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Archivo de 2008

El Futuro de Microsoft (y II)

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por Javier Álvarez

(Esta es la continuación del artículo anterior en el que se repasa la evolución futura de Microsoft)

The Cloud: Azure, Live Mesh y el Office en red
En el PDC de este año en Los Angeles Microsoft presentó al mundo una nueva versión de su archifamoso sistema operativo Windows denominado Azure. ¿Y qué es Azure? ¿Es simplemente un nuevo sabor de de Windows Server 2008? No, Azure es algo completamente diferente a las versiones de Windows a las que estamos acostumbrados a utilizar los usuarios de sistemas operativos Microsoft.
“Azure + Services Platform” representa la gran apuesta de Microsoft por intentar hacerse un hueco en la Web y conseguir replicar en ella el modelo que tanto éxito le dio en el mundo PC de ofrecer a sus socios y clientes un sistema operativo que les facilite la creación, gestión, despliegue y consumo de aplicaciones.
Son varias las diferencias de Azure frente a un sistema operativo Windows tradicional:

  • Sus usuarios potenciales no son los clientes finales u operadores sino que son los desarrolladores de aplicaciones.
  • El software no se instala en los PCs de los usuarios o los Data Centers de las empresas, sino que residirá en los Data Centers de la propia Microsoft que serán desplegados por el mundo.
  • El modelo de pago no estará basando en un modelo de licencia sino en un modelo de pago por uso.
  • Está diseñado para ofrecer a las aplicaciones escalabilidad a nivel de Internet que es superior a la escalabilidad necesitada por las aplicaciones on-premise.

Y algunas las similitudes con las últimas versiones de Windows:

  • La plataforma de desarrollo nativa para Azure es .Net Framework, aunque permitirá desplegar cualquier tipo de aplicación o servicio mediante una infraestructura de virtualización.
  • Las herramientas de desarrollo y conocimientos necesarios para construir las aplicaciones en la nube serán las mismas que las que se utilizan habitualmente para construir aplicaciones clientes.
  • Ofrece a los desarrolladores servicios básicos para la construcción de aplicaciones: almacenamiento, Infraestructura e Identidad

¿Es Azure algo innovador? La realidad es que no, Google con su App Engine o Amazon con su EC2 hace tiempo que han lanzado al mercado productos similares, pero no ser los primeros no es algo que preocupe en demasía a Microsoft: su experiencia pasada les ha demostrado que no es necesario ser los primeros para ganar, y por ello su política de empresa “extend and embrace” les hace sentirse más cómodos en el papel de seguidores que de innovadores disruptivos.
Esta forma de operar consistente en analizar un producto o servicio exitoso para invertir tiempo y dinero en extraer sus fortalezas y añadirlo a su catálogo de productos les ha dado mejores resultados que algunas de sus propias propuestas de innovación 100% propias de la casa: como los relojes SPOT, Bob interface, etc.
Azure no es un elemento aislado dentro la estrategia de Microsoft si no que, como se muestra en la figura siguiente, es la piedra angular del conjunto de servicios denominados Azure Service Plattform que Microsoft ofrece a la hora de crear aplicaciones diseñadas específicamente para la nube o bien a la hora de extender aplicaciones on-premise con las ventajas de las funcionalidades ofrecidas por estos servicios alojados en la nube:

Los servicios que engloba Azure Services Platform son:

  • Live Services: Permite acceder a la información almacenada en los diferentes servicios Live de Microsoft además de permitir sincronizar los datos entre los PCs y los diferentes dispositivos y/o servicios.
  • Microsoft .NET Services: Ofrece control de acceso para ayudar a hacer más seguras las aplicaciones, un bus para comunicar las aplicaciones y workflows para controlar la ejecución de las tareas.
  • Microsoft SQL Services: Ofrece en la nube las funcionalidades de una base de datos en la Web.

Otro de los anuncios significativos que realizo Microsoft en el PDC fueron sus planes de ofrecer una versión Web su paquete Office para ser consumido desde un navegador denominado Office Web Applications y que será ofrecido en un modelo de pago por uso.
Esta versión ofrecerá Word, Excel, PowerPoint y OneNote con una funcionalidad algo más reducida pero con dos grandes alicientes: permitirá a varias personas colaborar de forma simultánea sobre el mismo documento y ofrecerá a los usuarios una experiencia uniforme independientemente de si acceden desde un PC, un móvil o un teléfono permitiendo con ello que puedan trabajar independientemente del dispositivo que estén utilizando en ese momento.
Con este servicio Microsoft sigue afianzándose en su estrategia de Software + Servicios (S+S) permitiendo a los usuarios trabajar en un modo mixto que les permite a sus clientes hacer uso de la productividad que ofrece el paquete Office tradicional cuando se encuentren en su PC con la versatilidad que ofrece el servicio Office Web cuando el usuario se encuentre viajando, trabajando de forma remota o incluso utilizando otro tipo de dispositivo diferente al ordenador personal.
Otro producto de Microsoft englobado dentro de S+S que es importante destacar dentro del ecosistema Microsoft es la plataforma Live Mesh. Esta plataforma viene a cubrir las necesidades desencadenadas porque en la actualidad los usuarios de Internet disponemos de más de un dispositivo en el que guardamos programas e información. Sus principales funcionalidades son:

  • Sincronización, permite mantener los sincronizados los ficheros entre los diferentes dispostivos
  • Compartición, permite compartir una carpeta de información con otros usuarios y monitorizar los cambios que se produzcan
  • Acceso, permite acceder a la información desde un navegador y conectarse de forma remota a los diferentes dispositivos que forman el mesh.
  • Extensible, en realidad es una plataforma de desarrollo, permite utilizar el mecanismo de sincronizar para mantener al día no solo ficheros sino cualquier tipo de información

En el futuro dedicaremos un espacio en este mismo medio a hablar de Surface, la nueva forma de interacción con el usuario, otro de los elementos clave de la nueva estrategia de Microsoft.

El Futuro de Microsoft (I)

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Tan respetada como a veces odiada, pocas compañías encarnan mejor el ascenso empresarial de la mano de la tecnología como Microsoft.
Aunque las ventas de sus productos no muestran cansancio, y en algunos casos tienen una longevidad inesperada, corren vientos de cambio en Microsoft. Coincidiendo con la salida de la persona que mejor ha personificado la compañía, Bill Gates, se acumulan las noticias sobre una nueva orientación hacia la red.
Haremos a continuación breve repaso de las principales propuestas innovadoras de Microsoft en 2008 y sus motivaciones.

Un poco de perspectiva ¿Por qué tiene que cambiar Microsoft?
Ese cambio de estrategia tecnológica se deriva la aparición de potentes amenazas sobre el mundo Windows que tienen dos máximas expresiones:

  • Internet y la conectividad ubicua.
  • La creciente disponibilidad de software y servicios gratuitos y de calidad, capaces de competir con los productos de Microsoft.
  • Una creciente presión hacia la comoditización de los productos que comercializa Microsoft.

Así que aunque financieramente Microsoft continúa con unas envidiables cifras de ventas, las perspectivas futuras han hecho que en Redmond se tomen muy en serio un cambio de orientación y estrategia, que ha llevado a un gran esfuerzo en innovación. Esto es lo que ha llevado a Ray Ozzie, el CTO de Microsoft a poner a la empresa en “modo startup” y dirigirla hacia el concepto de “software + servicios”.

Los principales elementos de la nueva estrategia de MS
Craig Mundie, Chief Research and Strategy Officer de Microsoft, ha mostrado la visión a largo plazo de Microsoft sobre el futuro de la computación. En su experiencia, el largo plazo es fundamental para mantener un nivel de innovación como el de su empresa. Algunos de los temas de interés para Microsoft pueden ser sorprendentes: eHealth, “Many cores”, Mercados emergentes, y Robótica.
Para Mundie, La evolución de la computación sigue una serie de “olas”. La próxima, aquella para la que se están preparando en Microsoft, estará definida por un paradigma que ha llamado “Client + Cloud”. De entre la multitud de tecnologías en las que se apoyará el paradigma hay tres que destacan sobre las demás: parallel computing, tecnologías de modelado, y tecnologías de sensores.

Olas de Innovación según MS

El concepto “Spatial Computing”
Y la respuesta de Microsoft al “Client+Cloud” es el paradigma de Spatial Computing, un mundo con fronteras difusas entre lo real y lo virtual, definido por una serie de atributos clave:

  • Procesadores de varios núcleos (many-core processors)
  • Programación en paralelo, que considera uno de los elementos clave del futuro
  • Conexión continua y “”fully productive”
  • Sensible al contexto y basada en modelos
  • Personalizada, adaptativa, “humanística”
  • Inmersiva y 3D
  • Usando la voz, la visión y los gestos

El concepto de “Natural UI” es uno de los elementos básicos de esta computación espacial, e implica una nueva formar de dialogar con los usuarios, y “vestir” los ordenadores para que sean realmente ubicuos.
En esa nueva generación, en la que cada vez más y más funciones van a parar al Cloud ¿acabará siendo el sistema operativo algo irrelevante? En el futuro se dedicaría a funciones más intensivas en computación y acceso a datos, y a la interacción con el entorno y el usuario.
Estas técnicas conformarían un mundo real “enriquecido” en el que los objetos dan paso a información. Spatial Computing, se centra en un “first life” más rico, frente a lo que ofrece servicios puramente virtuales como Second Life.

En un próximo artículo completaremos esta visión la futura evolución de Microsoft.

Wireless Body Area Networks (WBANs) para monitorizar el estado de salud

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Las Body Area Network (BAN), también conocidas como WBAN (Wireless BAN), son redes basadas en sensores implantados en nuestro cuerpo o simplemente que llevamos puestos encima como “complemento de vestir”. Dichos sensores monitorizan parámetros fisiológicos y nuestra actividad física, enviando dicha información a un teléfono móvil u otro receptor con red inalámbrica. La estación receptora recopila toda esa información y la reenvía a un hospital, clínica o profesional médico en tiempo real.

Mobile Health

Analizando las patentes (hemos publicado un informe interno en eKISS Knowledge Network), se constata un creciente interés por parte de fabricantes de móviles como Qualcomm y Motorola para que el móvil sea el dispositivo portátil que actúe como estación receptora de la información transmitida por los sensores inalámbricos. El uso del teléfono móvil para la monitorización del estado de salud y forma física supone una oportunidad de negocio para el desarrollo de aplicaciones m-Health.

Las asociaciones norteamericanas MHCN (Mobile Health Clinics Network) y IMHA (International Mobile Health Association) se dedican a la promoción y coordinación de comunidades de práctica para crear unidades móviles de salud. Estos profesionales abogan por el uso de las tecnologías móviles para facilitar la medicina preventiva. Más recientemente, Vodafone ha anunciado su inversión en la empresa t+medical que ofrece servicios móviles para el cuidado de la salud.

Grupos de investigación

El profesor Emil Jovanov de la Universidad de Alabama (UAH) es considerado como el padre del término WBANs. Su grupo de investgación se centra en las redes de sensores inalámbricos, los sistemas empotrados de bajo consumo energético, la informática móvil y ubicua, el procesamiento de señales biomédicas, telemedicina y computación distribuida. Actualmente trabaja en colaboración con la Clínica Mayo para el desarrollo de WHMS (Wearable Health Monitoring Systems)

En Europa, una de las iniciativas más avanzadas es la que dirigió el profesor Dimitri Konstantas de la Universidad de Ginebra. Desde el 2007, lo que fue el proyecto europeo MobiHealth se ha convertido ahora en una empresa innovadora especializada en servicios para el cuidado de la salud.

Qualcomm es la empresa más activa en el campo de mobile health, ya que ha creado la empresa LifeCOMM y ha impulsado la formación de la Wireless-Life Sciences Alliance

Retos tecnológicos

No existe ningún estándar específico para las BAN, los que hay son demasiado específicos para ciertos casos de uso. Los aspectos técnicos más importantes en los que debe seguir investigándose son aquellos relacionados con el consumo energético de los dispositivos sensores, la comunicación entre sensores y dispositivos receptores o todo lo relacionado con la experiencia de usuario. Los sensores que se llevan puestos atualmente no tienen capacidades de conectividad en tiempo real, por eso es necesario un dispositivo móvil como el teléfono o una PDA que pueda transmitir la información recogida a un centro médico donde los profesionales puedan aconsejarnos sobre el tratamiento médico o nuestro estilo de vida (ej: hacer más ejercicio).

MiFi: Pon un hotspot en tu bolsillo

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En los últimos meses estamos viviendo un crecimiento importante en el acceso a Internet de banda ancha mediante tecnología móvil 3G. El anuncio realizado por Novatel de un router de bolsillo que se conecta a Internet mediante tecnología 3G y permite crear un punto de acceso Wifi, según muchos analistas supondrá una nueva era en la banda ancha móvil y un revulsivo para aumentar su uso. Este dispositivo que se ha bautizado con el nombre de MiFi no es el primero que trata de cubrir esta función, recordemos Junxion que fue adquirido por Sierra Wireless, aunque su reducido tamaño y las funcionalidades que se conocen hacen de él un dispositivo prometedor.

Por ahora no se conocen las especificaciones técnicas concretas. No obstante, ya se dispone de una foto que muestra sus pequeñas dimensiones, se ha comentado que la duración de la batería en uso será de cuatro horas y en modo espera de cuarenta, y que permitirá la creación de una “cloud” personal de acceso a Internet a la que se podrán conectar todo tipo de dispositivos que tengan conexión WiFi (802.11 b/g): portátiles, cámaras, consolas de juegos…

Otros aspectos que se conocen son que dispone de un procesador y el sistema operativo estará basado en Linux, que incluye aspectos de seguridad así como la posibilidad de crear VPNs de una forma sencilla, y que el precio no excederá los 300$.

Aunque habrá que esperar al primer semestre de 2009 para poder probar las bondades de este nuevo dispositivo, a mi entender supone una pieza clave para potenciar la movilidad ya que facilita la conexión de la gran comunidad de dispositivos  que tienen WiFi incorporado.

Sin duda alguna estos “hotspots” portátiles pueden tener un mercado muy amplio y en algunos casos pueden llegar a rivalizar con los puntos de acceso mediante conexión fija que son los utilizados habitualmente en el hogar digital. Aunque su verdadero mercado deberá estar asociado a entornos de movilidad, como dotar de acceso a los dispositivos que lleven los ocupantes de un vehículo ( en el transporte público no es la solución ideal, al menos esta versión,  ya que solo permite la conexión de hasta cinco usuarios). De hecho, este entorno del trasporte privado ha sido identificado por ciertos analistas como uno de los campos con mayores posibilidades, constituyendo una seria competencia a otros sistemas parecidos concebidos para el vehículo como Autonet Mobile.

A pesar de que todavía no está disponible en las tiendas, Novatel ya ha anunciado que está trabajando en un producto parecido pero con conexión WiMax en vez de 3G… Habrá que esperar y ver si las expectativas creadas se corresponden con la realidad.

Weird ideas that work

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By Gislaine Ceregatti and Fernando Suzuki

What we all know about innovation is that it requires different practices from those which corporations are used to in their everyday routines. What is difficult to describe though, is how to incorporate these new habits into executives’ behavior, or worse, have the courage to let the old ideas go and open up minds to the new ones.
Regarding this subject, Robert I. Sutton — among other things, management professor of Stanford University (http://tinyurl.com/robertsutton) — wrote Weird Ideas That Work, where he presents some symptoms on corporations’ phobia around the innovation subject and the counter actions they require from managers.

One of the factors observed in companies is the difference between “taking advantage of old ideas” versus “exploring new possibilities”. He uses McDonald’s as an example: while the company ensures Big Mac’s taste and shape to be exactly (well, at least they try to) the same anywhere around the globe, it also invests money on new technologies research, studying how to speed up potatoes frying process, for instance. The contrast here is the usage of old, solidified knowledge to guarantee processes quality and the employment of a fraction of the company’s profit on exploring new possibilities. Sutton lists three principles which guide new horizons exploration:

  • Increase diversity: innovation asks for discrepancy between ideas. New businesses may come out from what looks like “trash”. Brainstorming sessions may produce new products ideas as well as current processes improvements;
  • Look at old thing with new eyes: non-“conditioned” people are usually better at seeing things under different perspectives. A teacher at college has told us once about the margarine packaging problems he and some other engineers faced at Unilever some years ago. The current filling process caused a great amount of the package covers to break, what, obviously was very expensive for the company. After 2 or 3 weeks of experiments and studies, while talking to one of the company’s janitors, he just came with the simple sentence: “Why don’t you blow them?” A person out of the whole process was able to see what experts in the subject didn’t, maybe for being enclosed in their technical knowledge and not allowing common sense to flourish;
  • Break out with the past: the author states, “most of new ideas are bad, while a great amount of old ideas are good”. It means that what may seem weird now may look interesting in the future, may it be two months or two years forward. Henry Chesbrough, in his book “Open Innovation”, recalls Xerox experiences with its Palo Alto Research Centre. Many ideas born in there ended up being developed by startup companies because Xerox didn’t have the patience to wait for the market for these new products to be ready. And what to say about HP: “who is going to be interested in a personal computer?!”


Breaking out with the past may also mean risk changing business models, as did PG Tips, a tea company, when it introduced the pyramid-shaped tea bag in the market. A small change in the business increased the company’s market share in UK.

In order to make it possible for the changes to take place, Sutton also suggests 8 practices which might make the incorporation of new habits easier, besides encouraging the natural process of innovation to happen.

Introducción a los sistemas Brain Computer Interface

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Cuando se oye hablar por primera vez del Interfaz Cerebro-Máquina (Brain-Computer o Brain-Machine Interface) es inevitable pensar que la comunicación telepática ha saltado del mundo de la ciencia ficción al mundo real, o que existen verdaderas “máquinas de la verdad” que pueden leer nuestros pensamientos. Nada más lejos de la realidad. Y es que las tecnologías BCI aún se encuentran en la infancia de su desarrollo, confinadas a los laboratorios de investigación, con notables excepciones por parte de unas pocas empresas (como GTEC, Neurosky o Emotiv).

No obstante, comprobar que ya existen aplicaciones que nos permiten seleccionar una opción de menú en una aplicación informática, mover nuestro personaje en un videojuego, o controlar una silla de ruedas gracias a la interpretación de las señales que produce nuestro cerebro, realmente nos invita a soñar. Y esto es sólo la punta del iceberg.

BCI_dali.jpg

¿Qué es un sistema BCI?

Cualquier sistema de comunicación que traduce las intenciones del usuario, registradas a partir de las señales eléctricas, magnéticas, térmicas o químicas que genera nuestro cerebro, en órdenes que son interpretadas y ejecutadas por una máquina o un ordenador [1]. De esta forma, un sistema BCI crea un nuevo canal que permite a los usuarios interactuar con su entorno únicamente mediante su actividad cerebral, sin utilizar por tanto el sistema nervioso periférico ni, en consecuencia, el sistema muscular.

La respuesta a una necesidad

El concepto de BCI ha sido objeto de investigación desde hace tres décadas con el objetivo de crear un nuevo interfaz que permitiera a las personas con graves discapacidades motoras – ya se trate de enfermedades degenerativas en las que se pierde progresivamente la capacidad de movimiento (Esclerosis Lateral Amiotrófica, distrofia muscular), o de algún tipo de trauma que haya reducido sus capacidades (apoplejía, lesión cerebral o medular, amputación de algún miembro) -, controlar dispositivos electrónicos (ordenadores, sintetizadores de voz, neuroprótesis, etc.) u otras aplicaciones que les sirvan de ayuda en su vida diaria y les proporcionen mayor independencia.

Si bien la idea subyacente a un sistema BCI surge de la necesidad de establecer nuevos canales de comunicación para personas gravemente discapacitadas, el desarrollo de este tipo de sistemas para un entorno de producción (lamentablemente) requiere de otra clase de aplicaciones que promuevan mayor inversión por sí mismas (aplicaciones militares) o por su número potencial de usuarios (videojuegos). Y es en este último sector, donde empresas como Neurosky o Emotiv están enfocando sus principales esfuerzos.

Un breve resumen histórico

Las tecnologías BCI constituyen un área de investigación relativamente joven, a pesar de hace ya casi ocho décadas que Hans Berger consiguió registrar la actividad bioeléctrica cerebral mediante la electroencefalografía (EEG). Sin embargo no fue hasta la década de 1970 cuando comenzaron a surgir diferentes programas de investigación en torno a BCI, motivados entre otras razones por la observación científica de la correlación entre las señales de EEG y los movimientos reales (e incluso imaginados) de los usuarios, así como determinadas actividades mentales de éstos [2].

El potencial médico de la tecnología BCI quedó patente a finales de los 90 mediante la implantación de un electrodo en el córtex motor de un paciente que presentaba parálisis por debajo de su cuello y había perdido la facultad del habla, de forma que el paciente era capaz de comunicarse moviendo un cursor en un ordenador [3]. Desde entonces la investigación en las tecnologías BCI, aún requiriendo la colaboración de múltiples disciplinas (biotecnología, ingeniería biomédica, nanotecnología, ciencia del conocimiento, tecnología de la información, informática, neurociencia, matemática aplicada, etc.), ha experimentado un gran crecimiento.

De hecho, en el año 2001 nació un evento bianual, la competición BCI, en la que cualquier investigador podía demostrar la eficiencia de su sistema BCI (o parte de él) contra una serie de señales cerebrales proporcionadas por algunos de los más importantes grupos de investigación sobre BCI. Gracias al continuo apoyo de la Red Temática de Excelencia PASCAL, subvencionada por la Comisión Europea en el 6º y 7º Programa Marco, se han celebrado hasta 4 ediciones de esta competición, la última aún en marcha.

Descripción de componentes funcionales

A pesar de su corta historia como área de investigación, los sistemas BCI han atraído a muchos investigadores de diferentes disciplinas durante la última década con el objetivo común de desarrollar un interfaz hombre máquina fiable y eficiente controlado por las señales recogidas directamente del cerebro. No obstante, cada grupo de investigación ha generado su propio sistema BCI, de forma que las diferentes tecnologías y diseños empleados hace prácticamente imposible establecer comparaciones directas entre unos y otros. Aún así, es posible describir a alto nivel los diferentes componentes funcionales que puede presentar un sistema BCI.

La siguiente figura muestra el modelo funcional genérico al que podrían responder la práctica totalidad de los sistemas BCI [4] [5] [6], si bien muchos de ellos no integran todos los componentes o funciones recogidas en dicho modelo.

BCI_arquitectura.jpg

Se distinguen 4 bloques funcionales:

  1. Adquisición de señal, cuyo objetivo es el registro de la actividad cerebral del usuario y su adecuación al bloque de procesado de señal. Se trata por tanto de capturar el fenómeno neurológico que refleja las intenciones del usuario mediante sensores (electrodos en el cuero cabelludo, microelectrodos implantados en la superficie del córtex) y preparar la señal registrada para su procesado posterior mediante etapas de amplificación y digitalización. Aunque para el procesado en tiempo real y, en consecuencia, para el funcionamiento del sistema BCI no resulta necesario almacenar la señal registrada, casi todos los sistemas BCI incorporan esta etapa con objeto de permitir posteriores análisis y procesados de la misma (por ejemplo utilizando algoritmos de procesado diferentes).
  2. Procesado de señal, que recibe la señal digitalizada y la transforma en los comandos que entiende el dispositivo sobre el que usuario está actuando. Este bloque funcional se divide en tres etapas que actúan de forma secuencial:
    1. Cancelación de artefactos, componente que se encarga de eliminar los artefactos (ruido debido a otro tipo de actividad bioeléctrica como por ejemplo la que resulta del movimiento ocular o muscular) que contaminan la señal de entrada. Una gran parte de los sistemas BCI no incluyen esta etapa de procesado mientras que otros la consideran parte de la obtención de características.
    2. Obtención de características, que traduce la señal cerebral de entrada en un vector de características en correlación con el fenómeno neurológico asociado a la señal. Dependiendo del entorno de trabajo, esta etapa puede recibir otros nombres: reducción de ruido, filtrado, preprocesado o detección / clasificación de pico.
    3. Traducción de características, que transforma el vector de características en una señal de control adecuada al dispositivo que se pretende controlar. Cuando la señal de control generada es un valor discreto (conjunto de posibles valores), se habla de clasificación de características. También existen otros términos para referirse a esta etapa, como función de decodificación (utilizada normalmente por los investigadores que trabajan con microelectrodos implantados).
  3. Aplicación, bloque funcional que recibe los comandos de control y realiza las acciones correspondientes en el dispositivo a través del controlador del mismo. En algunos sistemas BCI, la señal procesada es expandida o transformada a través del interfaz de control, por ejemplo, en el caso de un menú que permite diferentes acciones sobre el dispositivo (comandos) que son seleccionadas mediante el movimiento de un cursor (señal procesada). Este bloque también puede incorporar una pantalla que proporcione feedback al usuario.
  4. Configuración, que permite a un operador definir los parámetros del sistema, como por ejemplo, determinadas variables para las diferentes etapas del procesado de señal. El operador no tiene por qué ser una persona técnica que ajuste el sistema BCI, sino que puede ser el propio usuario del sistema o, en el caso más deseable, algoritmos automáticos que ajustan el comportamiento del sistema en función de los resultados obtenidos y el feedback del usuario.

Público objetivo y desafíos

BCI proyecto MAIA En general se puede afirmar que el público objetivo de los sistemas BCI son las personas afectadas por algún tipo de discapacidad motora grave, con aplicaciones que les permita la selección de letras con síntesis de voz para comunicarse con su entorno, el control de su silla de ruedas o del entorno domótico, e incluso el movimiento de una neuroprótesis. Sin embargo, también el gran público puede beneficiarse de la tecnología BCI, siendo los videojuegos, y el uso de estos sistemas en entornos militares las principales aplicaciones. Además, empresas como Microsof u Honda están planteándose aplicar las tecnologías BCI en sus líneas de producto.

Por tanto, el objetivo actual tanto de la industria como de la comunidad científica es incrementar de forma exponencial el desarrollo de las tecnologías BCI, para lo que ya se han puesto en marcha sitios Web informativos (como BCI-Info), implementaciones de código abierto (BCI2000, BioSig), y, como hemos comentado, competiciones o eventos en los que los diferentes grupos de investigación comparan sus algoritmos de procesado de la señal sobre un conjunto de datos comunes.

Y es que las tecnologías BCI deben afrontar un gran número de problemas y limitaciones, entre otros los siguientes:

  • Se trata de un campo de investigación multidisciplinar
  • El limitado público objetivo (colectivo de discapacitados) no promueve grandes inversiones por parte de la industria
  • Se generan falsas expectativas sobre las funcionalidades ofrecidas
  • Los sistemas BCI más adecuados para la comercialización (basados en EEG) son a la vez los menos precisos
  • Es necesario un periodo de entrenamiento con el sistema que puede durar incluso meses

Sin embargo, estas limitaciones no hacen más que iluminar el camino que debemos tomar para desarrollar las tecnologías y sistemas BCI: nuevos algoritmos de procesado de la señal, mecanismos para la continua adaptación al usuario, sensores y procedimientos de adquisición de señal sencillos, higiénicos y estéticos, nuevas aplicaciones tanto para el colectivo de usuarios discapacitados como para el gran público, etc.

Grandes oportunidades para un apasionante futuro cada vez más cerca del presente.

Is context king?

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En los últimos años hemos pasado de una situación caracterizada por la escasez de información en la que “información es poder”, a una situación en la que la abundancia de información empieza a ser un problema. Y es que desde que Internet se ha asentado como medio de comunicación y además la Web 2.0 es un fenómeno en auge, tenemos a nuestro alcance mucha más información que la que somos capaces de procesar. Nos encontramos a un click de las noticias (periódicos, blogs), informes de analistas sobre todos los temas, páginas de patentes, información comercial de las empresas y también opiniones de los consumidores, y hasta conversaciones en directo en diversos grados de formalismo.

 La magnitud de este fenómeno nos lleva a plantearnos ¿la información se ha convertido en una commodity? Y si es así ¿dónde está el valor en una organización?

En un post anterior se comentó la importancia de diferenciar entre información y conocimiento. Conocimiento tiene en cuenta una serie de procesos mentales de comprensión, entendimiento y aprendizaje que se encuentran en la mente y que incluyen interacción con el mundo exterior y con otras personas. Así cuando nosotros deseamos expresar lo que sabemos, solamente lo podemos hacer uniendo mensajes de varias clases – oral, escrito, gestos…- Estos mensajes no suponen conocimiento sino información, la cual debe ser asimilada y entendida para por otros para pasar a formar parte de su conocimiento. Por este motivo una misma información produce un conocimiento diferente en dos sujetos distintos Schutz (1967).

Esta concepción del conocimiento viene a colocar al empleado como el protagonista de cualquier empresa, ya que el “conocimiento” tiene mucho que ver con la persona y como es capaz de utilizar la información para resolver problemas. Sin duda alguna el mayor activo de cualquier empresa son sus empleados, o mejor dicho la capacidad de sus empleados para enfrentarse a los retos diarios del trabajo y eso no se puede sustituir.Si bien es cierto que el “empleado” es el centro de todo este sistema del conocimiento, también lo es que la empresa tiene como uno de sus desafíos más importantes el gestionar lo más correctamente posible este conocimiento para su reutilización y para minimizar el impacto en los cambios empresariales.

Así el término Gestión del Conocimiento se ha convertido en una meta fundamental para las empresas, principalmente para aquellas cuyos trabajadores tienen un alto contenido de trabajo intelectual. Esta importancia se puede comprobar por la gran cantidad de iniciativas y herramientas que han aparecido en las empresas y consultoras y por la gran cantidad de literatura que se ha escrito sobre el tema en los últimos años.

Hasta ahora la mayoría de los casos la gestión del conocimiento se ha asociado a gestión de la “información”, o sea a la creación de repositorios estructurados que contienen el saber de una empresa, basta leer la siguiente definición de Deloitte and Touche

Deloitte Consulting provides system consulting and implementation services for knowledge management solutions in a wide range of applications and scales. The solutions include data warehouse systems, enterprise system integration (data exchange system) with middleware, and workflow or document management systems with groupware such as Lotus Notes/Domino

Es ahora con las nuevas tendencias en sistemas de información cuando se puede avanzar más en una verdadera gestión del conocimiento en las organizaciones. Tal y como se observa en la figura este propósito necesita una serie de fases:

  •  Obtener información del conocimiento de los empleados. Para obtener esta información de los empleados existe una gran cantidad de herramientas, desde las tradicionales más formales como bases de datos estructuradas, hasta las más informales tipo 2.0 (blogs, microblogging, wikis…) mucho más efectivas para conseguir el conocimiento tácito (experiencias) de los empleados.
  • La gran cantidad de información generada en la fase anterior usualmente se convierte en un problema. Supongamos una empresa con 1000 empleados, los cuales generan un ítem de información diario por alguno de los medios conectados anteriormente, si suponemos un minuto para su lectura, esto supondría la utilización de 1000 minutos (más de 16 horas) para alguien que quiera conocer toda esta información. A todo esto habría que añadir las fuentes externas como clientes, proveedores, competencia, consultoras… Sin duda alguna en este panorama la “contextualización” de la información que permita entregar la información adecuada, en el momento adecuado a las personas adecuadas será el factor competitivo clave.
  • Esta información contextualizada tras un proceso de entendimiento pasa a aumentar el conocimiento de los empleados.

Como se observa en la figura todo este proceso tiene un carácter circular, lo que quiere decir que el proceso de generación de conocimiento es continuo y debe fluir por toda la empresa. De esta manera la información a secas se convierte en muchas ocasiones en una commodity que se puede comprar o vender, y lo que realmente tiene valor es la capacidad de la organización para contextualizar la información y transmitir el conocimiento adecuado a los empleados, y la capacidad de los empleados para utilizarlo.
En este proceso las tecnologías semánticas que muchos expertos consideran el nuevo paradigma de Internet, hasta llegar a asociarse comúnmente con la Web 3.0, serán la base tecnológica que permita este avance. Las tecnologías semánticas añaden a la “información plana” una capa de conocimiento en la que se describen relaciones entre conceptos. Esta nueva capa que puede tener diversos grados de detalle permite una gestión de la información mucho más rica facilitando una “contextualización” mucho más avanzada que la que se puede conseguir por los medios tradicionales. Por este motivo estas tecnologías están llamadas a convertirse en el elemento central de este nuevo modelo de gestión del conocimiento.

La visión Europea sobre el Futuro de Internet se debatirá en FIA Madrid (y 2)

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La declaración BLED tiene como objetivo fortalecer y aunar esfuerzos en Europa para mantener la competitividad y el liderazgo tecnológico en el Futuro de Internet. Además de una declaración de principios y objetivos generales, se han definido los pilares de la Internet del futuro, según las mismas cuatro categorías citadas en la primera parte:

Internet of People

  • user experience: Desarrollo de nuevos interfaces ergonómicos basados en mecanismos de interacción avanzados y multimodales.
  • active users: Nuevas herramientas para que los usuarios finales puedan crear y compartir servicios personalizados (no solo contenidos, sino aplicaciones)
  • content and user awareness: Personalización de los contenidos y servicios según el contexto y preferencias personales.
  • knowledge of users: Extraer información del usuario, monitorizando su comportamiento pero siempre respetando su privacidad.

Internet of Content and Knowledge

  • New User Devices and Terminals: Dispositivos terminales multimedia avanzados con más funcionalidad integrada, escalables, autoconfigurables, interfaces de programación (APIs) abiertos, etc.
  • Social media applications: Software y herramientas para integrar contenidos multimedia enfocados a las relaciones o comunicaciones sociales.
  • Digital media: Herramientas abiertas para la creacion de contenidos por los propios usuarios.

Internet of Services

  • Cloud computing: Virtualización de servicios y optimización de recursos tanto de capacidad de proceso como almacenamiento.
  • Green IT: Optimización del consumo energético (eficiencia).
  • Open service platforms: Modularización de los servicios, que serán integrados por los propios usuarios mediante componentes básicos (módulos).
  • Autonomic computing: Sistemas capaces de autogestionarse.

Internet of Things

  • Sensor networks: Se requerirá capacidad para procesar grandes cantidades de información provenientes de las “cosas conectadas” y así ofrecer servicios más útiles.
  • Ethical and societal dimension: Mantener el equilibrio entre personalización, privacidad y seguridad.

La visión Europea sobre el Futuro de Internet se debatirá en FIA Madrid (1)

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Quedan pocos días para la celebración de FIA Madrid, la asamblea en la que representantes de las ETPs (Plataformas Tecnológicas Europeas) debatirán sobre su visión del Futuro de Internet.

Internet se ha convertido en el medio más importante para la distribución o acceso a la información y seguirá siendo un catalizador para el libre intercambio de conocimiento entre las personas. Sin embargo, su diseño original no estaba pensado para los usos de aplicaciones y servicios actuales que continuamente ponen de manifiesto las limitaciones técnicas existentes. Todo ello tiene un impacto en las infraestructuras de la red que está afectando a las prestaciones, disponilibilidad, fiabilidad, seguridad, etc.

Las tecnologías emergentes apuntan hacia una evolución de Internet en la que se extenderá aún más su ámbito en cuatro áreas:

  • Internet of People: La comunicación y relación entre las personas es una necesidad social básica (Maslow, 1943).
  • Internet of Content and Knowledge: Todas las personas tenemos derecho a la educación (UDHR, 1948)
  • Internet of Services: La economía globalizada de servicios, gestión en tiempo real, eficiencia en costes y virtualización de recursos (externalización)
  • Internet of Things: Integración del mundo físico y virtual de una forma natural

¿Y cuál es la respuesta de Europa ante el futuro de Internet? En el CERN (Suiza) se inventó la World Wide Web, aunque mucho ha evolucionado desde que Tim Berners-Lee definiera el lenguaje HTML. Una vez más, también en el CERN, se está inventando lo que podría ser el futuro de las plataformas de computación distribuida.

El proyecto LHC Computing Grid, al igual que pasó con la WWW, surge como respuesta a la necesidad de los científicos que colaboran en el proyecto LHC. Esperemos que esta vez seamos capaces de mantener el liderazgo tecnológico.

En la segunda parte de este artículo veremos cuáles son los pilares de la Internet del futuro, según la visión de los investigadores europeos.

Selección de tecnologías semánticas: la precisión

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Como se ha comentado en un post anterior el entendimiento entre máquinas y personas es una tarea compleja, para la que no es posible la utilización de una solución única, sino una variedad de soluciones según el caso concreto. Si en un post anterior se trató el tema del ámbito como un aspecto fundamental para delimitar que herramientas semánticas son las más adecuadas, en este post se analizará la importancia de la precisión como otra variable importante.

En general la ambigüedad de nuestro lenguaje también provoca que el contexto juegue un papel fundamental. Así, cuando leemos “mi coche es grande” y “el Sol es grande”, nuestro cerebro automáticamente otorga a la palabra “grande” un orden de magnitud completamente diferente. Esto que para nosotros es obvio, para un ordenador es una barrera, ya que el ordenador no tiene un “conocimiento tácito” que los humanos tenemos fruto de nuestras vivencias

La interpretación de un contenido en muchas ocasiones puede ser subjetiva, por ejemplo cuando dos personas leen una noticia, pueden extraer conclusiones diferentes. En otras ocasiones la interpretación es objetiva, así si en una especificación de una pieza mecánica se comenta que debe medir 120,23 milímetros, este dato no deja lugar a la interpretación.

Esta diferencia en la ambigüedad del contenido nos lleva a considerar el nivel de precisión como un elemento fundamental a la hora de seleccionar las tecnologías semánticas. Así, en el caso de una aplicación que tiene que realizar intercambio de datos con los sistemas informáticos de proveedores, una clara y precisa definición de todo el contenido es necesaria. En cambio cuando lo que se trata es de tecnologías semánticas que tienen como objetivo captar el sentido de un texto para por ejemplo mejorar el ratio de eficiencia de la publicidad, el enfoque tiene debe ser radicalmente diferente.

Puede observarse en general una relación entre la variable ámbito y precisión, cuanto mayor es el ámbito en el que nos movamos, más difícil será conseguir buena precisión. En cambio cuando el ámbito se reduce es más fácil la creación de ontologías específicas que sin duda aumentan la precisión en el entendimiento.

Según este esquema podemos distinguir las siguientes zonas:

  •  Semantic SOA: supone la utilización semántica para el intercambio de datos automático entre aplicaciones, en este caso es necesaria una gran exactitud en el entendimiento de los términos
  • Ontologías específicas: ontologías que se limitan a un entorno muy especifico como una organización y que también implican un grado de exactitud grande
  • Ontologías verticales: ontologías sobre áreas del conocimiento determinadas en las que existe un menor grado de exactitud
  • Procesamiento natural del lenguaje: utilidad en entornos generales aunque con grados de precisión bajos

El conseguir convencer a una empresa de la utilización de estas tecnologías, al igual que cualquier decisión empresarial se rige por la sencilla ecuación Beneficios > Costes.
Por una parte los grandes avances en el desarrollo de ontologías, con herramientas visuales que permiten crear ontologías de forma rápida, está propiciando la reducción de costes en su creación. Al mismo tiempo, el aumento de la información dentro de las empresas, así como el aumento de competencia que exige respuestas rápidas ha provocado que el beneficio percibido aumente.

Por este motivo cada vez más empresas están acudiendo a esta gama de tecnologías, principalmente las que se indican en la zona central de la figura, ontologías específicas y ontologías verticales son cada día más comunes y están mejorando tanto en precisión como en amplitud. Es de esperar que la popularización de estas tecnologías suponga una reducción de sus costes de desarrollo y una mejora de su rendimiento lo que potenciará más aún su uso en el futuro.