar atrás. Por ejemplo, hasta hace poco pensaba que la conexión a Internet se empezaría a pagar por volumen de conexión, y que eso resolvería el “Problema de Imagenio” (la amenaza que suponen el vídeo bajo de demanda de los proveedores de servicios en Internet, frente a las soluciones IPTV de la operadoras).

El “Problema de Imagenio” se refiere al hecho de que, con las redes de acceso de alta velocidad, cualquiera en Internet podrá proporcionar un servicio equivalente, al menos en lo que se refiere al vídeo bajo demanda, y alguno lo hará gratis. La tarificación por volumen es una forma de evitar el problema. Si una operadora como Telefónica cobra por tráfico descargado, a los usuarios les costará menos dinero pagar por un contenido de Imagenio que descargarse la película por Internet.

Al hacer los números, las cuentas salen, aunque por los pelos. Hoy día puede ser razonable cobrar unos 20€ por 4GB de descarga. Esto es lo que ocupa una película típica, que en Imagenio podría costar unos 5€. Al usuario le interesa.

Yo solía decir que la banda ancha se debería pagar como el gas o el agua, por volumen. Si estamos acostumbrados a hacerlo para estos “fluidos”, ¿por qué no para el fluido de información?. El fallo del razonamiento es que el agua o el gas son bienes escasos, mientras que el ancho de banda no lo es: cada vez hay más. Cada cinco años aproximadamente se multiplica por diez la velocidad del acceso. Es otra de las leyes exponenciales sobre el avance tecnológico, como la ley de Moore.

Esto no quiere decir que el tráfico de Internet no se vaya a pagar por volumen. No lo sé. Depende de cuanto signifique para las operadoras el coste del uso comparado con el coste de instalación y mantenimiento de la línea. Lo que está claro es que dentro de poco la descarga de una película entera será poca cosa. Con una red a 100Mb/s reales, una película de 2GB se descargará en 160 segundos.

El número de todas las películas y episodios de series jamás producidos ronda los 750.000, lo que significa una capacidad de almacenamiento necesaria de 15 EXP 15 bytes. Por otro lado, de continuar la tendencia exponencial de aumento de las velocidades de acceso, en 2017 sería corriente disponer de 1Gb/s en casa. El tiempo de descarga de una película podría ser de 8 segundos (asumiendo mejoras en la velocidad de codificación para conseguir reducir a la mitad los volúmenes). Podríamos descargarnos ese cuarto de millón de películas en 65 días.

¿La tendencia será a tener los contenidos descargados en casa o en nuestros reproductores locales, gracias al bajo coste del almacenamiento, o a tenerlos en la red, gracias a los accesos ubicuos y a las altas velocidades del acceso? Personalmente me inclino por lo segundo. Al menos para mí, mantener organizada una biblioteca de contenidos personal es un horror. Nunca encuentro lo que busco, y si pierdo el dispositivo o se me rompe el PC … lo pierdo todo.

Seguramente los servicios de búsqueda y organización personal de los contenidos en red se conviertan en algo clave en poco tiempo. Esto podría cambiar el paradigma actual de descargas piratas por otro de pago de los contenidos, simplemente por tenerlos organizados y disponibles sin preocupaciones.

Una buena lección de adaptación de la mano de “Mickey Mouse”

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Que Disney ya no es una empresa enfocada solamente a los más pequeños de la casa ya se sabía desde hace años. Simplemente basta con ir a ver las últimas películas para ver a montón de padres sacando entrada con la excusa de llevar a sus hijos al cine.

Se podrá criticar a Disney muchas cosas, pero lo que todo el mundo reconoce es que ha sido capaz de adaptarse a todos los cambios de las tecnologías: aparición del sonido en el cine, el color, los videojuegos… y a encontrar un sitio en todas las áreas geográficas del planeta.

Ahora según se anuncia en la edición de Timesonline, se enfrenta al último reto, adaptarse al envejecimiento de la población. En el caso de Japón ese envejecimiento es tan acusado que por primera vez se están planteando incluir a las edades más avanzadas como objetivo central de su negocio ofreciendo descuentos para esta población, así como servicios adaptados. Mucho ha cambiado la empresa de Mickey en sus más de ochenta años de existencia, pero este ha sido uno de los más llamativos porque supone una reorientación radical de su cliente objetivo.

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Esta noticia puede servir para reflexionar sobre la necesidad de captar al segmento de gente más madura como clientes, primero porque empiezan a ser una parte muy importante de la población (aquellos niños del Baby boom se han hecho mayores) y segundo tienen tiempo y dinero, una combinación muy atractiva para las empresas. En efecto, jubilados o cerca de la jubilación, con dinero ahorrado y sin los gastos de hijos o hipotecas, sería un error dejarlos fuera del mercado de las tecnologías simplemente porque no están acostumbrados a ellas.

Cuando observo los nuevos servicios de la WEB, veo que hay muy poco contenido orientado a este segmento, es cierto que hay algunas cosas como se observa en la imagen, pero no las suficientes. Mi impresión es que se debería tratar de ocupar este hueco del mercado con más energía y si Disney se ha atrevido con ello, ¿por qué no las empresas TIC que se supone que son tan innovadoras?.

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Podcasters

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Según un estudio de emarketer los usuarios de podcast no son sólamente “jóvenes empollones”. Según un estudio en el mercado americano no todos escuchan los mismos programas, no todos usan iPods ni todos tienen el mismo perfil socio-demográfico.

Como datos significativos: el 24% de los usuarios se encuentran entre los 25 y 34 años. En cuanto a cifras relativas a internautas hay que señalar que práctamente la mitad de los usuarios de 12 a 34 años han escuchado algún podcast en los últimos 30 días. Otro dato interesante es que los usuarios más intensivos de tecnología no hacen un uso tan intensivo de los podcast como de otros servicios: sólo el 5% de los estudiantes universitarios americanos se descargan podcast a diario mientras que las cifras suben cuando se habla de otros servicios, el 83% usa a diario el correo electrónico, el 54% usa redes sociales y el 40% herramientas de mensajería instantánea.

Bus conectado: en San Francisco puedes navegar por Internet mientras viajas

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En San Francisco los autobuses se están convirtiendo en WiFi hotspots. Lo cuentan en el SF Chronicle, theconnectedbus es un proyecto realizado por San Francisco Municipal Railway (Muni) y Cisco.

connectedbus.gif

Los trayectos urbanos suelen ser cortos, aunque si hay atasco seguro que te da tiempo a leer el correo y mucho más. De todas formas, creo que esta idea también podría aplicarlse a los trayectos interurbanos, largo recorrido, e incluso también a otros medios de transporte como el tren.

Vía ecogeek.

“Green software”: hasta un 85% del código podría ser reutilizado

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Crece la preocupación por el “green computing“, lo cual es bueno para el medioambiente. Los materiales con los que se fabrica el hardware son más “ecológicos” y la eficiencia energética se tiene muy en cuenta en los diseños de nuevos procesadores, pantallas y otros componentes. Pero me pregunto yo si nos preocupamos lo suficiente sobre la reutilización del código software.

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Giving jars a second life with newly-designed tops

El grupo de trabajo ESDS en la NASA investiga sobre “software reuse“. Según una encuesta realizada por ellos, hasta un 85% del código podría ser reutilizado. De ese porcentaje, se estima que el 65% es específico del dominio de la aplicación y el restante 10% sería totalmente genérico. Estas cifras son muy interesantes ya que indican el elevado potencial que existe para aumentar la productividad, siempre que se implanten buenas prácticas de reutilización del software.

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Deberíamos reflexionar más sobre las barreras que impiden la reutilización del software. Muy probablemente, una de las causas principales sea la falta de conocimiento sobre el código existente. Esto a su vez puede ser porque no hay herramientas que faciliten su “publicación” o porque no las hay que faciliten su “búsqueda”. En cualquiera de los dos casos, deberíamos aprender y aprovechar las herramientas de publicación y búsqueda de páginas web para desarrollar las herramientas necesarias que faciliten/simplifiquen la reutilización de código.

Aprovechando la experiencia de las comunidades para el desarrollo de “free and open-source code”, podrían implantarse en ellas las “buenas prácticas” que faciliten no solo el desarrollo de aplicaciones sino la reutilización del código generado.

Lifestreaming y microblogging

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España es el tercer país que más tuitea por detrás de Estados Unidos (que tiene un 40% del uso total de Twitter) y Japón que tiene un 39% del restante 60% seguido de España (11% de ese 60%), seguido muy de cerca del Reino Unido.

twitter_international_web_traffic.png

El tráfico de Twitter no sólo proviene del mundo web tradicional (aunque esta gráfica recoge esos datos únicamente) sino que es utilizado a través de SMS, mensajes instantáneos, web móvil y otros servicios (mediante APIs).

Precisamente esta es la principal bondad del microblogging, la posibilidad de comunicarme en movilidad. Esto de poder informar o de ser informado permanentemente de lo que hacen mis amigos es lo que se conoce como “lifestreaming”.

Un cierto cansancio de las redes sociales

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Todas las modas, incluidas las tecnológicas, acaban siguiendo un ciclo de auge y caída tanto más acusado cuanto más acelerada haya sido su etapa de crecimiento y difusión. El año pasado vimos un proceso especialmente acelerado de popularización y olvido de Second Life. Una excesiva y temprana atención de los medios es de gran ayuda.
Todo lo anterior es una introducción a un cierto sentido de hastío hacia las redes sociales que lleva un tiempo desarrollándose por debajo de todo ese esplendor de mareantes números de usuarios, valores de compañías, plataformas, y widgets. Hay quien ve signos de cansancio.
Reducciones en el tiempo que dedican los usuarios a las redes, progresivo abandono una vez pasada la primera etapa de acumulación de amigos y “semiamigos”, avalancha de anuncios y recomendaciones no demandadas, y una mareante oferta de actividades más entretenidas que útiles, parecen jugar en contra de estos mecanismos de relación, en los que algunos han querido ver el modelo definitivo para la Internet futura.
¿Son las redes sociales una pirámide en la que sólo entra el dinero procedente de sus inversores? Quizá es una afirmación un poco extrema, pero pasados los primeros momentos de euforia, las cuentas de las principales empresas van a ser revisadas con lupa (y algunas no parecer muy buenas). Lo cierto es que a medida que aumentan los esfuerzos de monetizar las redes por medio de publicidad, se reduce el tiempo que emplean los usuarios en las redes y aumenta el abandono de éstos.

Los usuarios se encuentran en numerosos casos ante un proceso muy parecido de inscripción en redes, cumplimentar de perfiles, incorporar conocidos en varias herramientas, configurar páginas, seleccionar componentes, etc, etc. Todo ello acaba yendo en contra de nuestros limitados tiempo y atención. La siguiente imagen recoge la complejidad del conjunto de redes sociales de un usuario (especialmente activo, todo hay que decirlo) lo que puede dar una idea del esfuerzo que puede acabar demandando a un usuario su presencia en estas redes:

Por todo ello no debería extrañar la aparición de las redes antisociales y las antiredes sociales como Hatebook o Crackbook que son parodias, los widgets que permiten mantener listas de enemigos, o lo más extremo, los eventos antisociales que los que no hay relación entre los asistentes.

“Cosas veredes …”

Citando a: